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ROG Xbox Ally - Pourquoi Linux c'est mieux que Windows ?

Microsoft vient d’optimiser Windows pour le ROG Xbox Ally et à peine 6 jours après leur annonces, les tests indiques que Linux permet d’atteindre un FPS 32% supérieur à celui sous Windows pour le jeu Kingdom Come: Deliverance 2. Sur Hogwarts Legacy, c’est la même histoire puisqu’on atteint 62 FPS sous Bazzite, et 50 FPS sous l’OS officiel Windows . Donc en moyenne, Linux sort environ 7 FPS de plus que Windows, avec des courbes de framerate qui restent plates alors que celles de Windows font du yoyo. Ah oui, et la sortie de veille est instantanée sous Bazzite alors que sous Windows, il faut attendre 15 à 40 secondes que la machine daigne se réveiller, ventilateurs compris.

Alors comment c’est possible ? Car Microsoft contrôle quand même l’OS, le hardware via Asus, et tout l’écosystème Xbox. Ils ont même annulé leur propre Xbox portable (le “Project Pembroke”) pour se concentrer très très fort sur l’optimisation de Windows pour ROG Xbox Ally.

Et bien d’après le youtubeur Cyber Dopamine, la réponse tient en un mot : bloatware. Car oui un bon gros Windows 11, même optimisé à fond se trimballe avec sa télémétrie, ses processus en tâche de fond, et son héritage technique conservé pour la compatibilité sur les 30 dernières années.

Alors que Bazzite, c’est l’inverse puisque c’est une distribution Linux basée sur Fedora qui est construite avec un seul objectif : faire tourner des jeux ! Pas de télémétrie, pas de Windows Update qui se lance en pleine partie, pas de processus mystérieux qui bouffent 5% de CPU pour rien. Bazzite c’est juste le strict nécessaire pour rendre joyeux les gamers.

Et surtout Bazzite est mis à jour en permanence par son développeur principal (Antheus) alors que Microsoft, ça prend plus de temps, y’a plus d’étapes à respecter dans les process de dev…etc. C’est lourdingue quoi.

Mais après plutôt que de râler contre Windows en mode vieux connard, vous pouvez dual-booter sur votre ROG Xbox Ally. Comme ça, vous gardez Windows pour les jeux qui ont un anticheat qui bloquent Linux (du genre Battlefield 6, boouuuuh) et basculer sur Bazzite pour tout le reste. Vous gagnerez ainsi 30% de performances, une sortie de veille instantanée, et la satisfaction de savoir que votre console portable à 800 boules fonctionne enfin à son plein potentiel.

Après, vous faites ce que vous voulez mais 62 FPS contre 47, ça se discute pas vraiment…

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Quand Amazon transforme vos ebooks en manuscrits médiévaux impossible à déchiffrer ou presque

Voici l’histoire de Pixelmelt, un développeur qui voulait simplement sauvegarder en local un ebook acheté sur Amazon pour le lire avec une autre app parce que l’app Kindle d’Android a crashé une fois de trop à son goût.

Mais c’est impossible. Pas de bouton download, pas d’export, que dalle… Même si vous avez acheté le livre, c’est Amazon qui décide de comment et de quand vous pouvez le lire.

Bref, frustré, il se tourne alors vers le Kindle Cloud Reader, la version web de l’app. Et là, il découvre un truc incroyable ! Amazon a créé un système d’obfuscation tellement complexe qu’il ressemble aux techniques de cryptographie des manuscrits anciens. Mais siii, vous savez, ces textes enluminés que seuls les moines pouvaient déchiffrer au Moyen-Âge. Amazon a réinventé le concept en version numérique.

Pour fonctionner, le Kindle Cloud Reader utilise un endpoint de rendu qui nécessite plusieurs tokens d’authentification. Déjà c’est pas simple. Mais ça se corse un peu plus quand on regarde le texte qui s’affiche car ce ne sont pas des lettres ! Ce sont des glyphes, essentiellement des séries de coordonnées qui dessinent une lettre. Ainsi, au lieu de stocker le caractère ‘T’, Amazon stocke “glyphe 24” qui correspond à une forme dessinée via des commandes SVG. Et ces glyphes changent de mapping toutes les 5 pages, un peu comme un codex (coucou Dan Brown ^^) où l’alphabet se transforme à tous les chapitres.

Du coup, pour son livre de 920 pages, il a fallu faire 184 requêtes API distinctes. Chaque requête récupère un nouveau jeu de glyphes soit au total 361 glyphes uniques découverts, et 1 051 745 glyphes à décoder. Oui, ça fait plus d’un million de symboles à traduire pour lire un seul livre.

Amazon a même ajouté des pièges comme des micro-opérations MoveTo complètement inutiles dans les SVG qui s’affichent parfaitement dans le navigateur mais cassent toute tentative de parsing automatique. C’est de l’anti-scraping placé là volontairement, comme des fausses pistes dans des cryptogrammes médiévaux destinées à tromper les copistes non autorisés.

Face à ce délire, notre développeur est alors devenu malgré lui un crypto-archéologue. Sa méthode a donc été de comparer pixel par pixel chaque caractères, valider chaque hypothèse, pour tout reconstruire patiemment. Je vous passe les détails techniques mais il a sorti chaque glyphe SVG sous la forme d’une image, puis a comparé ces images pour trouver leur correspondance avec les vraies lettres en utilisant un outil (SSIM) qui simule la perception humaine pour évaluer la similarité entre deux images.

Résultat, 100% des glyphes matchés ont un score quasi-parfait ce qui lui a permis de reconstruire un fichier EPUB complet avec le formatage, les styles, les liens internes…etc. Tout y est, c’est trop fort !

Bref, Pixelmelt 1 - Amazon 0 ! Et ça, ça fait plaisir ! Maintenant si vous voulez connaitre tous les détails de ça et refaire la même chez vous (pour rigoler hein, ne vous lancez pas dans dans une opération de piratage massif sinon vous finirez en taule comme Sarko ^^)

Il refait un ChatGPT avec de la redstone Minecraft

Vous ne trouvez pas que ChatGPT met un peu de temps à répondre parfois ? Et bien imaginez maintenant devoir attendre 2 heures pour obtenir une réponse de 3 mots. Bienvenue dans le monde de CraftGPT, le ChatGPT entièrement construit en redstone Minecraft par un gars du nom de sammyuri !

Ce dernier a créé un vrai modèle de langage avec 5 087 280 paramètres, construit UNIQUEMENT avec de la redstone. Pas de command blocks. Pas de datapacks. Et pas de mods. Juste de la redstone pure et dure, comme à l’ancienne.

Il a pris un dataset d’entraînement (TinyChat, des conversations basiques en anglais), l’a entraîné en Python comme n’importe quel modèle de langage normal, puis a RECRÉÉ toute l’architecture du modèle dans Minecraft. Un modèle avec 6 couches, 1920 tokens de vocabulaire, une dimension d’embedding de 240, et une fenêtre de contexte de 64 tokens. C’est petit mais assez pour des conversations très courtes.

Et le résultat, c’est une cathédrale de redstone qui occupe un volume de 1020 x 260 x 1656 blocs. Soit 439 millions de blocs au total. C’est tellement gigantesque qu’il a dû utiliser le mod Distant Horizons juste pour filmer l’ensemble, ce qui fait que les composants lointains ont l’air un peu bizarres dans la vidéo parce qu’ils sont rendus avec moins de détails.

Mais ce qui est génial ici, c’est pas vraiment l’exploit technique en lui-même. Enfin si, c’est impressionnant, mais c’est surtout ce que ça nous dit sur la nature même du calcul et de l’intelligence artificielle. Parce qu’en réalité, ce que sammyuri vient de prouver c’est qu’on peut faire de l’IA avec N’IMPORTE QUOI. Des cailloux virtuels dans un jeu vidéo, des dominos, de l’eau, peu importe. Tant que vous avez un système Turing-complet, vous pouvez faire tourner un modèle de langage.

Cela veut dire que l’intelligence artificielle, au final, c’est juste de la logique. Ce sont juste des calculs. Des additions, des multiplications, des comparaisons et cela peu importe le support technique. Qu’on utilise du silicium ultra-rapide ou des torches de redstone qui s’allument et s’éteignent dans un monde cubique, le principe reste le même.

Bon, après, c’est lent car même en utilisant MCHPRS (Minecraft High Performance Redstone Server) qui accélère le jeu à 40 000 fois la vitesse normale, CraftGPT met environ 2 heures pour générer une réponse. Sans cette accélération, ça pourrait prendre jusqu’à 10 ans. Dix ans pour une phrase de quelques mots.

Et dire qu’on râle quand ChatGPT met 3 secondes à répondre, alors qu’on a dans nos poches une puissance de calcul qui aurait fait pleurer de joie Alan Turing…

Sinon, histoire de rentrer un peu plus dans le détail, sammyuri a dû faire face aux mêmes problématiques que les chercheurs en IA d’aujourd’hui. Pour faire rentrer son modèle dans Minecraft, il a dû quantifier la plupart des poids à 8 bits. Les poids d’embedding et de LayerNorm sont stockés à 18 et 24 bits respectivement, mais le gros du modèle est compressé. C’est exactement le même débat qu’actuellement sur l’optimisation des LLMs pour les faire tourner sur des machines moins puissantes.

Et le meilleur dans tout ça c’est que le gars a tout mis en open source sur GitHub . Vous pouvez donc télécharger le monde Minecraft (version Vanilla 1.20.4 ou version MCHPRS), récupérer l’émulateur, les poids du modèle, et le guide pour le faire tourner.

Voilà… Encore un chouette projet inutile, certes mais qui nous permet de nous reconnecter aux fondamentaux pour mieux comprendre les technologies du moment.

Tout est sur ce repo CraftGPT de sammyuri .

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Arrival Radar - 128 pixels pour découvrir le contrôle aérien

Si vous avez déjà joué avec des simulateurs de contrôle aérien, vous savez à quel point ça peut vite devenir un super casse-tête… Des écrans remplis d’informations, des interfaces complexes, des dizaines de paramètres à gérer… Et puis, il y a Arrival Radar , un petit jeu de simulation qui tient dans un carré de 128x128 pixels et qui vous fait comprendre l’essence même du métier d’aiguilleur du ciel en quelques minutes.

Ce jeu, créé par xkqr, c’est tout le contraire de ce qu’on pourrait attendre d’un simulateur moderne. Y’a pas de graphismes photoréalistes, pas d’interface bourré de boutons, pas de tuto de 45 minutes. Non, y’a juste l’essentiel, la base de la base à savoir faire atterrir des avions en évitant qu’ils se rentrent dedans.

Arrival Radar tourne sur PICO-8 , cette fameuse “console fantasy” qui imite volontairement les limitations techniques des années 80. En gros si vous ne connaissaient pas, PICO-8 c’est un petit univers clos où les développeurs s’imposent des contraintes drastiques telles qu’une palette de 16 couleurs, une résolution de 128x128 pixels, une mémoire limitée…etc

Mais alors comment on joue à Arrival Radar ? Hé bien comme je vous le disais, votre boulot, c’est de guider les avions qui arrivent vers leur approche finale. Et comme vous ne pouvez pas donner de cap ou d’altitude aux pilotes, à la place, vous assignez chaque avion à une route d’arrivée standard.

Les commandes tiennent en quelques touches : les flèches gauche/droite pour sélectionner un avion, haut/bas pour choisir sa route d’arrivée, X pour confirmer l’instruction et Z pour ajuster le point d’entrée sur cette route. Vous pouvez même accélérer le temps en maintenant X enfoncé. C’est tout. Pas de menus cachés, pas de raccourcis clavier chelou à mémoriser. Le développeur a passé seulement quelques heures à créer ce simulateur, mais pourtant il capture parfaitement l’essence du métier.

Et l’interface vous montre des lignes grises qui projettent la trajectoire de chaque avion pour la minute suivante,c e qui en fait un peu votre boule de cristal pour anticiper les croisements dangereux. Le jeu recommande de maintenir au moins 30 secondes d’écart entre les appareils, et croyez-moi, ça paraît simple dit comme ça, mais quand vous avez 6 avions qui convergent vers le même aéroport… C’est chaud, de fou.

Bref, Arrival Radar c’est de la créativité contrariée, qui permet de se concentrer sur l’essentiel : le gameplay pur. Pas de surcharges graphiques pour masquer un game design bancal, pas d’effets spéciaux pour compenser un manque d’inspiration… Juste une idée brute, mise en forme avec les moyens du bord.

Et vous verrez comme les bonnes bornes d’arcade des années 80, Arrival Radar s’apprend en 30 secondes mais demande des heures pour être maîtrisé…

A vous de jouer maintenant !

L'histoire de celui qui a prédit la mort de DOOM

Et si je vous disais qu’un mec a réussi à prédire l’avenir avec la précision d’un oracle ? Et pas une vague prédiction à la Nostradamus où on peut interpréter n’importe quoi… Non, non, une vraie prédiction scientifique du style : “Ce truc devrait crasher vers septembre 2025”. Et devinez quoi ? Ça a effectivement crashé.

L’histoire commence en 2023, quand un certain Minki décide de tester une théorie complètement barrée. Le mec lit un article technique sur le moteur de DOOM et remarque un truc bizarre : une variable qui compte les démos du jeu qui s’incrémente en permanence, y compris quand une nouvelle démo commence. Cette variable se compare constamment avec sa valeur précédente, mais elle continue de grimper, encore et encore, jusqu’à… jusqu’à quoi exactement ?

Bah justement, c’est là que ça devient intéressant car Minki sort sa calculatrice et commence à faire ses petits calculs. Il sait que selon la documentation technique de DOOM , le moteur utilise des integers 16 bits pour optimiser les performances. Traduction pour les non-geeks : les nombres ont une limite, et quand on la dépasse, c’est le drame ! Un peu comme quand vous essayez de rentrer votre gros cul dans un ascenseur bondé. Sauf qu’ici, au lieu d’un ascenseur bloqué, on a un jeu qui explose.

Donc notre ami fait ses calculs et arrive à cette conclusion : DOOM devrait crasher après environ 2 ans et demi de fonctionnement continu. Et franchement, qui penserait à vérifier un truc pareil ? La plupart d’entre nous, on lance DOOM pour se défouler 30 minutes et on passe à autre chose. Mais minki, lui, il voit plus loin.

Alors il fait quoi ? Il prend un vieux PDA (si si, ces trucs qu’on utilisait avant les smartphones), il bricole une alimentation avec des batteries 18650 et un chargeur USB branché sur son routeur, et il lance DOOM. Puis il attend. Deux ans et demi. Pour de vrai.

Pendant ce temps, vous et moi, on a changé trois fois de téléphone, bingé 47 séries Netflix, survécu à François Bayrou, vu l’IA devenir mainstream… Et Minki ? Bah lui, il avait DOOM qui tournait dans un coin de son appart…

Et le plus dingue, c’est que ça a marché exactement comme prévu. Selon le post original sur LenOwO , le jeu a crashé “seulement quelques heures après avoir passé les deux ans et demi”. Boom. Prédiction confirmée. Le mec a calculé la mort de DOOM avec une précision chirurgicale.

Ici, pas besoin d’exploits sophistiqués ou d’outils de pentest dernier cri. Juste de la curiosité, des maths, et une patience de moine tibétain. Et c’est comme ça que Minki a transformé un bug théorique en prédiction concrète, puis en réalité observable.

En fait, les bugs d’overflow de DOOM sont légion . Si vous avez plus de 64 lignes défilantes, ça crash. Si une balle traverse plus de 128 objets, ça bug. Si vous construisez une zone de plus de 2500 unités de hauteur, le moteur panique. C’est un peu comme si le jeu était construit sur un château de cartes, où chaque limite non vérifiée est une catastrophe qui attend son heure.

Bref, vous l’aurez compris, cette expérience c’est bien plus qu’un simple “j’ai fait tourner DOOM pendant longtemps lol”. C’est une démonstration de la prédictibilité des systèmes informatiques. Ça montre que quand on comprend vraiment comment un programme fonctionne, on peut littéralement voir dans l’avenir…

Bien joué Minki !

Nintendo dévoile le premier teaser du film Super Mario Galaxy prévu pour 2026

C’est officiel les amis !! Nintendo vient de lâcher une bombe lors du Nintendo Direct de vendredi dernier. La suite du carton planétaire “Super Mario Bros. le film” s’appellera “The Super Mario Galaxy Movie” et débarquera dans les salles le 3 avril 2026. Et franchement, rien qu’avec le petit teaser qu’ils nous ont balancé, on sent que ça va envoyer du lourd.

Cette annonce tombe pile poil pour célébrer les 40 ans de Super Mario Bros, sorti le 13 septembre 1985. Shigeru Miyamoto lui-même a déclaré que ce film sera “l’événement principal” de cette célébration anniversaire. Et quand on sait que le premier film a rapporté plus de 1,3 milliard de dollars au box-office mondial, je comprends pourquoi Nintendo et Illumination remettent le couvert.

Le teaser nous montre donc Mario qui fait une petite sieste sous un arbre dans le Royaume Champignon. La caméra s’éloigne doucement, nous fait traverser tout le royaume avec ses créatures emblématiques, puis s’envole vers le château de Peach avant de filer dans l’espace étoilé où le titre apparaît. Simple mais efficace, ça me donne déjà envie de replonger dans cet univers coloré et déjanté.

Côté casting, on retrouve toute la bande qui a fait le succès du premier opus. Chris Pratt reprend son rôle de Mario (oui, je sais, certains auraient préféré Charles Martinet ), Anya Taylor-Joy revient en Princesse Peach, Charlie Day en Luigi et bien sûr l’excellent Jack Black en Bowser. Keegan-Michael Key sera également de retour en Toad et Kevin Michael Richardson reprendra le rôle de Kamek.

Le film s’inspire directement du jeu culte Super Mario Galaxy sorti en 2007 sur Wii. Pour ceux qui n’y ont pas joué (mais qu’est-ce que vous foutez ???), c’était une aventure spatiale où Mario sautait de planète en planète avec une gravité complètement folle. Un gameplay révolutionnaire à l’époque qui a marqué toute une génération de joueurs. Le producteur Chris Meledandri a même teasé que “ce prochain film réserve des surprises pour les fans de toutes les époques de Mario”. On peut donc s’attendre à des références qui parleront autant aux nostalgiques qu’aux nouveaux venus.

Aaron Horvath et Michael Jelenic reprennent également les commandes de la réalisation après avoir brillamment mené le premier film. Matthew Fogel reste au scénario et Brian Tyler revient pour la bande-son. Autant dire que l’équipe gagnante est au complet pour nous offrir une suite à la hauteur de nos espérances.

Universal Pictures distribuera le film dans le monde entier, avec une sortie prévue pour le 1er avril 2026 en France. Les fans japonais quand à eux devront patienter un peu plus longtemps puisque le film sortira là-bas le 24 avril 2026. Snif…

Bref, cette suite spatiale s’annonce comme l’un des événements ciné de 2026 et puis entre nous, qui n’a pas envie de voir Mario naviguer de planètes omme dans le jeu Mario Galaxy ?

En attendant, je vous conseille de vous refaire le jeu original sur Switch (disponible dans Super Mario 3D All-Stars) ou de revoir le premier film pour vous mettre dans l’ambiance. Et si Jack Black nous fait un autre tube comme le “Peaches” du premier film, je signe direct !

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Ouf, les 54 jeux de l'iPod Click Wheel sont sauvés !

En septembre de l’année dernière, une mission d’apparence impossible s’est achevée avec succès ! Tous les 54 jeux iPod classic / nano équipés de la molette cliquable (Click Wheel) ont été sauvés de l’extinction numérique par une équipe de développeurs passionnés . Le dernier rescapé, Real Soccer 2009, a même rejoint récemment cette arche de Noé numérique après des mois d’efforts acharnés.

L’histoire commence en réalité il y a près de deux décennies. En 2006, Apple lance les premiers jeux pour iPod via l’iTunes Store. 9 titres débarquent d’abord : Bejeweled, Cubis 2, Mahjong, Mini Golf, Pac-Man, Tetris, Texas Hold ‘Em, Vortex et Zuma.

Mais voilà le drame. Apple stoppe la vente de l’iPod équipé de cette molette en 2011, supprimant les jeux de l’iTunes Store. Les propriétaires ne peuvent plus re-télécharger leurs achats et pire encore, le système DRM Fairplay d’Apple lie chaque jeu à la fois au compte iTunes ET à l’ordinateur qui l’a téléchargé. Un double verrouillage insurmontable et à 4,99 $ pièce, ça représente quand même 270 $ pour la collection complète des jeux. Les boules.

Mais c’est là qu’intervient Olsro, développeur français à qui la communauté des fans d’iPod doit cette prouesse. Avec l’aide de Quix, un autre passionné, ils découvrent une faille dans le système de protection d’Apple. Ainsi en créant une machine virtuelle QEMU, ils parviennent à autoriser et synchroniser les jeux sur n’importe quel iPod compatible.

La VM stocke alors les clés de déchiffrement et peut fonctionner entièrement hors ligne et cela garantit que les jeux resteront accessibles “pour l’éternité”, même si Apple décide de fermer définitivement ses serveurs d’authentification.

La quête du dernier jeu, Real Soccer 2009, a même tourné au cauchemar technique. Disques durs défaillants, corruption de données, échecs répétés mais la persévérance a payé et le saint Graal a finalement rejoint la collection.

Ce projet de préservation des jeux **iPod **fonctionne avec les iPod Nano 3G à 5G et les iPod Classic 5G à 7G, ce qui couvre l’essentiel du parc iPod capable de faire tourner ces jeux.

Mais au-delà de l’exploit technique, cette initiative soulève encore une fois la question de la propriété numérique. Combien de logiciels, de jeux, d’œuvres numériques disparaissent chaque année faute de préservation ?? Ces 54 titres iPod représentent pour les historiens du jeu vidéo un moment charnière dans l’histoire du divertissement portable, juste avant l’avènement de l’écosystème iPhone.

Heureusement, ce projet GitHub rassemble aujourd’hui tous les outils nécessaires. Machine virtuelle pré-configurée, instructions détaillées, fichiers de jeux et la communauté peut désormais synchroniser ces pépites du gaming portable sur leurs iPod vintage.

Voilà, si vous avez l’un de ces vieux iPod qui traine dans un tiroir, vous allez pouvoir lui réinstaller vos jeux préférés payés rubis sur l’ongle très facilement !

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1517 clones open source de vos jeux cultes préférés - Le trésor caché des gamers nostalgiques

Depuis que j’ai découvert OSGameClones, je kiffe chercher et retrouver certains de mes jeux d’enfance en version open source et bien sûr gratuite !

Car oui, le projet OSGameClones c’est un peu la caverne d’Ali Baba pour tous ceux qui ont grandi avec une manette dans les mains (ou un clavier pour ma part). Le site répertorie méticuleusement tous les remakes, clones et réimplémentations open source de jeux commerciaux, et le meilleur c’est que la plupart sont jouables sur des machines modernes, y compris Linux et même votre Steam Deck.

Vous y retrouvez donc des pépites comme OpenRCT2 pour RollerCoaster Tycoon 2, qui non seulement fait tourner le jeu original mais ajoute le support des hautes résolutions et du multijoueur. Ou encore OpenMW qui réimplémente complètement le moteur de Morrowind avec des graphismes améliorés. Sans oublier CorsixTH pour Theme Hospital, qui fonctionne maintenant sur n’importe quel OS moderne.

Le projet est hébergé sur GitHub , et est activement maintenu. Tout est organisé dans des fichiers YAML structurés qui catégorisent les jeux par langages de programmation (50+ langages différents !), genres (30+ catégories), et même par thèmes comme fantasy ou sci-fi.

Ce qui est vraiment cool je trouve, c’est surtout la distinction que fait le site entre les différents types de projets. Un “remake” c’est quand l’exécutable et parfois les assets sont recréés en open source. Un “clone” c’est un jeu très similaire ou inspiré par l’original. Et parfois on trouve même des “projets officiels” où les créateurs originaux ont libéré le code source eux-mêmes.

D’ailleurs, pour les fans de jeux de stratégie, vous avez OpenXcom qui réimplémente UFO: Enemy Unknown et X-COM: Terror From the Deep. Pour les amateurs d’action, DevilutionX fait revivre Diablo sur pratiquement n’importe quelle plateforme. Et si vous êtes plutôt RPG, Daggerfall Unity a recréé tout Daggerfall dans le moteur Unity avec des mods et des améliorations graphiques de malade.

Tous ces projets sont utiles pour les joueurs ayant des machines peu puissantes ou pour ceux qui veulent faire tourner leurs classiques préférés sous Linux. C’est aussi top pour la préservation du patrimoine JV, vu que beaucoup de ces vieux jeux ne fonctionnent de toute façon plus sur les systèmes modernes.

Un autre aspect sympa, c’est que comme tout est open source, n’importe qui peut contribuer à améliorer ces jeux. Vous pouvez donc corriger des bugs qui existaient dans l’original, ajouter de nouvelles fonctionnalités, ou même porter le jeu sur de nouvelles plateformes.

Et pour ceux qui veulent explorer d’autres ressources similaires, il existe aussi Awesome Game Remakes sur GitHub, qui est une liste maintenue activement de remakes open source ainsi que cette page de SensCritique qui recense des remakes open source vraiment chouettes, même si la plupart nécessitent les données du jeu original pour fonctionner.

Puis quand on voit des projets comme Julius pour Caesar III, fheroes2 pour Heroes of Might and Magic II, ou OpenTTD pour Transport Tycoon Deluxe, je le dit que la communauté open source fait un boulot incroyable pour préserver et améliorer ces classiques. Ces développeurs permettent à toute une génération de redécouvrir ces jeux mythiques sans avoir à galérer avec DOSBox ou des émulateurs.

Le plus impressionnant reste peut-être re3 et ses dérivés qui ont reverse-engineered GTA III et Vice City, même si Rockstar n’a pas vraiment apprécié l’initiative et l’a fait disparaitre. Ou OpenJK qui maintient et améliore Jedi Academy et Jedi Outcast pour la communauté Star Wars.

Voilà et si vous cherchez par où commencer, le site propose des tags “complete” et “playable” pour identifier rapidement les projets les plus aboutis. Vous pouvez aussi filtrer par langage de programmation si vous voulez contribuer à un projet dans votre langage de prédilection.

Bref, OSGameClones c’est la ressource ultime pour tous les nostalgiques du gaming qui veulent revivre leurs souvenirs d’enfance tout en profitant des bénéfices du monde de l’open source !

Indiana Jones et le prototype perdu du Commodore 64

Je viens de tomber sur une pépite qui va faire chavirer le cœur des nostalgiques du Commodore 64 !

Le site Games That Weren’t a déniché un prototype jouable d’Indiana Jones and the Last Crusade ! Mais attention, ce n’est pas un prototype officiel de l’époque. Il s’agit d’une conversion fan-made de la version aventure point-and-click propulsée par le moteur SCUMM que les adeptes du C64 n’ont jamais eu la chance d’essayer à l’époque.

Mais avant de vous en dire plus, je vous emmène avec moi en 1989. Lucasfilm Games sort 2 jeux Indiana Jones. D’un côté, il y a le jeu d’action / plateforme qui a bel et bien débarqué sur C64. Et de l’autre, le jeu d’aventure graphique qui tourne grâce au fameux moteur SCUMM (oui, celui de Monkey Island, pour les connaisseurs). Mais voilà, coup dur pour les fans du C64 c’est que cette version aventure ne s’est jamais frayé un chemin jusqu’à leur machine chérie. Elle est malheureusement restée l’exclusivité des ordinateurs 16 bits.

Et en 2012, un certain Thorsten Harth, alias “Brick Bambi”, développeur allemand audacieux de son état, se dit : “Et si je portais ce jeu SCUMM sur Commodore 64 ?” Un défi de taille quand on mesure les limitations techniques de la bécane 8 bits face à ses homologues 16 bits. Le bonhomme s’est acharné pendant plusieurs années sur cette conversion homebrew, jonglant entre graphiques bitmap et caractères pour optimiser la mémoire. Il avait même réservé 4K de RAM juste pour le son (de $A000 à $AFFF pour les experts).

D’ailleurs, côté musique, Joachim Wijnhoven avait été recruté en 2016 pour s’occuper de la bande-son. Thorsten lui avait commandé la “Raiders March” pour l’écran titre et de fin, mais aussi toute une série de thèmes spécifiques : la musique de la carte, de Venise, des catacombes, du château Brunwald, la marche d’Hitler, le piano d’Henry, la salle du Graal… Un travail de titan ! Roland Hermans, une autre recrure devait même s’occuper des effets sonores comme les coups frappés dans la bibliothèque, la cascade ou les étagères qui tombent. Le jeu devait alors alterner entre musique et effets sonores… Hé oui, pas les deux en même temps, question de limitations techniques.

Mais voilà, malgré l’aide apportée par d’autres personnes, la réalité a fini par rattraper notre développeur. Entre trois jeunes enfants à élever et un job à assurer, Thorsten se retrouve à court de temps. En 2017, une sortie cartouche avait même été discutée, mais Thorsten avait répondu que la complexité du jeu demanderait encore plusieurs années… le problème n’était pas les limitations de la RAM ou le CPU, mais bien les limites de temps. Du coup, en 2018, le projet est annoncé comme abandonné…

Snif…

A l’époque, son objectif initial c’était de boucler au moins le premier chapitre complet : Barnet College, la maison d’Henry, Venise, la bibliothèque et les catacombes. Tout ce qui précède le château Brunwald en fait. Et bonne nouvelle : c’est exactement ce que contient le prototype de Thorsten qui vient d’être retrouvé ! Joachim Wijnhoven, qui avait reçu une preview en décembre 2018, l’a généreusement partagée avec Games That Weren’t. C’est d’ailleurs une démo impressionnante avec beaucoup de contenu et d’interactions possibles.

Pour les fans de l’époque, l’absence de la version SCUMM d’Indy III sur C64 sonnait comme le glas et beaucoup ont commencé à lorgner du côté de l’Amiga ou du PC après cette déception. Alors voir aujourd’hui ce prototype homebrew refaire surface, même s’il date de 2012-2018 et non de 1989, c’est comme déterrer un trésor perdu digne du Dr. Jones lui-même.

Ce prototype de Thorsten est donc désormais archivé et dispo pour tous les nostalgiques qui souhaitent explorer ce qui aurait pu être l’une des conversions homebrew les plus audacieuses du Commodore 64. Et en bonus, pour les amateurs, les musiques composées par Joachim ont été publiées en 2023 dans une release appelée “Archimedes’ Dial” , et vous pouvez même retrouver les vidéos originales de Brick Bambi sur YouTube montrant le jeu en action.

Voilà, qui sait, peut-être qu’un jour quelqu’un reprendra le flambeau pour finir cette conversion légendaire…

1 milliard de dollars de puces Nvidia "tombées du camion" se retrouvent en Chine

Bon, apparemment il suffit que des puces Nvidia soient “tombées du camion” pour qu’un milliard de dollars de GPU ultra puissants se retrouvent sur le marché noir chinois. Le Financial Times a enquêté et ce qu’ils ont découvert est assez dingue.

Alors que les États-Unis font tout pour empêcher la Chine d’accéder aux dernières technologies d’IA, des B200, H100 et H200 de Nvidia circulent tranquillement sur les réseaux sociaux chinois. Leur prix ? 50% au-dessus du tarif normal, mais visiblement ça ne freine personne. Les vendeurs proposent même des racks pré-assemblés avec 8 puces B200, prêts à brancher dans un datacenter. Genre tu commandes sur WeChat et hop, tu reçois ton rack de 150 kilos à 560 000 dollars.

D’après l’enquête du FT, rien qu’entre avril et juin 2025, c’est plus d’un milliard de dollars de matos qui aurait transité. Les puces passent par la Thaïlande, la Malaisie, et d’autres pays d’Asie du Sud-Est où les contrôles sont… disons plus souples. La Malaisie a d’ailleurs vu ses importations de GPU avancés exploser de 3400% début 2025. Coïncidence ? Je ne crois pas…

Le plus ironique dans l’histoire, c’est que ces restrictions viennent juste d’être assouplies pour les puces moins puissantes comme la H20. Mais bon, pourquoi se contenter d’une 2CV quand on peut avoir une Ferrari, même au marché noir ?

Une boîte chinoise basée à Shanghai, “Gate of the Era” (ça ne s’invente pas), créée en février juste avant que les restrictions ne tombent (le timing est parfait), aurait à elle seule écoulé pour 400 millions de dollars de systèmes B200. Ils vendent même des racks complets entre 3,9 et 3,95 millions de yuans pièce.

Un rack de B200

Et Nvidia, de son côté, fait la sourde oreille. Leur réponse officielle ? “Nous ne fournissons support et service qu’aux produits Nvidia autorisés”. Traduction : démerdez-vous avec vos GPU de contrebande. Mais bon, avec une valorisation de 4000 milliards de dollars, ils vont pas trop pleurer sur quelques puces qui s’égarent.

Ce qui est fascinant, c’est comment les Chinois ont industrialisé le contournement. Les vendeurs testent même les puces avant de les vendre pour garantir qu’elles fonctionnent. Service après-vente inclus apparemment. Un opérateur de datacenter chinois l’a dit cash au FT : “Les contrôles à l’export n’empêcheront pas les produits les plus avancés de Nvidia d’entrer en Chine. Ça ajoute juste de l’inefficacité et crée d’énormes profits pour les intermédiaires prêts à prendre des risques.

Pendant ce temps, DeepSeek et d’autres boîtes d’IA chinoises prétendent faire aussi bien que les modèles américains avec beaucoup moins de ressources, mais visiblement, ça ne les empêche pas de quand même vouloir mettre la main sur les derniers joujoux de Nvidia.

Jensen Huang, le CEO de Nvidia né à Taiwan, voit toujours la Chine comme une opportunité énorme. C’est d’ailleurs lui qui aurait négocié avec Trump pour assouplir certaines restrictions. Mais pour les B200 et H100, c’est toujours un niet officiel !

Le gouvernement américain essaie surtout pendant ce temps de boucher les trous. Le Department of Commerce envisage par exemple d’imposer des contrôles plus stricts sur des pays comme la Thaïlande dès septembre. Mais franchement, quand y’a autant d’argent en jeu, croyez-moi, les contrebandiers trouveront toujours un moyen.

Au final, cette histoire montre bien les limites d’une guerre commerciale technologique. C’est un peu comme la drogue… Tu peux interdire, restreindre, sanctionner, mais quand la demande est là et que les profits sont juteux, le marché trouve toujours un chemin où les seuls qui s’enrichissent vraiment, ce sont les intermédiaires qui prennent leur commission de 50% au passage.

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Civilization VI Platinum Edition gratuit sur Epic Games Store - La totale pour 0€ !

Bon, j’ai une super nouvelle pour les fans de stratégie et ceux qui cherchent un nouveau jeu chronophage : Epic Games Store balance enfin du lourd pour son Summer Sale 2025 en offrant Civilization VI Platinum Edition gratuitement ! Et attention, l’offre se termine le 24 juillet à 17h (heure française), donc faut pas traîner.

Et le plus cool, c’est qu’ils n’offrent pas juste le jeu de base comme en 2020. Non non, là c’est la version Platinum complète avec toutes les extensions majeures et 6 packs de DLC. Valeur normale : 80 dollars. Et là c’est gratuit. Zéro. Nada. C’est Noël en juillet !

Pour ceux qui vivent dans une grotte, Civilization VI c’est LE jeu de stratégie 4X par excellence. Les 4X c’est quoi ? eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. En gros, vous prenez une civilisation de l’âge de pierre avec juste un colon et un guerrier, et vous la guidez jusqu’à l’ère spatiale. Ou jusqu’à la domination mondiale. Ou jusqu’à une victoire culturelle. Bref, vous avez le choix.

Le truc avec Civ VI, c’est que c’est addictif comme pas permis. C’est le genre de jeu où vous vous dites “allez, encore un tour” et hop, vous levez la tête, il est 4h du mat et vous n’avez plus de café. Mais quelle satisfaction quand votre empire s’étend sur trois continents et que Gandhi vous menace avec ses bombes nucléaires (oui, c’est un des running gag de la série). Comme tous les Civ, cet opus reste une référence absolue du genre.

Dans cette édition Platinum, vous avez donc le package complet avec le jeu de base qui est déjà énorme, mais surtout les deux extensions majeures qui transforment complètement l’expérience. Rise and Fall ajoute les âges d’or et sombres qui rythment votre progression, les gouverneurs pour gérer vos villes, et un système d’alliances amélioré. Gathering Storm, c’est encore plus fou : changement climatique, catastrophes naturelles, volcans qui peuvent détruire mais aussi fertiliser vos terres, et tout un système de diplomatie mondiale avec un congrès et des résolutions.

Ah et j’oubliais les 6 packs de civilisations inclus ! Vikings menés par Harald Hardrada, la Pologne de Jadwiga, l’Australie avec John Curtin, la Perse de Cyrus, la Macédoine d’Alexandre le Grand, la Nubie d’Amanitore, et enfin le Khmer et l’Indonésie. Chaque civilisation a ses propres unités, bâtiments uniques et bonus qui changent complètement votre façon de jouer.

Le gameplay de Civ VI est hyper profond sans être inaccessible et la grande nouveauté par rapport aux anciens Civ, c’est le système de districts. Au lieu d’empiler tous vos bâtiments dans le centre-ville, vous devez construire des quartiers spécialisés autour : campus pour la science, théâtre pour la culture, zone industrielle pour la production, etc. Ça ajoute une dimension puzzle super intéressante où le placement de vos villes devient crucial.

Vous devez aussi jongler avec 2 arbres de progression : les technologies classiques (de la roue aux robots géants de la mort) et l’arbre des dogmes sociaux qui débloque des gouvernements, des politiques et des bonus culturels. Chaque techno a également son moment “Eureka”, une mini-quête qui accélère la recherche. Genre construire une ville côtière pour booster la navigation…etc.

Pour les débutants qui flipperaient devant la complexité, pas de panique, puisque le jeu a un tutoriel intégré super bien fait et surtout la Civilopedia, une encyclopédie in-game qui explique absolument tout. C’est le gros point d’interrogation en haut de l’écran, votre meilleur ami pour comprendre les mécaniques.

Allez, je vais quand même vous donner quelques conseils de base pour bien démarrer : installez votre première ville près de l’eau fraîche (rivière, lac, oasis) pour le housing qui limite votre croissance de population. Explorez rapidement avec votre éclaireur pour trouver des villages tribaux (bonus gratuits), des merveilles naturelles et des cités-états. Et surtout, développez plusieurs villes rapidement plutôt qu’une seule mégalopole.

Le jeu propose 5 conditions de victoire, donc vous avez vraiment le choix de votre style. Domination militaire en conquérant toutes les capitales, victoire scientifique en partant coloniser Mars, victoire culturelle en devenant LA destination touristique mondiale, victoire religieuse en convertissant le monde entier, ou victoire diplomatique en gagnant des points au congrès mondial.

Bon par contre, petite déception pour certains, c’est uniquement pour Windows sur Epic. Pas de version Mac ou Linux dans cette offre. Et attention aussi, le New Frontier Pass qui ajoute encore plus de civilisations et de modes de jeu n’est pas inclus, c’est vendu séparément mais pour du gratuit, on va pas faire la fine bouche.

C’est quand même cool de voir que le jeu continue d’être supporté en 2025. Aspyr a sorti une grosse mise à jour en juin pour la version Android avec des pools de leaders personnalisables et Jules César comme nouveau leader pour Rome. Et même avec la sortie de Civilization VII, le VI reste ultra actif avec une communauté de moddeurs dingue.

Pour récupérer votre copie gratuite, c’est simple : foncez sur l’Epic Games Store avant le 24 juillet 11h ET (17h heure française). Cherchez Civilization VI Platinum Edition dans la section jeux gratuits, cliquez sur “Obtenir”, et c’est dans la poche. Sinon, vous cliquez ici, ce sera encore plus rapide ^^.

Une fois dans votre bibliothèque, c’est à vie, même si vous l’installez dans 3 ans.

Petite astuce, même si vous avez déjà le jeu de base (sur Steam par exemple), ça vaut quand même le coup de le chopper sur Epic pour les extensions car Rise and Fall et Gathering Storm coûtent encore cher vendues séparément, donc c’est vraiment une affaire en or.

Je vous préviens quand même juste, préparez-vous à perdre des heures de sommeil car ce truc est plus addictif que de manger des chips devant Netflix. Mais quel kiff !

Alors foncez, c’est vraiment LE bon plan gaming de la semaine. Et si vous hésitez, encore une fois, c’est gratuit et surtout, ça tourne sur des configs modestes (une HD 7970 de 2012 suffit) donc ne vous privez pas !

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Crazy Sea Frog

— Article rédigé par l’ami Remouk (DansTonChat) – Merci à lui — — Contient des liens affiliés Amazon —

Éjecté de notre dernier boulot, perdu sur une barque au milieu de l’océan, on se dit que rien ne pourrait être pire… Jusqu’à ce qu’on se retrouve aspiré dans un genre de “puits” naturel dans lequel il semble impossible de sortir. Ça commence bien !

Heureusement, d’autres bateaux sont coincés, et on est mécanos : réparons tout ça et faisons remonter le niveau de l’eau pour s’en sortir. 🐸 Bienvenue dans Sea Frog, un mélange de Metroid et de Tony Hawk, en 2D super choupi. 🤩

Tata yoyo, le jeu vidéo

— Article rédigé par l’ami Remouk (DansTonChat) – Merci à lui —

Vous fouillez une brocante et vous trouvez une vieille console portable… Un modèle que vous ne connaissez pas. En parfait état et pas chère, qu’est-ce que vous faites ? Vous l’achetez et une fois rentré chez vous, hop on met quelques piles et on lance le seul jeu fourni avec : Pipistrello and the Cursed Yoyo !

Voilà pour le contexte, en fait, je crois que ça sert simplement à expliquer pourquoi le jeu est “à l’ancienne”, en pixel art, musiques 8-bit, la myriade d’options graphiques, etc. Comme si on avait besoin d’explications ?! Peu importe, le jeu est lancé, alors autant y jouer. :)

Nintendo bannit un joueur Switch 2 pour avoir utilisé des jeux d'occasion - La nouvelle polémique

Encore une histoire qui m’a fait halluciner… Raz le bol de Nintendo car je viens d’apprendre qu’un utilisateur de la toute nouvelle Switch 2 s’est retrouvé banni du service en ligne de Nintendo après avoir eu le culot… d’acheter des jeux d’occasion sur Facebook Marketplace. Oui, des jeux légitimes, achetés en toute légalité, mais d’occasion. Le crime du siècle, apparemment.

L’affaire nous vient d’un certain dmanthey sur Reddit qui raconte sa mésaventure. Le gars achète tranquillement 4 jeux Switch 1 d’occase sur Facebook, les insère dans sa Switch 2 flambant neuve, lance les mises à jour et va se coucher. Le lendemain matin, surprise ! Son compte est banni des services en ligne. Nintendo a décidé que c’était louche et paf, sanction directe.

LEGO Island Portable – Le retour du classique de 1997 sur toutes les plateformes

Attention les nostalgiques ! Si vous avez grandi dans les années 90 avec un PC sous Windows 95 et que vous étiez fan de LEGO, y’a de fortes chances que vous ayez passé des heures sur LEGO Island. Ce jeu culte de 1997 où on incarnait Pepper Roni, le livreur de pizzas le plus cool de l’île, vient de recevoir une seconde jeunesse grâce au projet isle-portable.

Pour ceux qui ne connaissent pas, LEGO Island c’était LE jeu en monde ouvert avant l’heure. On pouvait se balader librement sur une île peuplée de personnages loufoques qui se démontaient dans tous les sens pour nous faire marrer. Entre les courses de jet-ski, les missions de dépannage et la fameuse poursuite en hélicoptère où on balançait des pizzas sur le méchant Brickster (oui, des pizzas, le truc qui l’avait aidé à s’échapper), c’était du grand n’importe quoi mais qu’est-ce qu’on adorait ça !

Nintendo Switch 2 - Vos sauvegardes peuvent détruire votre console

Vous pensiez que sauvegarder vos propres jeux était légal ? Que nenni car Nintendo a décidé que non, et maintenant ils peuvent carrément détruire votre Switch 2 à distance si vous utilisez une MIG flash cart.

Bienvenue dans le nouvelle ère du gaming totalitaire les amis ! Nintendo vient en effet de franchir une ligne rouge que même Sony ou Microsoft n’avaient jamais osé traverser : ils se donnent maintenant le droit de bricker définitivement votre console si vous ne respectez pas leurs règles. Et le plus fou dans l’histoire, c’est qu’ils peuvent le faire même si vous ne faites que jouer à VOS PROPRES jeux sauvegardés.

Jouer à Fortnite sur Mac Silicon - Le guide complet

Mon fils voulait qu’on joue ensemble à Fortnite, mais j’avais la flemme de sortir le PC. Problème, j’ai un Mac Silicon et Fortnite, c’est officiellement mort sur macOS depuis qu’Apple et Epic se tirent des boulets de canon. Heureusement, des bidouilleurs de talent veillent au grain.

En effet, depuis 2020, Apple a banni Fortnite de ses machines après le conflit épique (sans jeu de mots) avec Epic Games autour des commissions de l’App Store. Epic voulait contourner la taxe de 30%, Apple a sorti l’artillerie lourde. Résultat, plus de Fortnite sur Mac, et les gamers macOS se retrouvent le bec dans l’eau.

Nintendo Switch 2 - Le bug d'autonomie batterie confirmé !

Vous n’en avez peut-être pas conscience, mais cette Nintendo Switch 2 que vous venez de déballer la semaine dernière pourrait bien vous mentir sur son niveau de batterie. C’est pas une blague, c’est Nintendo qui l’avoue dans un document de support officiel. Alors si vous avez l’impression que votre console se vide plus vite qu’un robinet qui fuit, y a peut-être une bonne nouvelle qui vous attend.

L’histoire commence comme ça… des joueurs râlent sur Reddit et ailleurs parce que leur toute nouvelle Switch 2 semble avoir une autonomie de misère. Certains rapportent que leur console affiche une batterie quasi vide alors qu’elle tient encore plusieurs heures de jeu. D’autres voient leur indicateur de charge faire n’importe quoi, passant de 90% à 20% en un claquement de doigts. Tout le monde avait l’impression d’halluciner jusqu’à ce que Nintendo finisse par reconnaître le problème et, Ô miracle, il y a des solutions !

Naviguez dans un océan de rétro-computing avec ce site qui propose + de 59,6 To de logiciels vintage !

Bonne nouvelle : Le site discmaster a réouvert ses portes !

Voici un site expérimental absolument génial qui va vous permettre de naviguer et rechercher des programmes anciens, des jeux rétro, et des magazines vintage dispo sur archive.org. Imaginez pouvoir retrouver les pépites de votre jeunesse et les jeux et applications qui vous ont fait rêver à l’époque des ordinateurs 8-bits. Et bien, c’est désormais possible !

Le site en question, c’est discmaster.textfiles.com, et il recense pas moins de 968 541 579 fichiers totalisant 59,6 To de données. Autant dire que vous avez de quoi faire ! Ce qui est vraiment cool, c’est que ce site est compatible avec les navigateurs modernes mais également vintage, ce qui signifie que vous pourrez l’utiliser aussi bien sur votre ordinateur actuel que sur votre vieille machine de guerre.

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