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ROG Xbox Ally - Pourquoi Linux c'est mieux que Windows ?

Microsoft vient d’optimiser Windows pour le ROG Xbox Ally et à peine 6 jours après leur annonces, les tests indiques que Linux permet d’atteindre un FPS 32% supérieur à celui sous Windows pour le jeu Kingdom Come: Deliverance 2. Sur Hogwarts Legacy, c’est la même histoire puisqu’on atteint 62 FPS sous Bazzite, et 50 FPS sous l’OS officiel Windows . Donc en moyenne, Linux sort environ 7 FPS de plus que Windows, avec des courbes de framerate qui restent plates alors que celles de Windows font du yoyo. Ah oui, et la sortie de veille est instantanée sous Bazzite alors que sous Windows, il faut attendre 15 à 40 secondes que la machine daigne se réveiller, ventilateurs compris.

Alors comment c’est possible ? Car Microsoft contrôle quand même l’OS, le hardware via Asus, et tout l’écosystème Xbox. Ils ont même annulé leur propre Xbox portable (le “Project Pembroke”) pour se concentrer très très fort sur l’optimisation de Windows pour ROG Xbox Ally.

Et bien d’après le youtubeur Cyber Dopamine, la réponse tient en un mot : bloatware. Car oui un bon gros Windows 11, même optimisé à fond se trimballe avec sa télémétrie, ses processus en tâche de fond, et son héritage technique conservé pour la compatibilité sur les 30 dernières années.

Alors que Bazzite, c’est l’inverse puisque c’est une distribution Linux basée sur Fedora qui est construite avec un seul objectif : faire tourner des jeux ! Pas de télémétrie, pas de Windows Update qui se lance en pleine partie, pas de processus mystérieux qui bouffent 5% de CPU pour rien. Bazzite c’est juste le strict nécessaire pour rendre joyeux les gamers.

Et surtout Bazzite est mis à jour en permanence par son développeur principal (Antheus) alors que Microsoft, ça prend plus de temps, y’a plus d’étapes à respecter dans les process de dev…etc. C’est lourdingue quoi.

Mais après plutôt que de râler contre Windows en mode vieux connard, vous pouvez dual-booter sur votre ROG Xbox Ally. Comme ça, vous gardez Windows pour les jeux qui ont un anticheat qui bloquent Linux (du genre Battlefield 6, boouuuuh) et basculer sur Bazzite pour tout le reste. Vous gagnerez ainsi 30% de performances, une sortie de veille instantanée, et la satisfaction de savoir que votre console portable à 800 boules fonctionne enfin à son plein potentiel.

Après, vous faites ce que vous voulez mais 62 FPS contre 47, ça se discute pas vraiment…

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Quand le set LEGO Game Boy prend vie

J’espère que votre semaine se passe bien. Moi c’est la course comme d’hab… Mais je viens de tomber sur un truc que j’ai trouvé super cool et je ne résiste pas à l’envie de partager ça avec vous. Vous avez vu le nouveau set LEGO Game Boy officiel (lien affilié) qui vient de sortir ? 421 pièces, une soixantaines d’euros, une réplique à l’échelle 1:1 avec des cartouches Link’s Awakening et Super Mario Land faits de briques… C’est joli, c’est nostalgique, mais ça ne fait strictement rien. C’est juste décoratif.

Et bien selon The Verge , une moddeuse australienne du nom de Natalie the Nerd a trouvé ça carrément abusé, alors elle a fait ce que ferait n’importe quel geek qui se respecte : elle l’a transformé en vraie console Game Boy fonctionnelle. Et attention, je ne vous parle pas d’un vulgaire Raspberry Pi Zero planqué dedans avec un émulateur. Non, non, non, elle y a mis des vrais morceaux de Game Boy, avec de VRAIES cartouches qui tournent, ainsi qu’un circuit imprimé qu’elle a conçu elle-même.

Bah oui, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?

Pour arriver à ses fins, elle a dû miniaturiser toute la logique d’une Game Boy sur un PCB de la taille d’un timbre-poste. Elle a installé l’écran le plus petit du marché (ce qui l’a obligée à retirer quelques briques LEGO au passage), passé un port USB-C pour l’alimentation, et même prévu des boutons totalement fonctionnels.

D’ailleurs, en août dernier, Natalie avait fait aussi le buzz avec une Game Boy Color entièrement transparente , circuit imprimé inclus. Elle a conçu un PCB en matériau acrylique transparent où on voit tous les fils de cuivre flotter dans le vide. Super beau, super technique, mais elle-même disait que c’était juste un projet artistique pour montrer son travail, et pas quelque chose de très pratique.

Elle a même fondé le Modded Gameboy Club , une communauté avec un Discord et un Wiki où les gens partagent leurs tutos pour réparer, modifier, upgrader leurs vieilles consoles Nintendo. Elle vend aussi des composants de seconde main pour les modders et partage ses designs de circuits en open source.

Et bonne nouvelle pour ceux qui voudraient reproduire sa version fonctionnelle de la LEGO Game Boy puisqu’elle a annoncé qu’elle publierait les schémas et les plans une fois qu’elle serait satisfaite du résultat final. Donc si vous avez des compétences en soudure et que l’idée de fabriquer un PCB custom ne vous fait pas peur, vous pourrez bientôt tenter l’aventure.

En tout cas, moi je trouve ça trop super méga génial !

Arrival Radar - 128 pixels pour découvrir le contrôle aérien

Si vous avez déjà joué avec des simulateurs de contrôle aérien, vous savez à quel point ça peut vite devenir un super casse-tête… Des écrans remplis d’informations, des interfaces complexes, des dizaines de paramètres à gérer… Et puis, il y a Arrival Radar , un petit jeu de simulation qui tient dans un carré de 128x128 pixels et qui vous fait comprendre l’essence même du métier d’aiguilleur du ciel en quelques minutes.

Ce jeu, créé par xkqr, c’est tout le contraire de ce qu’on pourrait attendre d’un simulateur moderne. Y’a pas de graphismes photoréalistes, pas d’interface bourré de boutons, pas de tuto de 45 minutes. Non, y’a juste l’essentiel, la base de la base à savoir faire atterrir des avions en évitant qu’ils se rentrent dedans.

Arrival Radar tourne sur PICO-8 , cette fameuse “console fantasy” qui imite volontairement les limitations techniques des années 80. En gros si vous ne connaissaient pas, PICO-8 c’est un petit univers clos où les développeurs s’imposent des contraintes drastiques telles qu’une palette de 16 couleurs, une résolution de 128x128 pixels, une mémoire limitée…etc

Mais alors comment on joue à Arrival Radar ? Hé bien comme je vous le disais, votre boulot, c’est de guider les avions qui arrivent vers leur approche finale. Et comme vous ne pouvez pas donner de cap ou d’altitude aux pilotes, à la place, vous assignez chaque avion à une route d’arrivée standard.

Les commandes tiennent en quelques touches : les flèches gauche/droite pour sélectionner un avion, haut/bas pour choisir sa route d’arrivée, X pour confirmer l’instruction et Z pour ajuster le point d’entrée sur cette route. Vous pouvez même accélérer le temps en maintenant X enfoncé. C’est tout. Pas de menus cachés, pas de raccourcis clavier chelou à mémoriser. Le développeur a passé seulement quelques heures à créer ce simulateur, mais pourtant il capture parfaitement l’essence du métier.

Et l’interface vous montre des lignes grises qui projettent la trajectoire de chaque avion pour la minute suivante,c e qui en fait un peu votre boule de cristal pour anticiper les croisements dangereux. Le jeu recommande de maintenir au moins 30 secondes d’écart entre les appareils, et croyez-moi, ça paraît simple dit comme ça, mais quand vous avez 6 avions qui convergent vers le même aéroport… C’est chaud, de fou.

Bref, Arrival Radar c’est de la créativité contrariée, qui permet de se concentrer sur l’essentiel : le gameplay pur. Pas de surcharges graphiques pour masquer un game design bancal, pas d’effets spéciaux pour compenser un manque d’inspiration… Juste une idée brute, mise en forme avec les moyens du bord.

Et vous verrez comme les bonnes bornes d’arcade des années 80, Arrival Radar s’apprend en 30 secondes mais demande des heures pour être maîtrisé…

A vous de jouer maintenant !

L'histoire de celui qui a prédit la mort de DOOM

Et si je vous disais qu’un mec a réussi à prédire l’avenir avec la précision d’un oracle ? Et pas une vague prédiction à la Nostradamus où on peut interpréter n’importe quoi… Non, non, une vraie prédiction scientifique du style : “Ce truc devrait crasher vers septembre 2025”. Et devinez quoi ? Ça a effectivement crashé.

L’histoire commence en 2023, quand un certain Minki décide de tester une théorie complètement barrée. Le mec lit un article technique sur le moteur de DOOM et remarque un truc bizarre : une variable qui compte les démos du jeu qui s’incrémente en permanence, y compris quand une nouvelle démo commence. Cette variable se compare constamment avec sa valeur précédente, mais elle continue de grimper, encore et encore, jusqu’à… jusqu’à quoi exactement ?

Bah justement, c’est là que ça devient intéressant car Minki sort sa calculatrice et commence à faire ses petits calculs. Il sait que selon la documentation technique de DOOM , le moteur utilise des integers 16 bits pour optimiser les performances. Traduction pour les non-geeks : les nombres ont une limite, et quand on la dépasse, c’est le drame ! Un peu comme quand vous essayez de rentrer votre gros cul dans un ascenseur bondé. Sauf qu’ici, au lieu d’un ascenseur bloqué, on a un jeu qui explose.

Donc notre ami fait ses calculs et arrive à cette conclusion : DOOM devrait crasher après environ 2 ans et demi de fonctionnement continu. Et franchement, qui penserait à vérifier un truc pareil ? La plupart d’entre nous, on lance DOOM pour se défouler 30 minutes et on passe à autre chose. Mais minki, lui, il voit plus loin.

Alors il fait quoi ? Il prend un vieux PDA (si si, ces trucs qu’on utilisait avant les smartphones), il bricole une alimentation avec des batteries 18650 et un chargeur USB branché sur son routeur, et il lance DOOM. Puis il attend. Deux ans et demi. Pour de vrai.

Pendant ce temps, vous et moi, on a changé trois fois de téléphone, bingé 47 séries Netflix, survécu à François Bayrou, vu l’IA devenir mainstream… Et Minki ? Bah lui, il avait DOOM qui tournait dans un coin de son appart…

Et le plus dingue, c’est que ça a marché exactement comme prévu. Selon le post original sur LenOwO , le jeu a crashé “seulement quelques heures après avoir passé les deux ans et demi”. Boom. Prédiction confirmée. Le mec a calculé la mort de DOOM avec une précision chirurgicale.

Ici, pas besoin d’exploits sophistiqués ou d’outils de pentest dernier cri. Juste de la curiosité, des maths, et une patience de moine tibétain. Et c’est comme ça que Minki a transformé un bug théorique en prédiction concrète, puis en réalité observable.

En fait, les bugs d’overflow de DOOM sont légion . Si vous avez plus de 64 lignes défilantes, ça crash. Si une balle traverse plus de 128 objets, ça bug. Si vous construisez une zone de plus de 2500 unités de hauteur, le moteur panique. C’est un peu comme si le jeu était construit sur un château de cartes, où chaque limite non vérifiée est une catastrophe qui attend son heure.

Bref, vous l’aurez compris, cette expérience c’est bien plus qu’un simple “j’ai fait tourner DOOM pendant longtemps lol”. C’est une démonstration de la prédictibilité des systèmes informatiques. Ça montre que quand on comprend vraiment comment un programme fonctionne, on peut littéralement voir dans l’avenir…

Bien joué Minki !

SHAI - Le développeur qui vit dans votre terminal

Shai, c’est un collègue développeur qui ne dort jamais, qui ne râle jamais quand vous lui demandez de déboguer votre code à 3h du matin, et qui vit littéralement dans votre terminal. C’est un outil qui s’inscrit dans la même lignée que Codex ou Claude Code et qui est 100% français puisque proposé par OVHcloud.

Terminé donc les outils qui nécessitent des interfaces graphiques lourdes ou des plugins IDE complexes puisqu’ici, tout se passe dans le terminal.

L’installation tient en une seule ligne :

curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/ovh/shai/main/install.sh | sh

Et en quelques secondes, vous avez un assistant IA fonctionnel, prêt à vous épauler dans vos tâches quotidiennes. Pas de configuration complexe, pas de dépendances infernales à gérer. Bien sûr, comme pour tout script téléchargé, pensez à vérifier le contenu avant exécution.

Vous l’aurez compris, SHAI ne se contente pas d’être un simple chatbot qui répond à vos questions. Il peut véritablement prendre le contrôle et exécuter des commandes, créer des fichiers, déboguer votre code, et même automatiser des workflows complets. Vous pouvez lui demander de créer un site web complet, de convertir des fichiers d’un format à l’autre, ou de corriger cette commande shell que vous n’arrivez jamais à mémoriser correctement.

La philosophie “written in Rust with love” inscrite dans le code du projet n’est pas non plus qu’une simple formule marketing car le choix de Rust garantit des performances exceptionnelles et une sécurité mémoire à toute épreuve. Avec 99,2% du code en Rust, les développeurs d’OVHcloud ont clairement misé sur la robustesse et la rapidité d’exécution. Je tiens quand même à dire qu’au cours de mes tests, j’ai quand même eu quelques plantages de l’application. Mais elle est encore jeune, donc j’espère que ça va s’améliorer.

Ce qui distingue vraiment SHAI des autres assistants IA, c’est sa capacité à fonctionner en mode “headless”. Vous pouvez simplement lui envoyer des prompts via un pipe Unix : echo "crée-moi un hello world en Python" | shai. Et rien que cette fonctionnalité ouvre des possibilités infinies pour l’automatisation et l’intégration dans des pipelines CI/CD existants.

Plus impressionnant encore, le mode “shell assistant” transforme SHAI en véritable garde du corps de votre terminal. Une fois activé, chaque fois qu’une commande échoue, SHAI intervient automatiquement pour vous proposer une correction. Plus besoin de chercher sur Stack Overflow pourquoi votre commande tar ne fonctionne pas comme prévu.

Pour réussir tout ça, il utilise par défaut Qwen3-32B mais rassurez vous, y’a moyen de changer de provider. L’aspect multi-provider est donc crucial et heureusement SHAI n’est pas verrouillé sur un seul modèle d’IA. Vous pouvez donc configurer différents providers selon vos besoins, vos préférences ou vos contraintes de confidentialité. Mais par défaut, OVHcloud propose un accès anonyme (avec limitation de débit) pour que tout le monde puisse tester l’outil sans engagement. Perso, j’ai éclaté la limite au bout de quelques minutes d’utilisation. Snif.

Lors de mes tests, j’ai aussi constaté que les commandes qu’on appelle normalement avec le “/” n’ont pas fonctionné chez moi et concernant le thème de l’interface de Shai, en fonction des couleurs de votre terminal, ça peut vite être illisible. C’est dommage mais j’imagine que ça va se bonifier avec le temps…

Voilà, avec Shai , OVHcloud mise clairement sur cette approche minimaliste mais puissante pour séduire les développeurs qui veulent de l’IA sans les complications habituelles et surtout qui tourne sur le sol français, dans le respect de vos données personnelles.

Je leur souhaite plein de succès !

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Il connecte Animal Crossing à l'IA en hackant la mémoire de sa GameCube

20 ans plus tard, les vieilles consoles continuent de nous surprendre… La preuve avec ce hack complètement barré qui transforme une GameCube de 2001 en client pour nos IA modernes.

Josh Fonseca a en effet réussi l’exploit de connecter ChatGPT à Animal Crossing via l’émulateur Dolphin. Pas de mod de la cartouche, pas de modification du code original, mais juste du bon vieux Python qui lit et écrit dans la RAM émulée pendant que le jeu tourne.

Hé oui, le mec n’a même pas touché une seule ligne du code original du jeu. Il a “simplement” identifié les adresses mémoire où le jeu stocke les dialogues (0x81298360 pour les curieux) et remplacé le texte à la volée. L’émulateur Dolphin pense faire tourner les dialogues d’origine, mais en fait il affiche du contenu généré par une IA qui tourne sur un serveur cloud.

Techniquement, c’est malin comme approche puisque la GameCube n’a que 24 MB de RAM et un processeur PowerPC à 485 MHz. Il lui est donc impossible de faire tourner un LLM dessus. Du coup il a créé une sorte de pont mémoire entre l’émulateur et le LLM. Son script Python surveille cette adresse en mémoire via le processus Dolphin, récupère le contexte du dialogue, l’envoie à l’IA, et réinjecte la réponse dans la mémoire émulée.

Ce qui complique vraiment les choses, c’est qu’Animal Crossing n’utilise pas du texte brut pour ses dialogues. Le jeu a son propre langage de contrôle avec des codes pour les pauses, les émotions, les effets sonores. Un peu comme du HTML mais version Nintendo 2001, ce qui fait qu’il a fallu créer deux IA : une première qui génère le dialogue créatif (le “Writer AI”) et une autre qui ajoute tous les codes techniques (le “Director AI”).

Voici un extrait :

# A small sample of the control codes I had to encode/decode
CONTROL_CODES = {
 0x00: "<End Conversation>",
 0x03: "<Pause [{:02X}]>", # e.g., <Pause [0A]> for a short pause
 0x05: "<Color Line [{:06X}]>", # e.g., <Color Line [FF0000]> for red
 0x09: "<NPC Expression [Cat:{:02X}] [{}]>", # Trigger an emotion
 0x59: "<Play Sound Effect [{}]>", # e.g., <Play Sound Effect [Happy]>
 0x1A: "<Player Name>",
 0x1C: "<Catchphrase>",
}

# The magic byte that signals a command is coming
PREFIX_BYTE = 0x7F

Je trouve ça cool comme projet car les joueurs rêvent depuis longtemps de dialogues plus variés dans Animal Crossing. En effet, si comme moi, vous n’êtes pas pro-gamer sur Animal Crossing, vous ignorez surement que Nintendo limite les villageois à 8 types de personnalité, ce qui rend les conversations hyper répétitives après quelques heures de jeu.

Avec ce hack, les villageois peuvent donc maintenant discuter de l’actualité mondiale, critiquer Tom Nook sur ses pratiques immobilières douteuses, ou même avoir des conversations philosophiques sur le sens de la vie dans votre village virtuel. Le mod est sur Github pour ceux qui veulent tester sur émulateur.

Notez que la communauté de décompilation d’Animal Crossing a joué un rôle crucial dans ce projet car sans leur travail pour convertir le code PowerPC en C lisible, identifier ces adresses mémoire spécifiques aurait été un cauchemar. C’est grâce donc à eux que le développeur a pu comprendre comment le jeu gère ses dialogues en interne.

Bref, je trouve ça assez marrant qu’une console vielle de +20 ans capable de fonctionner totalement offline (car à l’époque Nintendo était allergique à Internet), soit finalement indirectement “connectée” (via l’émulateur) pour utiliser ce qui se fait de plus hype en ce moment, à savoir l’IA (les LLMs plus exactement).

Comme je vous le disais, pour l’instant, ce hack fonctionne sur la version GameCube originale du jeu via l’émulateur Dolphin. L’auteur mentionne qu’une adaptation sur du vrai matériel serait possible avec le Broadband Adapter officiel, mais nécessiterait beaucoup plus de travail. Les versions ultérieures sorties sur DS, Wii ou Switch utiliseraient une architecture mémoire différente, mais techniquement, rien n’empêche d’adopter une approche similaire.

Comme quoi, avec un peu d’ingéniosité, on peut moderniser n’importe quel jeu rétro !

Indiana Jones et le prototype perdu du Commodore 64

Je viens de tomber sur une pépite qui va faire chavirer le cœur des nostalgiques du Commodore 64 !

Le site Games That Weren’t a déniché un prototype jouable d’Indiana Jones and the Last Crusade ! Mais attention, ce n’est pas un prototype officiel de l’époque. Il s’agit d’une conversion fan-made de la version aventure point-and-click propulsée par le moteur SCUMM que les adeptes du C64 n’ont jamais eu la chance d’essayer à l’époque.

Mais avant de vous en dire plus, je vous emmène avec moi en 1989. Lucasfilm Games sort 2 jeux Indiana Jones. D’un côté, il y a le jeu d’action / plateforme qui a bel et bien débarqué sur C64. Et de l’autre, le jeu d’aventure graphique qui tourne grâce au fameux moteur SCUMM (oui, celui de Monkey Island, pour les connaisseurs). Mais voilà, coup dur pour les fans du C64 c’est que cette version aventure ne s’est jamais frayé un chemin jusqu’à leur machine chérie. Elle est malheureusement restée l’exclusivité des ordinateurs 16 bits.

Et en 2012, un certain Thorsten Harth, alias “Brick Bambi”, développeur allemand audacieux de son état, se dit : “Et si je portais ce jeu SCUMM sur Commodore 64 ?” Un défi de taille quand on mesure les limitations techniques de la bécane 8 bits face à ses homologues 16 bits. Le bonhomme s’est acharné pendant plusieurs années sur cette conversion homebrew, jonglant entre graphiques bitmap et caractères pour optimiser la mémoire. Il avait même réservé 4K de RAM juste pour le son (de $A000 à $AFFF pour les experts).

D’ailleurs, côté musique, Joachim Wijnhoven avait été recruté en 2016 pour s’occuper de la bande-son. Thorsten lui avait commandé la “Raiders March” pour l’écran titre et de fin, mais aussi toute une série de thèmes spécifiques : la musique de la carte, de Venise, des catacombes, du château Brunwald, la marche d’Hitler, le piano d’Henry, la salle du Graal… Un travail de titan ! Roland Hermans, une autre recrure devait même s’occuper des effets sonores comme les coups frappés dans la bibliothèque, la cascade ou les étagères qui tombent. Le jeu devait alors alterner entre musique et effets sonores… Hé oui, pas les deux en même temps, question de limitations techniques.

Mais voilà, malgré l’aide apportée par d’autres personnes, la réalité a fini par rattraper notre développeur. Entre trois jeunes enfants à élever et un job à assurer, Thorsten se retrouve à court de temps. En 2017, une sortie cartouche avait même été discutée, mais Thorsten avait répondu que la complexité du jeu demanderait encore plusieurs années… le problème n’était pas les limitations de la RAM ou le CPU, mais bien les limites de temps. Du coup, en 2018, le projet est annoncé comme abandonné…

Snif…

A l’époque, son objectif initial c’était de boucler au moins le premier chapitre complet : Barnet College, la maison d’Henry, Venise, la bibliothèque et les catacombes. Tout ce qui précède le château Brunwald en fait. Et bonne nouvelle : c’est exactement ce que contient le prototype de Thorsten qui vient d’être retrouvé ! Joachim Wijnhoven, qui avait reçu une preview en décembre 2018, l’a généreusement partagée avec Games That Weren’t. C’est d’ailleurs une démo impressionnante avec beaucoup de contenu et d’interactions possibles.

Pour les fans de l’époque, l’absence de la version SCUMM d’Indy III sur C64 sonnait comme le glas et beaucoup ont commencé à lorgner du côté de l’Amiga ou du PC après cette déception. Alors voir aujourd’hui ce prototype homebrew refaire surface, même s’il date de 2012-2018 et non de 1989, c’est comme déterrer un trésor perdu digne du Dr. Jones lui-même.

Ce prototype de Thorsten est donc désormais archivé et dispo pour tous les nostalgiques qui souhaitent explorer ce qui aurait pu être l’une des conversions homebrew les plus audacieuses du Commodore 64. Et en bonus, pour les amateurs, les musiques composées par Joachim ont été publiées en 2023 dans une release appelée “Archimedes’ Dial” , et vous pouvez même retrouver les vidéos originales de Brick Bambi sur YouTube montrant le jeu en action.

Voilà, qui sait, peut-être qu’un jour quelqu’un reprendra le flambeau pour finir cette conversion légendaire…

Tata yoyo, le jeu vidéo

— Article rédigé par l’ami Remouk (DansTonChat) – Merci à lui —

Vous fouillez une brocante et vous trouvez une vieille console portable… Un modèle que vous ne connaissez pas. En parfait état et pas chère, qu’est-ce que vous faites ? Vous l’achetez et une fois rentré chez vous, hop on met quelques piles et on lance le seul jeu fourni avec : Pipistrello and the Cursed Yoyo !

Voilà pour le contexte, en fait, je crois que ça sert simplement à expliquer pourquoi le jeu est “à l’ancienne”, en pixel art, musiques 8-bit, la myriade d’options graphiques, etc. Comme si on avait besoin d’explications ?! Peu importe, le jeu est lancé, alors autant y jouer. :)

LEGO Island Portable – Le retour du classique de 1997 sur toutes les plateformes

Attention les nostalgiques ! Si vous avez grandi dans les années 90 avec un PC sous Windows 95 et que vous étiez fan de LEGO, y’a de fortes chances que vous ayez passé des heures sur LEGO Island. Ce jeu culte de 1997 où on incarnait Pepper Roni, le livreur de pizzas le plus cool de l’île, vient de recevoir une seconde jeunesse grâce au projet isle-portable.

Pour ceux qui ne connaissent pas, LEGO Island c’était LE jeu en monde ouvert avant l’heure. On pouvait se balader librement sur une île peuplée de personnages loufoques qui se démontaient dans tous les sens pour nous faire marrer. Entre les courses de jet-ski, les missions de dépannage et la fameuse poursuite en hélicoptère où on balançait des pizzas sur le méchant Brickster (oui, des pizzas, le truc qui l’avait aidé à s’échapper), c’était du grand n’importe quoi mais qu’est-ce qu’on adorait ça !

SuperClaude - Le framework qui transforme Claude Code en machine de guerre

Si vous utilisez Claude Code, le nouvel assistant de programmation d’Anthropic qui vit directement dans votre terminal, vous allez kiffer ce que je vais vous montrer aujourd’hui. Y’a un développeur nommé Anton Knoery (NomenAK sur GitHub) qui vient de sortir SuperClaude, un framework de configuration qui transforme Claude Code en véritable machine de guerre pour les développeurs.

Attention, ce n’est pas encore un outil avec 150 dépendances Node.js à la con qui va foutre le bordel dans votre système. Non non, SuperClaude c’est de la pure configuration, zéro code, zéro dépendance externe. Le truc s’installe tranquillement dans votre dossier ~/.claude/ et améliore discrètement les capacités de Claude Code dans tous vos projets.

Scrappy - La magie du développement fait maison

65 milliards de dollars, c’est le marché estimé du low-code en 2025. Incroyable !! Qui aurait pu se douter que ça reviendrait en force alors que dans les années 90, nos oncles et grand mères créaient des apps maison avec HyperCard en moins de 15 minutes ?

Et aujourd’hui, créer la même chose demande 3 frameworks, 2 bases de données et un diplôme d’ingénieur. Heureusement, 2 développeurs ont décidé de ramener la magie de l’époque avec Scrappy.

Bye bye les pubs et merci Patreon !

En 2005, quand j’ai mis en place Google Adsense, c’était magique. Sans rien faire, je gagnais quelques euros par mois avec mon site et pour la première fois, je me suis dit que je pourrais peut-être un jour en vivre. Ces bannières pub, ça a ouvert beaucoup de possibilités à pas mal de monde, car on pouvait enfin vivre (ou arrondir les fins de mois) grâce à son site web sans que ce soit compliqué.

Comment modder une Game Boy avec du matos basique de chez basique

Quand j’étais jeune, j’ai eu la chance d’avoir une Game Boy originale et au fil des années, j’avais accumulé pas mal de jeux. Malheureusement un jour, un membre malfaisant de ma famille a quasiment tout volé pour les revendre à je ne sais qui, mais j’ai quand même réussi à sauver ma GB d’origine et surtout Tetris qui est, encore aujourd’hui, mon jeu préféré.

Je n’y joue pas souvent, mais je sais que si un jour elle tombe en panne, grâce à ce projet, je pourrais la réparer sans souci et même avoir de nouvelles fonctionnalités super cools. D’ailleurs qui n’a jamais rêvé de pimper sa bonne vieille Game Boy tout en conservant son look d’origine indémodable ?

Knight on the Moon - Un nouveau clone de Zelda version SF sur la NES

Savez-vous ce qu’on peut faire avec 2 MHz de puissance de calcul, 2 Ko de RAM et une palette de 52 couleurs ? Non ? Et bien avec ça, en 1986, Nintendo créait The Legend of Zelda, le chef-d’œuvre qui a changé nos vies !

Et en 2025 pendant que certains perdent leur temps à emmerder le monde avec leurs obsessions pathologiques, d’autres comme le développeur kn56k ont décidé de relever le même défi que Nintendo à l’époque pour créer de nouvelles aventures. C’est le cas de Knight on the Moon, un jeu qui transpose le gameplay légendaire de Zelda sur une mystérieuse lune extraterrestre. Exit Hyrule et la fantasy médiévale, bonjour les vaisseaux spatiaux et les aliens hostiles !

Work Smarter with Memdock G2: 7-in-1 Hub with Customizable Keys for Enhanced Productivity

Using a computer these days sometimes feels like a job in itself. There are so many external devices we need to connect but too few ports to plug them into. And there’s the juggling of different apps, workflows, and processes that make even our keyboards feel inadequate to handle. Our computers might be getting more powerful, but they are also getting more complex as well.

Enter the Memdock Gen 2, a revolutionary dock that will help you regain control and level up your productivity. With a 7-in-1 hub, the Memdock G2 delivers all the ports you need to access data, charge your devices, and extend your workspace with an external monitor to get your job done. And with a customizable 7-key keyboard and a dial, you have the power and the flexibility to create your own workflows and shortcuts to maximize your time and spend it on the more important things in life outside of work.

Designer: Memdock

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Right off the bat, you know that the Memdock G2 isn’t your average hub or dock. Instead of a plain old box with ports around it, this innovative device sports not one, not even two, but seven keys and a dial on top. This is the Memdock G2’s special sauce, delivering a powerful experience that you can customize to fit your needs and your working style.

The dial offers a satisfying and tactile way of smoothly controlling the volume, something that music and movie lovers will definitely appreciate. The key right below it controls HDMI output, allowing you to plug in a second monitor to double your viewing space and double your productivity. All seven keys feature Cherry MX Red Switches, a favorite among gamers and typists for their smooth, responsive keystrokes.

As for the six other keys, what they do is truly up to you. You have eight custom actions to choose from, ranging from assigning a custom key, controlling media playback, or creating macros to automate your workflow. The dock’s plug-and-play feature makes it a joy to use. Simply plug the Memdock G2 into a Windows computer and watch the settings interface pop up, giving you full access to the keyboard’s functions. Mac users might have to wait a bit for key customization to land.

Of course, the Memdock G2 isn’t just a macro keyboard device. The 7-in-1 hub functionality helps upgrade your desktop or laptop from a computer to a battle station. A USB-C 3.1 port and two USB 3.0 ports allow you to add any external data source or peripheral to your setup, while the new SD and TF card readers make short work of photos and videos from cameras and gaming handhelds. Speaking of handhelds, the HDMI port’s support for 4K 60Hz output will be a treat for gamers, including Nintendo Switch owners. And when you need to charge your phone or tablet, the 100W PD fast-charging port delivers enough juice to free you from battery anxiety.

With its compact design, the Memdock G2 Hub can accompany you whenever and wherever life takes you. Its potent combination of a 7-in-1 hub and programmable keys offers professionals, content creators, gamers, and anyone in between the power and flexibility they need to be efficient and productive. Plus, it looks great as well, adding a unique aesthetic to any desk. Why settle for a boring multi-port hub or an expensive and complicated macro dock when you can get both in one with the Memdock Gen 2 True Customizable-Keys 7-in-1 Hub.

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