Vue lecture

Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.

Nocs Braque Stacks Two Cubes into a 25kg Sculptural Stereo System

Most hi-fi speakers still look like anonymous black rectangles, even when they sound great. A few brands treat speakers as furniture or sculpture, but often at the expense of engineering. Braque by Nocs tries to sit in the middle, a pair of cubes that are as considered visually as they are technically, treating stereo as both sound and composition rather than one serving the other as an afterthought.

Nocs calls Braque “two cubes, one sculptural stereo system,” and each speaker is a stacked pair, a CNC-machined plywood enclosure on top of a 25 kg solid-steel base. Built in numbered editions, assembled in Estonia with the steel cube handcrafted in Sweden, and tuned back at Nocs Lab, Braque signals that this is not a mass-market soundbar or a safe play for casual listeners who just want something wireless.

Designer: Nocs Design

The upper cube is rigid plywood finished in deep matte-black oil, chosen for tonal warmth and acoustic integrity, and the lower cube is a hand-welded, brushed steel block that anchors the system physically and visually. Sorbothane isolation pads sit between them, decoupling the enclosure from the base so the driver can move without shaking the furniture or smearing the soundstage. Together, the two volumes form a study in symmetry, a minimal yet expressive composition.

The acoustic core is an 8-inch Celestion FTX0820 coaxial driver with a 1-inch compression tweeter at its center, powered by dual Hypex FA122 modules delivering 125 W per side with integrated DSP. The coaxial layout gives a point-source image, and the active 2-way design lets Nocs control crossover and EQ precisely, resulting in a 42 Hz–20 kHz response that is tuned rather than guessed at from a passive circuit.

Nocs describes their studio-sound approach as tuning like sculpture, not adding but uncovering, working with artists and engineers to balance emotion, texture, and detail. The dual-cube design is part of that, lifting the driver to ear height when seated and using mass and isolation to keep the presentation clean and stable at real-world volumes. The idea is that a speaker should reveal music rather than shape it into a brand’s house curve.

Braque offers both analog and digital inputs, RCA and XLR for analog, plus S/PDIF, AES/EBU, and coaxial for digital, and it is meant to connect directly to turntables with a phono stage, streamers, or studio interfaces. There is no built-in streaming or app layer, which feels intentional; you bring your own source and let the speakers handle amplification and conversion from there without trying to be a whole ecosystem.

Braque behaves in a living room or studio as two strict cubes that read like small pieces of Cubist architecture until you press play. For people who want their speakers to be part of the composition of a space, not just equipment pushed into corners, the combination of Celestion drivers, Hypex power, and that heavy steel base makes Braque feel like a very deliberate answer to how a stereo should look and sound in 2025, where form and performance finally coexist without one apologizing for the other.

The post Nocs Braque Stacks Two Cubes into a 25kg Sculptural Stereo System first appeared on Yanko Design.

SARCASM - Ce robot résout un Rubik's Cube en vous insultant

En mai de cette année, des étudiants de Purdue ont battu le record du monde du robot résolveur de Rubik’s Cube grâce à leur machine, Purdubik’s Cube qui a torché un cube en 0.103 secondes !! Plus rapide que moi mais surtout plus rapide qu’un clin d’œil !

Et pendant ce temps, un autre passionné de Rubik’s Cube, Vindar , bossait tranquillement sur SARCASM , un autre robot qui résout aussi des Rubik’s Cubes, sauf que lui, il prend son temps ! Et surtout, il vous clashe pendant qu’il le fait. Il a une voix, des animations, un système d’humeur, et une personnalité de collègue insupportable ! Il est lent, il est sarcastique, il est inutilement compliqué, et c’est exactement pour ça qu’il est génial, vous allez voir !

SARCASM, ça veut dire Slightly Annoying Rubik’s Cube Automatic Solving Machine . Déjà rien que le nom c’est tout un programme. Et ce robot n’a qu’un seul objectif : résoudre des cubes en étant légèrement casse couilles. Pas hyper rapide, pas hyper efficace, juste chiant ce qu’il faut.

Le projet a démarré pendant COVID, quand tout le monde était enfermé chez soi à chercher des trucs à faire. Certains comme moi ont fait de la brioche, d’autres ont regardé Netflix en boucle et Vindar, lui, s’est dit qu’il allait créer un robot qui insulte les gens. Et nous voilà, 5 ans avec un robot qui vanne. Oui, Vindar est du genre persévérant !

Techniquement, SARCASM est un concentré de tech aussi cool qu’absurde. Le cerveau, c’est un Teensy 4.1, un microcontrôleur ARM Cortex-M7 qui tourne à 600 MHz. Pour la vision, il a utilisé une ESP32-CAM qui capture l’état du cubeet un écran ILI9341 pour afficher une tête avec des animations lip-sync. Des moteurs pas à pas (je crois que c’est comme ça qu’on dit ^^) et des servos pour manipuler le cube, des capteurs de position, un chouette éclairage RGBW, deux batteries 18650 Li-ion avec un port de charge USB-C et il a calé tout ça dans un boîtier imprimé en 3D avec un PCB custom.

Mais le logiciel les amis, c’est là que ça devient vraiment foufou car y’a du text-to-speech avec espeak-ng, des graphiques 2D et 3D custom, des animations qui bougent en temps réel et même comme je vous le disais, un système de dialogues basé sur l’humeur du robot, avec randomisation pour que chaque interaction soit différente.

Evidemment, SARCASM dispose aussi d’un algorithme de résolution du cube avec du décodage JPEG en temps réel pour la reconnaissance des couleurs, du multithreading avec gestion d’interruptions, bref, tout ce qu’il faut pour résoudre des Rubik’s Cube et créer une personnalité à cette machine.

Le robot détecte même quand vous vous foirez en manipulant le cube, juste pour pouvoir vous clasher dessus. Chaque détail technique sert un seul objectif qui est de rendre cette machine “vivante”.

Pour faire tenir tout ça, Vindar a dû modifier le noyau du Teensy. Parce que oui, même avec 600 MHz et un ARM Cortex-M7, il fallait optimiser pour que tout rentre dans la RAM et il a mis tout son code en open-source, sous licence GPL-3.0. Après, comme le précise le dev, son code est incomplet et bordélique mais bon, ça fonctionne…

Et surtout, le robot est autonome. Vous posez un cube standard dessus, il le scanne, il calcule, il résout, tout ça offline sans API ou service de cloud.

Le projet a été présenté en détails sur le forum PJRC , la communauté autour des cartes Teensy et les retours sont unanimement positifs ! Puis au moment, celui-là on s’en souviendra !

Merci à Lorenper pour le partage de cette découverte !

Ruby Law’s Unfolding Cube Transforms Terence Lam’s “White Summer” Concert into a Live-Stage Narrative

The Hong Kong Coliseum turned into a kinetic storytelling arena on September 10, 2025 when Ruby Law, founder of RULA Design Studio, unveiled a seven‑meter white cube that folds, glows and morphs throughout Terence Lam’s “White Summer” concert. The sculptural centerpiece sits beneath two circular LED screens, creating a striking contrast between the rigid square and the surrounding round light panels—a visual metaphor for the show’s theme of duality, where light and shadow, joy and melancholy intertwine .

From the opening act, the cube dominates the stage as a static, pristine block. Its stark white surface reflects the blinding summer sun projected from the overhead screens, casting deep shadows that echo the concert’s exploration of contrast. As the performance progresses, the cube begins to unfold, its panels swinging outward to reveal a glowing “+” symbol on the floor. This simple cross becomes a sign of unison, a visual cue that disparate elements are converging into a single narrative thread .

Designer: Ruby Law (photos by Right Eyeball Studio)

The circular LED screens above the stage act like abstract glasses, framing fragments of a love story that unfold in projected memories. Audiences watch tender moments turn bittersweet as Terence Lam, positioned outside the cube, observes past relationship scenes playing within the transparent interior. A backward‑running clock punctuates the segment, reminding viewers of the impossibility of reversing time with a loved one.

Colour gradually seeps into the scene, breaking the initial black‑and‑white palette. This shift mirrors the transition from memory to present emotion, while the audience’s light sticks synchronize with a smaller, 360‑degree flying prop—a miniature replica of the main cube—that changes hue in real time. The shared illumination blurs the line between performer and spectator, forging a moment of collective unity.

Aerial choreography defines the concert’s second half. Terence Lam lies on a bed as his “soul” lifts away, rising into a suspended space where his shadow drifts above him. The floating fragments of memory, rendered as weightless shapes, interact with the audience’s light, creating a sensation of gravity‑free movement. The design draws on Daoist ideas of transcendence, suggesting that letting go of past attachments can lead to a higher state of being .

Behind the spectacle, a dedicated engineering and construction crew rebuilt the flying mechanisms after a three‑year venue restriction. Their effort made possible the seamless transitions, rapid unfolding of the massive cube, and precise aerial lifts that kept the performance fluid and safe . The visual language of “White Summer” hinges on the interplay of geometric forms—square versus circle, static versus kinetic—and the emotional journey from recollection to renewal. Ruby Law’s modular cube not only serves as a stage prop but also as a narrative device, framing the concert’s story of love, loss and the hope of moving forward. The unfolding cube stands as a testament to innovative stage design, proving that a simple geometric shape, when engineered with imagination, can become a powerful conduit for storytelling.

The post Ruby Law’s Unfolding Cube Transforms Terence Lam’s “White Summer” Concert into a Live-Stage Narrative first appeared on Yanko Design.

Il connecte Animal Crossing à l'IA en hackant la mémoire de sa GameCube

20 ans plus tard, les vieilles consoles continuent de nous surprendre… La preuve avec ce hack complètement barré qui transforme une GameCube de 2001 en client pour nos IA modernes.

Josh Fonseca a en effet réussi l’exploit de connecter ChatGPT à Animal Crossing via l’émulateur Dolphin. Pas de mod de la cartouche, pas de modification du code original, mais juste du bon vieux Python qui lit et écrit dans la RAM émulée pendant que le jeu tourne.

Hé oui, le mec n’a même pas touché une seule ligne du code original du jeu. Il a “simplement” identifié les adresses mémoire où le jeu stocke les dialogues (0x81298360 pour les curieux) et remplacé le texte à la volée. L’émulateur Dolphin pense faire tourner les dialogues d’origine, mais en fait il affiche du contenu généré par une IA qui tourne sur un serveur cloud.

Techniquement, c’est malin comme approche puisque la GameCube n’a que 24 MB de RAM et un processeur PowerPC à 485 MHz. Il lui est donc impossible de faire tourner un LLM dessus. Du coup il a créé une sorte de pont mémoire entre l’émulateur et le LLM. Son script Python surveille cette adresse en mémoire via le processus Dolphin, récupère le contexte du dialogue, l’envoie à l’IA, et réinjecte la réponse dans la mémoire émulée.

Ce qui complique vraiment les choses, c’est qu’Animal Crossing n’utilise pas du texte brut pour ses dialogues. Le jeu a son propre langage de contrôle avec des codes pour les pauses, les émotions, les effets sonores. Un peu comme du HTML mais version Nintendo 2001, ce qui fait qu’il a fallu créer deux IA : une première qui génère le dialogue créatif (le “Writer AI”) et une autre qui ajoute tous les codes techniques (le “Director AI”).

Voici un extrait :

# A small sample of the control codes I had to encode/decode
CONTROL_CODES = {
 0x00: "<End Conversation>",
 0x03: "<Pause [{:02X}]>", # e.g., <Pause [0A]> for a short pause
 0x05: "<Color Line [{:06X}]>", # e.g., <Color Line [FF0000]> for red
 0x09: "<NPC Expression [Cat:{:02X}] [{}]>", # Trigger an emotion
 0x59: "<Play Sound Effect [{}]>", # e.g., <Play Sound Effect [Happy]>
 0x1A: "<Player Name>",
 0x1C: "<Catchphrase>",
}

# The magic byte that signals a command is coming
PREFIX_BYTE = 0x7F

Je trouve ça cool comme projet car les joueurs rêvent depuis longtemps de dialogues plus variés dans Animal Crossing. En effet, si comme moi, vous n’êtes pas pro-gamer sur Animal Crossing, vous ignorez surement que Nintendo limite les villageois à 8 types de personnalité, ce qui rend les conversations hyper répétitives après quelques heures de jeu.

Avec ce hack, les villageois peuvent donc maintenant discuter de l’actualité mondiale, critiquer Tom Nook sur ses pratiques immobilières douteuses, ou même avoir des conversations philosophiques sur le sens de la vie dans votre village virtuel. Le mod est sur Github pour ceux qui veulent tester sur émulateur.

Notez que la communauté de décompilation d’Animal Crossing a joué un rôle crucial dans ce projet car sans leur travail pour convertir le code PowerPC en C lisible, identifier ces adresses mémoire spécifiques aurait été un cauchemar. C’est grâce donc à eux que le développeur a pu comprendre comment le jeu gère ses dialogues en interne.

Bref, je trouve ça assez marrant qu’une console vielle de +20 ans capable de fonctionner totalement offline (car à l’époque Nintendo était allergique à Internet), soit finalement indirectement “connectée” (via l’émulateur) pour utiliser ce qui se fait de plus hype en ce moment, à savoir l’IA (les LLMs plus exactement).

Comme je vous le disais, pour l’instant, ce hack fonctionne sur la version GameCube originale du jeu via l’émulateur Dolphin. L’auteur mentionne qu’une adaptation sur du vrai matériel serait possible avec le Broadband Adapter officiel, mais nécessiterait beaucoup plus de travail. Les versions ultérieures sorties sur DS, Wii ou Switch utiliseraient une architecture mémoire différente, mais techniquement, rien n’empêche d’adopter une approche similaire.

Comme quoi, avec un peu d’ingéniosité, on peut moderniser n’importe quel jeu rétro !

❌