Vue lecture

Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.

Recalbox 10 débarque avec le support du Raspberry Pi 5 et du Steam Deck

– Article invité, rédigé par Vincent Lautier

Recalbox vient de publier la version 10 de sa distribution open-source française dédiée au rétrogaming. Au programme, le support du Raspberry Pi 5 et du Pi 500, l'arrivée sur Steam Deck en version LCD et OLED, de nouvelles émulations dont la Xbox originale et la GameCube, une interface entièrement revue, et du matériel dédié pour les fans de CRT et de bornes d'arcade. Que du bon.

Du Raspberry Pi 5 au Steam Deck

La version 10 de Recalbox élargit donc son catalogue de matériel compatible, et pas qu'un peu. Le Raspberry Pi 5 est désormais pris en charge, y compris dans sa version 2 Go de RAM, tout comme le Raspberry Pi 500. Mais surtout, la distribution débarque sur les consoles portables PC. Le Steam Deck, en version LCD comme OLED, profite d'une intégration qui gère la luminosité et le mode veille directement depuis l'interface. La très bonne Asus ROG Ally et le Lenovo Legion Go débarquent aussi, même si le support reste expérimental pour le moment. On passe quand même d'un projet pensé pour Raspberry Pi à une distribution qui tourne sur une tonne de machines différentes.

Une interface repensée

Côté émulation, la version 10 ajoute la Xbox originale exclusivement sur PC et Steam Deck (sous réserve de puissance suffisante). Sur Raspberry Pi 5, ce sont la GameCube, la Wii, la Nintendo DS et le Sega Model 3 qui font leur entrée. Si ces systèmes tournent de manière fluide dans la majorité des cas (environ 80 %), on atteint ici les limites matérielles du Pi 5 : certains titres très gourmands pourront donc montrer quelques signes de ralentissement.

Du matériel pour les fans de rétro

Pour ceux qui veulent aller plus loin que le logiciel, Recalbox continue de proposer du matériel dédié de qualité. Le RGB DUAL 2 et le RGB JAMMA 2 permettent de brancher des écrans CRT et des bornes d'arcade avec une gestion dynamique des résolutions. Le projet pousse le concept encore plus loin avec le Recalbox Card Reader et ses RecalCards, des cartouches physiques qui lancent un jeu quand on les insère, à l'ancienne. Et si vous cherchez du clé en main, la boutique propose des kits RecalTower préinstallés avec Raspberry Pi 5, et ça on aime.

J'ai toujours un Raspberry Pi avec Recalbox chez moi, et tout ceci me donne bien sûr très envie de tout mettre à jour !

Article invité publié par Vincent Lautier .
Vous pouvez aussi me lire sur mon blog , sur Mac4ever , ou lire tous les tests que je publie ici, comme cette Webcam 4K , ou ce dock Thunderbolt 5 .

Quand votre télécommande était une manette - L'époque oubliée des jeux sur DVD

Si vous avez grandi dans les années 90 ou 2000 , il y a de fortes chances que vous ayez connu cette époque un peu étrange où le DVD tentait de devenir le centre de divertissement ultime. On achetait nos films en boite, on les collectionnait fièrement sur nos étagères, et on passait parfois pas mal de temps à naviguer dans des menus (souvent en 4/3) avec notre télécommande.

Mais est-ce que vous vous souvenez de ces fameux "jeux" planqués dans les bonus ?

C'était un truc de fou quand on y repense. Certains éditeurs voulaient absolument exploiter le côté "Digital Versatile Disc" et nous pondaient des mini-jeux interactifs. C'était un peu l'équivalent informatique du bouclier de Captain America, ça protégeait l'intérêt du disque en rajoutant une couche de fun (ou de frustration, c'est selon). Un peu comme ces émissions télé des années 80/90 qui nous faisaient rêver de futur interactif.

Dans cette vidéo géniale de la chaîne memoria.exe , on suit une exploration de ces pépites dénichées chez Goodwill. Le concept est de tester des jeux sur des DVD de films que l'on n'a même pas vus, juste pour l'expérience "gaming". Et le moins qu'on puisse dire, c'est que c'est souvent techniquement pété.

Vous utilisiez les flèches de votre télécommande de salon pour déplacer un curseur ou faire des choix. C'était poussif, avec une latence perceptible due aux limites de l' authoring DVD et aux accès mécaniques du lecteur (le fameux bruit de moulin à café au moindre clic), mais on s'en foutait, c'était "interactif" !

On y découvre des trucs lunaires comme le "sentient minecart" dans Voyage au Centre de la Terre (un jeu de rythme pété à la télécommande), ou encore un portrait surréaliste du jeune Josh Hutcherson (alors âgé de 12 ans) qui semble être une vidéo sponsorisée par Billabong avant l'heure. Entre les jeux de cuisine de Kronk dans Kuzco, les trivia impossibles de Ecole paternelle et les mini-jeux de Shrek ou Nos voisins, les hommes, y'avait de quoi faire.

Perso, ça me fait penser aux expériences interactives que Netflix a tenté de populariser récemment avec des titres comme Bandersnatch (même si ce dernier a fini par quitter le catalogue en 2025). Sauf qu'à l'époque, si vous vous plantiez, fallait parfois se retaper un loooong chargement bruyant. C'est raté comme votre dernière coupe de cheveux, mais ça avait un charme fou.

C'était surtout une période d'expérimentation où certains espéraient que le DVD puisse même concurrencer les consoles de jeu familiales mais bon, l'histoire a montré que jouer à la télécommande, c'était quand même une idée de merde, même si ça reste l'une de ces madeleines de notre jeunesse.

Bref, si vous voulez vous payer une bonne tranche de nostalgie et voir à quel point on était patients à l'époque, allez jeter un œil à cette exploration. Ça envoie du bois et ça rappelle des souvenirs de soirées pluvieuses à essayer de finir un mini-jeu de labyrinthe ou de "mix master" sur nos premiers disques. On insère le DVD et on croise les doigts pour que ça ne plante pas !

Aux chiottes les jeux triple A en 4K ray-tracing, et vive le gaming qui lague en 480p !

TypeToRace - Le jeu qui transforme vos cours de dactylo en Fast & Furious

J'sais pas si parmi vous, y'en a qui ont déjà pris des cours de dactylographie genre à l'école où vous deviez taper "asdf jkl;" durant des heures en regardant un écran tristounet mais j'imagine que c'était chiant à mourir ! Hé bien quelqu'un a eu l'idée de transformer ça en jeu de course arcade façon Outrun sous stéroïdes !

TypeToRace, c'est un jeu de course 3D gratuit qui tourne directement dans votre navigateur et où votre vitesse dépend de votre capacité à taper des mots rapidement. Plus vous tapez vite, plus votre voiture accélère et vous vous retrouvez donc à foncer sur une route synthwave avec des néons roses et bleus partout pendant que vous tentez de taper "algorithm" sans faire de faute (oui c'est en anglais).

Le concept mélange TypeRacer (le classique des tests de frappe) avec un gameplay à la Subway Surfers. Et y'a pas juste la vitesse qui compte, puisqu'il faut aussi esquiver des obstacles et gérer des power-ups pour attaquer vos adversaires. Du coup, ça devient un vrai jeu vidéo et pas juste un test de dactylographie déguisé.

Ambiance Tron pour apprendre à taper vite ( Source )

L'esthétique synthwave avec ses couleurs néon et son ambiance rétro-futuriste des années 80 est plutôt cool. En tout cas, moi j'adore et ça change des interfaces austères des outils de typing classiques où on a l'impression d'être revenu en 1995 devant un terminal DOS. D'ailleurs, si vous cherchez d'autres moyens ludiques de vous améliorer, Wordsmash façon Tetris est aussi une excellente option pour bosser sa mémoire musculaire.

Notre jeu du jour vous met face à des adversaires contrôlés par l'IA et vous pouvez grimper dans les classements au fur et à mesure que vous progressez. C'est gratuit, ça ne nécessite aucun téléchargement, vous ouvrez juste le site et c'est parti mon kiki.

Bon après, on va pas se mentir, ce genre de jeu c'est surtout fun les 15 premières minutes avant que ça devienne un peu répétitif. Mais pour s'entraîner à taper plus vite tout en ayant l'impression de jouer plutôt que de bosser, y'a pire. Et puis si vous avez des gamins qui galèrent sur le clavier, ça peut être un bon moyen de les motiver sans les traumatiser avec des exercices barbants.

Puis si vous êtes du genre compétiteur, vous pouvez aussi aller voir du côté de TypeRacer pour vous mesurer à de vrais humains . Mais pour le fun immédiat et l'ambiance visuelle, TypeToRace fait le job.

Voilà, si vous voulez tester votre vitesse de frappe tout en vous prenant pour un pilote de course dans un univers à la Blade Runner, c'est par ici que ça se passe... Et pitié ne pliez pas en deux votre clavier de rage si vous perdez !

GOBLiiNS6 - Le point-and-click culte est de retour

Gobliiins, Gobliins 2, Goblins 3... si vous avez connu les point-and-click de Coktel Vision dans les années 90, vous allez kiffer !! Pourquoi ? Hé bien parce que Pierre Gilhodes, le créateur original, vient de lâcher GOBLiiNS6 sur itch.io pour une dizaine de dollars.

On y retrouve Fingus et Winkle, les deux héros de Gobliins 2, partis cette fois à la recherche du Prince Bouffon, fils du roi Angoulafre, dans un monde médiéval en guerre, avec de la magie, et des puzzles complètement tordus à résoudre.

Mais avant, un petit rappel pour les bébés qui me lisent. En fait dans la série des Goblins, le nombre de "i" dans le titre correspond au nombre de personnages jouables. Gobliiins = 3 persos. Gobliins 2 = 2 persos. Goblins 3 = 1 perso. Du coup GOBLiiNS6 avec ses 2 i, c'est donc encore un duo à coordonner intelligemment pour progresser (et oui, je sais compter ^^).

Et c'est pas un fan game ou un énième remake fait à l'arrache, puisque c'est Pierre Gilhodes lui-même qui est aux manettes. Le bonhomme avait déjà sorti GOBLiiiNS5 sur Steam en 2023 (avec 3 i, donc 3 personnages, z'avez capté ??). GOBLiiNS6 c'est donc finalement la suite directe.

Le jeu propose 16 niveaux en 2D au format 16/9, bourrés d'énigmes à résoudre. Chaque personnage gère son propre inventaire, pas de partage entre les deux (Vous allez tellement galérer à vous souvenir qui trimballe quoi ^^) et le système de jeu repose sur la coopération entre les deux compères, car chacun a des capacités différentes pour débloquer les situations.

Le piège et le côté fun de cette série de jeux, c'est donc justement de tester toutes les combinaisons possibles entre les personnages et les objets. Vous utilisez le mauvais perso au mauvais endroit ? Hop, animation comique et retour à la case départ. C'est voulu ! C'est absurde, c'est drôle, et c'est tout l'ADN de la franchise !

C'est un point-and-click qui va certainement vous rappeller l'époque où les jeux d'aventure français tenaient la dragée haute aux LucasArts et Sierra de l'époque. Coktel Vision, c'était quand même Woodruff, Lost in Time, Ween... etc. Quelle époque !!

GOBLiiNS6 est disponible en français et en anglais et vous pourrez le lancer au choix en plein écran ou fenêtré... car oui c'est du Windows pur !! Pas de Mac ni de console pour le moment. Voici une petite vidéo si vous voulez voir à quoi ça ressemble :

Le jeu est dispo ici sur itch.io pour une dizaine de dollars. Vous cliquez, vous payez, et c'est plié ! De quoi occuper vos soirées au lieu de scroller sur Mastodon ou Bsky à la recherche de votre prochain drama préféré.

Allez, bon puzzle à tous !

Source

Hallucinating Splines - Le SimCity où les IA font mieux que votre Maire

SimCity, je pense que tout le monde connaît. Moi c'est vraiment l'un de jeux préférés. Enfin la version SimCity 2000. C'est que des bons souvenirs pour moi. Dans ce jeu, vous posiez des routes, des zones résidentielles, et vous regardiez votre ville grandir... ou cramer, selon les jours. Hé bien Hallucinating Splines , c'est le même délire, sauf que c'est une IA qui joue à votre place.

Ce projet est basé sur Micropolis , la version open source du SimCity original sorti en 1989 (Et surtout pas les trucs d'EA qui ont suivi ^^). Du coup, on a un vrai moteur de simulation urbaine avec zonage résidentiel, commercial, industriel, gestion des services publics, du trafic... bref le package complet.

Sauf qu'ici, personne ne touche la souris. Des agents autonomes prennent les décisions, construisent les infrastructures et gèrent la croissance de leur ville sans intervention humaine. Enfin, sauf si vous comptez le clic pour lancer la simulation.

Et visiblement ça tient plutôt bien la route (sans mauvais jeu de mots). 96 maires IA, 607 villes construites et une population cumulée de plus de 10 millions d'habitants virtuels. C'est pas mal hein pour des programmes qui n'ont jamais mis les pieds dans un conseil municipal !

En fait, le concept s'appelle "Vibe a City". Vous cliquez sur un bouton et hop, une IA se met à bâtir sa métropole en temps réel sous vos yeux, sans intervention humain. Les villes portent également des noms générés plutôt poétiques je trouve... Turtle Ziggurat, Storm Cove, Azure Heath, Procedural Mesa (ok celui-là est un peu trop honnête).

Et y'a même un leaderboard avec un système de scoring. Chaque cité a son indicateur d'activité (Tout fraiche, récente, ancienne ou stagnante), les stats se rafraîchissent toutes les 30 secondes et on peut trier par population, par score ou par date. Une certaine Annexed Colony tape par exemple dans les 185 000 habitants en l'an 2428 dans le jeu. C'est foufou !

Côté technique, plutôt que de repartir de zéro, tout repose sur micropolisJS, une implémentation JavaScript/HTML5 de Micropolis sous licence GPL v3, et le code est dispo sur GitHub (un git clone et c'est parti). Si vous connaissez Microlandia que j'avais présenté il y a quelques semaines, c'est dans la même veine mais avec une couche d'agents IA par-dessus.

Et n'oubliez pas d'aller voir le petit clin d’œil sur la page de crédits ou dans le footer qui affiche le Dr. Wright, le fameux conseiller de SimCity sur SNES. Après le piège, c'est que vous allez y passer des heures à regarder une IA construire ce que vous n'avez jamais réussi à faire dans le jeu. Ahahaha !

A découvrir ici !

Street Fighter II - Une faute d'orthographe corrigée grâce au mollet de Guile

Street Fighter II, c'est dans l'esprit de la plupart d'entre nous, 1991, les salles d'arcade qui puent la clope et les pièces de 10 francs qui s'enchaînent... et surtout un écran-titre qui affiche "WORLD WARRIER" au lieu de "WORLD WARRIOR". Ouais, y'avait une coquille dans le titre d'un des jeux de baston les plus légendaires de l'univers et personne ne l'a jamais su !

Magnifique hein ?

Le problème, c'est que sur les bornes d'arcade Capcom CPS1, les graphismes sont gravés dans des puces ROM. Du vrai read-only qu'on grave une bonne fois pour toutes et qu'on ne touche PLUS après. Et en 1991, les puces ROM coûtaient un bras et les délais de production étaient assez dingues... Donc impossible pour Capcom de faire regraver quoi que ce soit même pour une malheureuse lettre.

Nous sommes donc toujours en 1991, à 3 jours de la deadline pour livrer le code ROM (la seule puce encore modifiable à ce stade) et quelqu'un se rend compte du bug.

Horreur malheur ! C'est la panique et tout le monde se met à réfléchir à une solution... Quand soudain, un hack digne des plus belles bidouilles émerge de ces cerveaux endoloris par tant de travail.

Il faut savoir que sur le CPS1, chaque graphisme est découpé en "tiles" c'est à dire des petits carrés de 8×8 pixels. Et le truc important, c'est que chaque tile ne contient pas une lettre entière mais un BOUT de lettre. Le logo "WORLD WARRIOR", c'est en fait une mosaïque de 16 tiles collées les unes aux autres, et chaque carreau contient des fragments des lettres voisines. Impossible donc de toucher à ces carreaux une fois gravés dans la ROM graphique... Mais la table qui dit "colle CE carreau ICI avec CETTE palette de couleurs"... ça, c'était encore modifiable dans la ROM code.

Le hic c'est qu'il fallait composer avec les tiles existantes car pas moyen d'en créer de nouvelles !

Du coup, l'équipe s'est mise à passer au crible les centaines de tiles déjà gravées dans la ROM, une par une, pour trouver des morceaux compatibles avec les bonnes lettres. Et bonne nouvelle... pour certaines tiles, ils ont trouvé des équivalents dans le mot "WORLD" sur l'écran-titre. Et en réarrangeant le puzzle, ils ont réussi à afficher presque tout "WARRIOR" correctement. Presque. Parce que le "i", lui, ressemblait maintenant à un "L" minuscule... il manquait le point mes amis !!

Et c'est là que ça devient du grand art car pour dessiner ce petit point, il leur fallait un carreau avec quasi rien dessus. Ils ont fini par repérer la tile 0x96 dans la ROM... un carré de 8×8 avec UN SEUL pixel allumé dans le coin bas gauche. Ce pixel appartient en fait au mollet de Guile. Ni plus ni moins.

En changeant sa palette (exit la teinte vert kaki, bonjour la couleur du logo), ils l'ont ensuite collé 3 fois au bon endroit pour dessiner le point du "I". Et personne n'a finalement rien capté pendant des DÉCENNIES.

Hé voilà comment, si vous avez joué à Street Fighter II en arcade dans les années 90, vous aviez littéralement un bout de la jambe de Guile planqué dans l'écran-titre sans le savoir. Magnifique non ?

C'est Fabien Sanglard qui a déterré toute cette histoire il y a quelques années, en analysant le code source du CPS1, aidé d'une interview d'Akira Nishitani (un des créateurs du jeu) datant de 1991.

C'est le genre de bidouille qu'on ne fait plus aujourd'hui avec les mises à jour en ligne mais à l'époque, quand la ROM était gravée, c'était FINITO donc fallait se débrouiller avec ce qu'on avait sous la main quand y'avait un souci.

Jeux vidéo et violence - Spoiler, c'est du pipeau

Les jeux vidéo rendent violent. Sérieusement ? En fucking 2026, y'a encore des gens pour sortir ça à table le dimanche ou piiiire en public sur le net ?

Aaaaannnh, c'est la honte quand même de dire ça, prem deug. C'est un peu comme ceux qui pensaient que le rock rendait sataniste ou que la BD poussait au crime dans les années 50. À chaque génération, les mêmes paniques… et à chaque fois, la science finit par leur donner tort, ce qui nous permet de nous foutre de leur gueule.

Alors parce que pour battre l'obscurantisme, y'a rien de mieux que de la science, des preuves, des choses tangibles et vraies, je vais vous en donner un peu pour votre argent…

Tenez, en 2019, une équipe d'Oxford (Przybylski et Weinstein, pour les curieux) a suivi 1004 adolescents britanniques pour mesurer l'impact des jeux violents sur leur comportement. Résultat… aucun lien. Ouais, que dalle, et c'était pas un petit sondage BFMTV ou je sais pas quoi, hein… Non, c'est l'une des études les plus rigoureuses sur le sujet, avec des données croisées entre les ados ET leurs parents.

En 2018, des chercheurs du Max Planck Institute à Berlin ont également fait jouer 90 adultes à GTA V pendant deux mois . Tous les jours, 30 minutes minimum sur la version PC. Ensuite, passage au scanner IRM. Aucune modification du comportement, aucune hausse d'agressivité. Rien du tout !

Et c'est pas fini. En 2022, Johannes et son équipe ont suivi 2580 joueurs d'Apex Legends et Outriders avec des données télémétriques Steam et Xbox Live (pas du déclaratif, de la vraie data serveur). Même résultat. Y'a waloooo !

Hé mais j'ai encore mieux les amis puisqu'une étude portant sur une durée de 10 ANS (!!!) publiée dans Cyberpsychology a suivi des gamins qui ont grandi avec GTA. De 10 à 20 ans, avec des questionnaires annuels ! Résultat, y'a pas plus de violence, pas plus de dépression, pas plus d'anxiété. En fait, les groupes ne diffèrent même pas sur les comportements prosociaux. Y'a eu un seul cas de figure où on observait un léger effet, c'est les gamins qui cumulaient jeux violents ET problèmes familiaux préexistants. Sauf que là, c'est le contexte familial le problème, pas la manette. Ce serait bien plus efficace de faire des lois pour interdire les familles de merde, en fait !

Du coup, si la science dit NON, alors pourquoi ce débat pour décérébrés continue ?

Le problème c'est qu'à une époque lointaine que seuls les profs de théâtre auraient pu connaitre, certaines méta-analyses (coucou Anderson et Bushman) trouvaient des corrélations minuscules entre les jeux vidéo et la violence… Genre r = 0,11, ce qui en gros signifie que les JV n'expliqueraient que 2 % du comportement violent d'une personne… Donc autant dire quasiment rien. C'est moins que l'effet de la météo sur votre humeur !!

Et surtout, d'autres chercheurs ont démontré un peu plus tard que ces résultats étaient biaisés . En gros, on publiait les études qui trouvaient un effet et on planquait celles qui trouvaient rien. C'est un cas particulier typique du biais de publication (et y'en avait un sacré paquet des études planquées).

D'ailleurs, même l'APA , la plus grande association de psychologie au monde, a revu sa position en 2020. Leur conclusion : pas de preuve suffisante d'un lien causal. Bon bah quand la plus grosse autorité en psycho vous dit que c'est du vent… normalement, on remballe.

Après, attention, hein, ça veut pas dire que laisser un gosse de 8 ans jouer à GTA Online 12 h par jour c'est une super idée. À la base, la classification PEGI 18 existe pour une raison. Sauf que là, c'est une question d'éducation et de contrôle parental… mais pas de violence virtuelle qui "contaminerait" le cerveau. Et ça, aucune étude sérieuse ne le conteste.

Et si vous voulez des chiffres qui parlent, en voilà. J'ai pas les chiffres en France, mais depuis les années 90, la violence juvénile aux USA a chuté de +80 % selon le Bureau of Justice Statistics. Pendant ce temps, GTA V a dépassé les 200 millions d'exemplaires vendus depuis sa sortie en septembre 2013. Call of Duty, toutes versions confondues depuis CoD 4 en 2007, c'est plus de 400 millions de copies.

Donc NORMALEMENT si les jeux rendaient violent, on devrait nager dans le sang h24, là non ?

Ah et j'oubliais… Le cas du Japon est encore plus parlant. C'est LE pays du gaming, premier marché de la planète par habitant… et un taux d'homicides de 0,2 pour 100 000 habitants en 2023 . Aux USA, c'est plus de 5 . VINGT-CINQ fois plus. Cherchez l'erreur. (Tips : y'en a pas, sauf si on considère que les Japonais sont secrètement immunisés contre les pixels violents.)

Une étude menée par Przybylski sur Animal Crossing a même montré que jouer pouvait être bénéfique pour le moral. Et le NIH a découvert en 2022 que les enfants qui jouent plus de 3 h par jour ont de meilleures performances cognitives que les autres (oui oui, vous avez bien lu). Du coup, non seulement les jeux vidéo ne rendent pas violents mais en plus, ils vous rendent plus malins. C'est diiiingue !

Allez, hop, un dernier clou dans le cercueil et après je vous laisse.

En 2011, la Cour suprême des États-Unis, c'est-à le plus haut tribunal de ce pays de fous, a examiné la question de savoir si les jeux vidéo violents représentaient un vrai danger . Verdict, par 7 voix contre 2, les juges ont conclu que non car les preuves scientifiques étaient insuffisantes pour établir un lien entre jeux vidéo et violence. C'est même le juge Scalia, pourtant connu pour ses positions ultraconservatrices, qui a rédigé la décision. Quand même, hein les gars !!! Autrement dit, même la justice américaine a fini par dire stop aux marchands de peur.

Et le CNRS le confirme , au cas où y'aurait encore des sceptiques.

Alors la prochaine fois qu'un tocard vous sortira le couplet "nia nia nia les jeux vidéo rendent nos enfants violents, nia nia nia", vous aurez une vision claire concernant le vide abyssal de ses connaissances sur ce sujet. Et dites-vous que si ça balance des conneries aussi grosses que ça et aussi débunkées que ça, mais putain qu'est-ce que ça doit être sur les autres sujets… Argh !

Perso, moi ce qui va finir par me rendre violent un jour, c'est la connerie humaine.

ArcadeGPU - Un moteur de jeu rétro qui tourne dans votre navigateur

Et si les meilleures techniques de game dev des années 2000 revenaient dans votre navigateur ?

ArcadeGPU, c'est un moteur de jeu complet qui tourne dans le navigateur grâce à WebGPU. C'est une vraie architecture de jeu avec walkmesh, hitbox BSP, moteur de script, pipeline graphique à la PS1 et même la physique Jolt intégrée (un moteur open source utilisé dans certains gros jeux).

Le truc c'est que le dev derrière, un Français qui bosse seul sur le projet, a pris le parti de ressusciter des techniques qu'on utilisait entre 2000 et 2010 dans le développement de jeux. Du walkmesh pour la navigation des personnages, du hitmesh pour les collisions, du draw call only pour le rendu... Des trucs qu'on ne voit quasi plus dans les moteurs modernes, et pourtant c'est redoutablement efficace pour les indés. Bon, après faut quand même être à l'aise avec TypeScript et la stack web, car c'est pas un moteur drag-and-drop à la GameMaker.

Car oui comme tout est en TypeScript, vous codez votre jeu comme une app web classique. Vous modifiez votre fichier main.ts, le jeu se rafraîchit en temps réel sans avoir à tout relancer. Et vous avez toute la pile web en support, du Web Audio API au CSS en passant par les workers async... Quand on compare avec les 45 secondes de build d'un projet Unity moyen, y'a pas photo.

Y'a aussi un paquet de démos jouables directement sur le site du projet et c'est pas des petits exemples bidon avec un cube qui tourne. Vous y trouverez de vrais prototypes de jeux complets, de la 2D rétro au rendu toon 3D avec ombres volumétriques. L'idée c'est de fournir des templates prêts à l'emploi, vous choisissez le gameplay qui vous correspond et vous partez de là (plutôt que de tout repenser from scratch).

D'ailleurs y'a même un jeu en bêta développé avec le moteur, un Sokoban versus, pour voir ce que ça donne en conditions réelles.

Côté compatibilité, ça tourne sur les navigateurs qui gèrent WebGPU (Chrome, Edge, et Firefox en mode expérimental avec le flag dom.webgpu.enabled). Pour Safari et mobile, c'est plus aléatoire pour le moment donc attention si votre cible c'est iOS. Le projet est open source sous licence Apache 2.0, dispo sur SourceForge et ça pèse environ 400 Mo avec toutes les démos.

Et le rendu... C'est du pipeline PSX complet avec ombrage toon, volumes d'ombre, le tout dans le navigateur. Pour les nostalgiques de la première PlayStation, c'est un peu la papillote Révillon version code (oui ça change des madeleines ^^), sauf que là, c'est vous qui créez les jeux.

Voilà, je trouve que cette approche old-school mixée avec la techno web moderne c'est pas bête du tout. Si vous êtes dev indé et que les usines à gaz style Unity ou Unreal vous donnent des boutons, ça vaut peut-être le coup d'aller jeter un oeil. Seul bémol, la doc est encore un peu légère, donc faudra fouiller dans les exemples pour comprendre l'API.

Bref, merci à Slay3r pour le partage et bravo !

Trois-Rivières - Le jeu vidéo qui sensibilise à l'écologie

On parle souvent de sobriété numérique, mais c'est assez rare de voir ça appliqué concrètement dans le monde du jeu vidéo car d'ordinaire, c'est plutôt la course aux téraflops et aux textures 4K qui font pleurer votre carte graphique. Du coup, quand un projet comme Trois-Rivières déboule, je trouve que ça mérite qu'on s'y arrête 2 minutes.

L'idée de Richard Hanna et de son équipe, c'est de proposer un jeu d'action-aventure en pixel-art qui ne se contente pas d'être joli, mais qui porte un vrai message engagé. On y suit Maï, une randonneuse qui arrive dans un village paisible où trois affluents se rejoignent. Sauf que voilà, la flotte est polluée et il va falloir remonter à la source pour comprendre ce qui cloche. Et là, on entre dans le vif du sujet : le jeu traite des impacts environnementaux et sociaux de la fabrication de nos joujoux numériques. De la mine à l'usine de recyclage, en passant par l'assemblage, tout y passe.

Ce qui est vraiment chouette avec Trois-Rivières, c'est la démarche d'écoconception derrière le projet. Le jeu est ultra léger (14,2 Mo au total, dont 10,4 Mo pour la musique et les sons) et tourne directement dans votre navigateur, que vous soyez sur PC, tablette ou même sur un vieux coucou comme un iPhone 6S de 2015. Pas besoin donc d'installer quoi que ce soit, hop, on lance et ça joue. C'est développé avec le framework Phaser et le résultat est super propre. Pour ceux qui s'intéressent à la création de jeux vidéo , c'est un bel exemple de ce qu'on peut faire avec de la contrainte technique intelligente.

D'ailleurs, le projet a reçu le soutien du Ministère de la Culture et de l'ADEME via le programme Alt Impact. C'est dire si le message est pris au sérieux. Si vous avez envie de tâter du pixel tout en réfléchissant à votre consommation de hardware, c'est vraiment sympa à expérimenter et petit bonus qui fait plaisir : le code source et les musiques sont sous licence libre (MIT pour le code, CC pour les sons).

Bref, un grand merci à Richard Hanna de m'avoir fait découvrir ça, et bravo à toute l'équipe pour le boulot. C'est gratuit, c'est libre, et ça fait réfléchir... C'est par ici que ça se passe .

Windows 11 KB5074109 - La MAJ qui ruine vos sessions gaming Nvidia

Si vous êtes gamer sous Windows 11 avec une carte Nvidia, lisez bien ce qui suit avant de cliquer sur "Mettre à jour".

Parce que la mise à jour de janvier 2026 (KB5074109) est en train de foutre un bordel monstre sur les PC gaming équipés de GPU Nvidia. Chutes de framerate de 15 à 20 FPS, artefacts visuels qui apparaissent en plein milieu de vos parties, écrans noirs... bref, le package complet pour ruiner votre soirée gaming. Et apparemment, le problème est suffisamment répandu pour que Nvidia réagisse officiellement.

En effet, un représentant Nvidia a confirmé sur les forums GeForce que l'équipe était au courant. Sa recommandation est claire : Il faut désinstaller KB5074109 en attendant un correctif. Bon après, vous pourriez tenter de juste mettre à jour vos drivers Nvidia plutôt que de désinstaller le patch... sauf que non, j'ai regardé, ça change rien. Le problème vient bien du côté Windows, pas des drivers GPU.

Les symptômes sont variés et touchent autant les configs modestes que les gros setups. Des joueurs rapportent des rectangles de couleur qui apparaissent dans Forza Horizon 5, d'autres voient leur bureau se réinitialiser ou leur explorateur Windows planter en boucle. Du coup, même en dehors des jeux, c'est la fête. Pour info, le patch concerne Windows 11 en versions 25H2 et 24H2 (builds 26200.7623 et 26100.7623).

Pour désinstaller cette MAJ et retrouver vos performances, direction Paramètres > Windows Update > Historique des mises à jour. Tout en bas, vous avez "Désinstaller des mises à jour". Cherchez KB5074109 dans la liste, cliquez sur Désinstaller, et redémarrez. Attention par contre, si vous avez Windows Update configuré en mode automatique (et c'est le cas par défaut hein...), pensez à mettre en pause les MAJ pendant 7 jours histoire que le patch se réinstalle pas dans votre dos. Après ça, vos FPS devraient revenir à la normale direct.

Microsoft a sorti un patch optionnel (KB5074105) qui corrige les écrans noirs dans certains cas. Sauf que pour les artefacts en jeu et les chutes de performances, ça ne fonctionne toujours pas. Et si vous avez activé la planification GPU matérielle , essayez de la désactiver temporairement. C'est pas garanti, mais certains utilisateurs disent que ça réduit les artefacts... au prix d'un poil de latence en plus. À vous de voir si le compromis vaut le coup en attendant le vrai fix.

Et voilà comment en 2026, Microsoft continue de balancer des mises à jour de sécurité yolo qui font tout pêter ! On avait déjà eu le coup de la NVIDIA App qui faisait chuter les perfs jusqu'à 15% y'a pas si longtemps, et maintenant c'est carrément Windows Update qui s'y met.

Bref, si vous êtes touché, désinstallez le patch pour profiter pleine balle de vos jeux en attendant que Microsoft et Nvidia règlent leurs affaires. Par contre si tout roule chez vous, gardez-le... c'est quand même un patch de sécuritén, hein ^^.

Source

NotchPrompter – Un prompteur de texte qui se loge dans l’encoche de votre Mac

Vous faites des vidéos face caméra pour YouTube ou Twitch et vous galérez à retenir vos textes ? Ou alors vous avez juste besoin d’un pense-bête qui reste toujours sous vos yeux pendant que vous bossez sur des trucs sérieux ? Si vous êtes sur Mac, y'a une petite pépite open source qui vient de sortir et qui utilise intelligemment un espace souvent critiqué de nos machines : NotchPrompter .

Ça se matérialise sous la forme d'une petite fenêtre de prompteur minimaliste qui vient se loger juste sous l’encoche (le fameux notch) de votre MacBook Air ou Pro. L'idée, c'est de garder votre texte le plus près possible de la caméra pour que votre regard ne semble pas fuir vers le bas ou le côté pendant que vous lisez.

Côté fonctionnalités, c'est de la "sobre-tech" efficace. Vous avez le défilement automatique avec une vitesse réglable, la possibilité d'ajuster la taille de la police, et même une fonction de pause automatique quand vous passez la souris sur la fenêtre. Le petit plus qui tue ? L'activation vocale pour démarrer ou stopper le prompteur à la voix, pratique quand on a les mains occupées. L’application est hyper légère et ne pompera pas vos précieuses ressources CPU, ce qui est crucial si vous enregistrez en même temps avec OBS ou ScreenFlow.

Le projet est disponible gratuitement sur GitHub sous licence MIT. Il vous faudra au minimum macOS 13.0 pour le faire tourner. Pour l'installation, direction la page des Releases, on télécharge le ZIP, on extrait et on glisse l'app dans le dossier Applications.

Petit point important, comme l'application n'est pas notarisée par Apple (le développeur préfère garder ses 99$ plutôt que de les filer à la pomme chaque année), macOS va râler au premier lancement. Pas de panique, il suffit d'aller dans vos Réglages Système > Confidentialité et sécurité, de descendre tout en bas et de cliquer sur "Ouvrir quand même". Si ça ne fonctionne pas, vous pouvez aussi tenter avec Sentinel . C'est le prix à payer pour de l'open source pur jus sur Mac.

Bref, que ce soit pour vos streams, vos présentations clients ou juste pour ne plus oublier vos notes en plein call Zoom, NotchPrompter est un outil génial qui transforme un défaut de design matériel en véritable atout productivité.

Merci à Lorenper pour le partage !

GeForce Now Linux - NVIDIA lâche enfin son client natif pour les gamers manchots

Ça y est les amis, NVIDIA a enfin lâché son client GeForce Now natif pour Linux ! Après des années à bidouiller avec des solutions non officielles ou à passer par le navigateur (beurk ^^), on a ENFIN droit à une vraie app qui tourne en natif.

Pour ceux qui débarquent, GeForce Now c'est donc le service de cloud gaming de NVIDIA. En gros, vous jouez à vos jeux sur des serveurs surpuissants équipés de RTX 5080, et le flux vidéo est streamé sur votre machine. Du coup, même si votre PC date de Mathusalem, vous pouvez faire tourner Cyberpunk 2077 en Ultra comme si de rien n'était.

Après y'a quand même un truc important à piger c'est que vos jeux, faut les acheter à côté. GeForce Now ne vend rien, il se connecte à vos bibliothèques Steam, Epic Games Store, Ubisoft Connect et compagnie. Ainsi, si vous possédez déjà des jeux sur ces plateformes, vous les retrouvez directement dans l'interface. Par contre, tous les jeux ne sont pas compatibles, mais il y a un catalogue d'environ 2000 titres supportés.

Ce qu'il vous faut

Côté config, c'est pas trop exigeant vu que c'est votre connexion internet qui fait le gros du boulot :

  • Ubuntu 24.04 LTS (officiellement supporté, mais ça tourne aussi sur d'autres distros via Flatpak)
  • Un GPU compatible Vulkan Video pour le décodage H.264/H.265 (GeForce série 10 minimum, ou Intel/AMD récent)
  • Une connexion internet correcte : 15 Mbps pour du 720p, 25 Mbps pour du 1080p, et 65 Mbps si vous voulez taper dans le 5K à 120 fps
  • Latence réseau inférieure à 80ms (privilégiez l'Ethernet ou le WiFi 5 GHz)

Comment installer le bazar

L'installation est carrément simple puisque NVIDIA distribue l'app via Flatpak, donc c'est universel. La première méthode qui est à mon sens la plus rapide c'est que vous téléchargiez le fichier .bin depuis le site officiel . Ensuite vous le rendez exécutable et vous le lancez :

chmod +x GeForceNOWSetup.bin
./GeForceNOWSetup.bin

Deuxième méthode, si vous préférez tout faire en ligne de commande :

flatpak remote-add --user --if-not-exists GeForceNOW https://international.download.nvidia.com/GFNLinux/flatpak/geforcenow.flatpakrepo

flatpak install flathub org.freedesktop.Platform//24.08

flatpak install -y --user GeForceNOW com.nvidia.geforcenow

Attention, petit piège : si vous êtes sous Wayland et que la fenêtre refuse de s'ouvrir, y'a un fix :

flatpak override --user --nosocket=wayland com.nvidia.geforcenow

Les abonnements... parce que faut bien payer

NVIDIA propose trois formules :

  • Gratuit : sessions d'une heure max, qualité standard 1080p/60fps, et vous aurez des pubs. C'est suffisant pour tester le service.
  • Performance à 10,99€/mois : là ça devient intéressant. Sessions de 6 heures, qualité jusqu'à 1440p/60fps avec le ray tracing activé, et plus de pubs. C'est le sweet spot pour la plupart des joueurs.
  • Ultimate à 21,99€/mois : le Graal. Vous jouez sur des serveurs équipés de RTX 5080, avec du DLSS 4, jusqu'à 5K à 120 fps ou 1080p à 360 fps si vous avez un écran gaming qui suit. Sessions de 8 heures.

Petit détail qui peut piquer, depuis janvier 2026, y'a un cap de 100 heures de jeu par mois sur les abos payants. Si vous dépassez, c'est 2,99€ (Performance) ou 5,99€ (Ultimate) par tranche de 15 heures supplémentaires. Bon, 100 heures par mois ça fait quand même 3h20 par jour... sauf si vous faites des sessions marathon le week-end, ça devrait aller.

En tout cas, avoir le DLSS 4 et le ray tracing natifs sur Linux via le cloud, c'est quand même un sacré pas en avant. D'ailleurs, ça tombe bien au moment où 90% des jeux Windows tournent maintenant sur Linux grâce à Proton... Entre le cloud gaming et la compatibilité native, y'a jamais eu de meilleur moment dans l'histoire de l'Humanité pour lâcher Windows si vous êtes un gamer ^^.

Dépannage rapide

Si l'installation plante avec « Flatpak not found », installez d'abord Flatpak via votre gestionnaire de paquets (sudo apt install flatpak sur Ubuntu).

Si vous avez des saccades, vérifiez que votre GPU supporte bien Vulkan Video. Sur les cartes NVIDIA, passez sur une session X11 plutôt que Wayland... sauf si vous avez une RTX série 30 ou plus récente, là ça devrait passer.

Pour les problèmes de latence, branchez-vous en Ethernet si possible. Le WiFi 5 GHz ça passe, mais attention au 2.4 GHz qui ajoute un sacré jitter.

Bref, si vous voulez jouer à des jeux AAA sur Linux sans vous prendre la tête avec Wine ou Proton, GeForce Now est maintenant une option carrément viable.

Amusez-vous bien !

GameCap – Enfin des sous-titres traduits en temps réel pour vos jeux vidéo

Vous avez déjà ressenti cette frustration monumentale de vouloir lancer un JRPG obscur sorti uniquement au Japon, ou de tomber sur un stream coréen de Starcraft sans comprendre un traître mot de ce qui se raconte ?

Moi non ^^, mais j'imagine que quand on est passionné de gaming, c'est le genre de barrière linguistique qui peut vite briser une hype, voire une vie. Heureusement, y’a un petit outil open source qui vient de débarquer sur Windows et qui va vous la changer (la vie...) : GameCap .

Contrairement à d'autres outils qui essaient de lire le texte à l'écran (souvent avec des résultats foireux), GameCap s'attaque directement au son de votre PC. En gros, il utilise le mécanisme de WASAPI loopback pour capturer l'audio de votre système en temps réel. Ce flux sonore est ensuite envoyé vers l'API de Deepgram qui s'occupe de la transcription (transformer la voix en texte) avant de passer par les moulinettes de Google Translate pour la traduction finale.

Comme le traitement se fait via des API cloud, notez que vos flux audio partent faire un petit tour sur les serveurs de Deepgram. C'est pas cool mais c'est le prix à payer pour avoir une transcription de haute volée avec une latence quasi imperceptible. Le résultat s'affiche ensuite dans un overlay personnalisable (police, taille, position) que vous pouvez caler n'importe où sur votre écran pour ne pas gêner l'interface de votre jeu ou de votre vidéo. C'est un peu dans la même veine que ce que propose Buzz , mais optimisé pour l'affichage en surimpression pendant que vous jouez.

Côté langues, c'est plutôt la fête puisqu'il y a plus de 30 langues supportées, dont les indispensables japonais, coréen et chinois. Et le truc cool, c'est que ça ne se limite pas aux jeux. Que vous soyez sur YouTube, Twitch, VLC ou même en plein call Zoom, GameCap peut vous générer des sous-titres traduits pour n'importe quelle source sonore qui sort de vos enceintes.

Pour l'installer, c'est un projet Python, donc rien de bien méchant. Il vous faudra Python 3.8 ou plus sur votre bécane. Commencez par cloner le repo GitHub de VicPitic, installez les dépendances avec un classique pip install -r requirements.txt et lancez le launcher.

Il faudra aussi vous créer un compte gratuit sur Deepgram pour récupérer une clé API, sinon l'outil restera muet.

Une fois configuré, vous pouvez même utiliser le launcher pour détecter automatiquement vos jeux Steam et les lancer directement avec l'overlay activé. C'est top pour ceux qui aiment déjà bidouiller leurs jeux, comme avec le SN Operator pour lire ses propres cartouches. Et si les sous-titres vous saoulent à un moment, un petit raccourci Ctrl+Shift+S et hop, ils disparaissent.

Voilà, pour du contenu interactif ou pour enfin profiter de ces pépites japonaises jamais traduites, c'est un sacré bel outil. Et en plus c'est gratuit !

Stop Killing Games dépasse le million - L'UE va devoir agir

Yop les amis ! Je ne sais pas si vous avez conserver de la grande époque vos jeux PC mais entre ceux qui ne s'installent plus et ceux dont les serveurs sont partis en fumée, y'a de quoi avoir les boules.

Mais tout n'est pas perdu encore parce qu'on vient de franchir un cap monumental pour l'avenir de notre patrimoine de gamer !

En effet, si vous suivez un peu l'actu, vous savez que l'initiative " Stop Killing Games ", lancée par le youtubeur Ross Scott , se bat pour empêcher les éditeurs de transformer nos jeux préférés en quelque chose de mort et inutile. Au début, quand Ross a lancé ça, je me demandais si ça allait vraiment prendre...

Hé bien, je suis un homme de peu de foi car figurez-vous que la pétition européenne a officiellement dépassé le million de signatures validées. Ce sont 1,29 million de citoyens qui ont dit "STOP" à cette pratique douteuse de l'obsolescence programmée logicielle .

C'est H-A-L-L-U-C-I-N-A-N-T !

Concrètement, ça veut dire que la Commission Européenne est maintenant obligée de se pencher sur le sujet. C'est pas comme la France avec ses pétitions en mousse anti-chasse qui disparaissent mystérieusement du site quand elles reçoivent trop de signatures hein ^^. La commission a donc 6 mois pour rencontrer Ross, écouter les arguments et décider s'ils vont pondre une nouvelle loi. Reste à voir s'ils vont pas essayer de noyer le poisson...

J'ai donc tenté de voir ce que les éditeurs en pensaient, et sans surprise, c'est le silence radio ou les excuses bidons. On a depuis longtemps perdu tout simplement le droit de posséder réellement nos jeux. Vous vous souvenez de The Crew d'Ubisoft par exemple ? Hop, serveurs coupés en 2024, jeu injouable. C'est comme si vous achetiez une bagnole et que le constructeur venait reprendre le moteur 3 ans plus tard. C'est n'importe quoi.

Ce qui est cool avec cette initiative je trouve, c'est qu'elle ne demande pas la lune. Elle ne force pas les boîtes à maintenir des serveurs ad vitam aeternam. Elle demande juste qu'en fin de vie, un patch soit fourni. C'est du bon sens technique, et franchement, pour des boîtes qui brassent des milliards, c'est pas la mer à boire. Sauf évidemment pour les jeux qui reposent sur des technos impossibles à libérer, mais à ma connaissance, ça reste des cas isolés.

Alors attention, c'est pas encore gagné, hein car le puissant lobby du jeu vidéo va sûrement sortir les griffes et expliquer que c'est "techniquement impossible" (même si je n'y crois pas une seconde). Mais avec un tel soutien populaire , l'UE ne pourra pas balayer ça d'un revers de main.

Bref, je vais suivre ça de très près, mais c'est déjà une victoire énoooOOOOooorme pour nous tous.

Amusez-vous bien !

Source

Command & Conquer : Generals - Un ver attaque ce jeu mort depuis 12 ans

C'est un délire ça ! Je crois que je viens de lire le truc le plus improbable de l'année. Sérieux, vous vous souvenez de Command & Conquer : Generals ? Mais siiii, ce RTS de légende sorti en 2003 bien après C&C et Red Alert !! Hé bien accrochez-vous, car même s'il est techniquement mort depuis la fermeture de GameSpy en 2014, il fait encore parler de lui.

Et pas pour de bonnes raisons. Argh !

Une équipe de chercheurs de chez Atredis Partners s'est penchée sur le code source du jeu, libéré par Electronic Arts début 2025. Au début, j'ai pensé qu'ils avaient juste trouver quelques bugs mineurs, mais en fait, ils ont découvert une série de failles de sécurité totalement dingues qui permettent à n'importe qui de prendre le contrôle de votre PC via le jeu. Carrément...

En réalité le jeu utilise une architecture P2P (peer to peer, qu'on devrait renommer pour l'occasion Pire Trop Pire ^^) qui fait que chaque joueur est connecté directement aux autres. Les chercheurs ont alors mis au point un "ver" baptisé General Graboids qui exploite ces failles pour se propager d'un joueur à l'autre. Concrètement, il utilise une vulnérabilité dans la fonction NetPacket::readFileMessage pour provoquer un bon vieux stack overflow.

Et bim bam boum, une fois en place, l'attaquant peut faire ce qu'il veut. Le ver droppe une DLL malicieuse (genre dbghelp.dll) directement dans le dossier du jeu et l'exécute. Vous êtes en pleine partie et hop, un script force votre base à tout vendre ("Sell Everything"). Puis c'est Game Over et après ça devient la fête du slip avec exécution de commandes système, installation de malwares...etc Y'a qu'à demander, tout est possible.

Ça fait flipper, non ?

Bon alors bien sûr la communauté a réagi super vite (contrairement à EA qui a juste répondu "c'est EOL, salut bisou"). Des correctifs non officiels existent déjà pour boucher ces trous béants mais bonne nouvelle quand même, ça ne concerne que le multijoueur. Si vous jouez en solo dans votre coin, vous ne risquez rien (sauf de perdre contre l'IA qui triche de fou...).

Alors bien sûr, moi aussi j'ai été surpris, mais pour ceux qui se demandent si on peut encore jouer à Command & Conquer Generals, la réponse est oui, mais franchement, installez les patchs communautaires ou GenTool avant de vous lancer en multi sinon, vous risquez de finir avec un PC zombifié par ce jeu vieux de 20 ans.

Bref, si vous voulez voir les détails techniques tout est documenté ici . C'est quand même fou de voir à quel point le code de l'époque était une passoire.

Pour plus d'actu cybersécurité, vous pouvez aussi suivre Korben sur LinkedIn .

Et si vous cherchez d'autres histoires de vieux trucs qu'on démonte, jetez un œil à ce que j'écrivais sur le reverse engineering de Splinter Cell .

Banjo-Kazooie - Le portage PC 4K est dispo

Si contrairement à moi, vous avez grandi avec la Nintendo 64, vous avez forcément passé des heures à collecter des Jiggies et à insulter cette sorcière de Gruntilda . Ceux qui savent, savent... Mais ceux qui ne savent pas hé bien préparez-vous aussi à prendre une claque de nostalgie en 4K, car Banjo-Kazooie vient de débarquer sur PC en version 100% native !

Comme d'hab, c'est de la recompilation statique et pas une ROM émulée. C'est le même type de procédé magique qui nous a déjà offert le portage de Zelda Majora's Mask (via N64: Recompiled) ou encore Sonic Unleashed récemment (via XenonRecomp).

En gros, le projet Banjo-Kazooie: Recompiled utilise l'outil N64: Recompiled pour traduire le code original du jeu en une application PC native. Comme ça le jeu tourne sans l'overhead de l'émulation CPU traditionnelle, ce qui nous permet de profiter d'un framerate débloqué (fini les petits ralentissements de l'époque), d'un support pour les écrans ultra-larges, et d'une fluidité absoluuuue.

Et surtout, ce portage intègre le moteur de rendu RT64. Pour l'instant, ça sert surtout à lisser tout ça et à gérer les hautes résolutions, mais le moteur est techniquement capable de gérer le Ray Tracing, ce qui laisse rêveur pour les futures mises à jour. Je vous laisse imagine la fameuse Montagne de Spirale avec des éclairages ultra réalistes... ça va être quelque chose !

Bref, voici ce qu'on retrouve dans ce portage :

  • Support natif du clavier/souris et des manettes modernes.
  • Sauvegarde des notes : Plus besoin de ramasser toutes les notes d'un niveau en une seule fois sans mourir (le traumatisme de mon enfance, je vous jure).
  • Temps de chargement quasi-instantanés.
  • Support des mods et des packs de textures.

Alors comment on y joue ?

C'est assez simple en fait. Comme pour les autres projets de ce style, les dév ne fournissent aucun asset illégal. Vous devez donc posséder votre propre ROM de Banjo-Kazooie. Attention par contre, il faut impérativement la version NTSC 1.0 (US), sinon ça ne passera pas lors de l'extraction. Ensuite, au premier lancement, l'outil va extraire les textures, les modèles et les sons de votre ROM pour construire le jeu PC.

Il y a même un support pour le Steam Deck et Linux via Flatpak, donc vous pouvez emmener l'oiseau et l'ours partout avec vous (sauf sous l'eau, évidemment ^^).

A vous maintenant de foncer récupérer le launcher sur GitHub .

Nintendo peut bannir votre Switch 2 à vie et vous devrez les supplier de vous pardonner

Y'a des fois où je me dis que certaines entreprises font vraiment tout pour qu'on les déteste. Et Nintendo vient de passer un cap dans le mépris de ses clients.

La Free Software Foundation vient de publier un article au vitriol sur les nouvelles conditions d'utilisation de la Switch 2. En fait, Nintendo s'arroge désormais le droit de rendre votre console "définitivement inutilisable en tout ou en partie" s'ils estiment que vous avez violé leurs conditions. Oui, vous avez bien lu... Vous achetez une console, vous la payez plein pot, et si Nintendo soupçonne que vous avez fait un truc qui leur plaît pas, ils peuvent vous bannir des services en ligne à vie. La console reste utilisable hors-ligne, mais bon courage pour jouer à quoi que ce soit de récent sans téléchargements ni mises à jour.

Et attendez, c'est pas fini car les motifs de bannissement sont d'une largeur hallucinante. Modifier votre console c'est ban, jouer à des jeux de backup c'est ban, utiliser une flashcart c'est ban. Et le pire : acheter un jeu d'occasion peut vous valoir un bannissement !! U n mec a acheté une cartouche sur une marketplace, et sa console a été bannie parce que le précédent proprio avait peut-être cloné le jeu. Certains ont quand même réussi à faire lever le ban en prouvant que leur achat était légitime, mais faut voir la procédure de zinzin... c'est à vous de prouver votre innocence, et surtout pas à Nintendo de prouver votre culpabilité.

Les conséquences peuvent donc être permanentes et sont liées à la console elle-même, et pas à votre compte. Plus d'eShop, plus de téléchargements, plus de mises à jour de sécurité, plus de jeux en ligne. Vos jeux numériques déjà téléchargés restent jouables hors-ligne, et ceux liés à votre compte peuvent être récupérés sur une autre console. Mais si vous revendez la console, le nouveau propriétaire héritera du ban. Sympa pour le marché de l'occasion.

D'ailleurs, quelqu'un a acheté une Switch 2 reconditionnée en pensant faire une bonne affaire... et s'est retrouvé avec du matériel parfaitement fonctionnel mais inutilisable pour les services en ligne et la plupart des jeux récents. Nintendo avait banni la console avant qu'elle soit remise en vente.

Le pire dans tout ça c'est que les conditions d'utilisation incluent une clause d'arbitrage obligatoire. Cela veut dire que vous renoncez à votre droit de poursuivre Nintendo en justice, de participer à un recours collectif, ou même d'avoir un procès avec jury. Il existe un opt-out dans les 30 jours suivant l'achat, mais qui lit vraiment les CGU d'une console de jeu ?

Heureusement, tout le monde n'accepte pas ces conneries puisque le Brésil vient d'ouvrir une enquête contre Nintendo car Procon-SP, l'organisme de protection des consommateurs de Sao Paulo, considère que cette politique viole les droits des utilisateurs à accéder aux services qu'ils ont payés. En Europe, le droit de la consommation offre aussi des protections que les Américains n'ont pas.

Bref, Nintendo continue de prouver qu'on peut faire des jeux exceptionnels tout en traitant ses clients comme des criminels, alors la prochaine fois que vous hésitez entre une Switch et une Steam Deck, pensez-y.

Source

Clair Obscur perd son prix à cause de la vilaine méchante pas belle IA générative

Clair Obscur: Expedition 33, c'est le jeu français qui a explosé tous les compteurs aux Game Awards 2025 avec 9 prix sur 12 nominations dont le très convoité Game of the Year. Un carton monstre pour Sandfall Interactive, le studio indé français.

Toutefois un petit drama vient d'avoir lieu... Une autre cérémonie, les Indie Game Awards viennent de lui retirer ses deux prix (GOTY et Best Debut Game) parce que... roulement de tambours... le studio a utilisé de l'IA générative pendant le développement. Et histoire d'en rajouter une couche, lors de leur candidature aux IGA, ils auraient déclaré ne pas avoir utilisé de gen-AI.

Oups...

Pour être plus précis, des artistes du studio ont utilisé quelques images générées par IA en tant que placeholders visuels, le temps de créer les vraies textures à la main. C'est une pratique hyper courante dans le dev de jeux vidéo, mais le problème c'est que quelques posters avec des textures IA sont passés entre les mailles du filet et se sont retrouvés dans la version finale lors du lancement. Rien de dramatique, juste des affiches en arrière-plan dans la zone de départ du jeu que le studio a retirés dans un patch quelques jours après la sortie.

Mais voilà, les Indie Game Awards ont une politique anti-IA extrêmement stricte et leur règlement interdit l'utilisation de l'IA générative y compris dans le processus de développement. Du coup, même si les éléments IA ont été retirés rapidement, ça suffit à disqualifier le titre.

L'usage d'IA avait été mentionné par le producteur François Meurisse dans une interview à El País dès juin 2025, mais c'est seulement après la cérémonie du 18 décembre que les IGA ont réagi. Et 2 jours plus tard, ils annonçaient la rétractation des prix... C'est donc Blue Prince qui récupère le GOTY et Sorry We're Closed (gratuit pour 24h sur l'Epic Games Store) qui empoche le Best Debut Game.

Si vous êtes fan de Clair Obscur: Expedition 33, rassurez-vous, le jeu garde ses 9 prix aux Game Awards, dont le Game of the Year principal. Après si vous voulez mon avis, on nage quand même en plein délire car si on pousse cette logique, qu'est-ce qu'on fait des devs qui utilisent ChatGPT pour débugger du code ?

Pour moi, jeter Clair Obscur: Expedition 33 parce qu'ils ont utilisé un peu d'IA dans un cadre de développement uniquement, alors que ça n'a floué personne et que c'était purement technique pour faire un peu de remplissage en attendant les assets finaux, c'est comme disqualifier un film à Cannes parce que le scénariste a utilisé un correcteur orthographique ou refuser un Grammy Award parce qu'une chanson contient un sample...

Bref, IA ou pas, Clair Obscur reste un excellent jeu et j'ai hâte qu'on revienne au monde d'avant quand on jugeait les œuvres sur leurs qualités objectives.

Source

❌