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Il avait porté DOOM sur Super Nintendo en 1995, il revient trente ans plus tard pour corriger sa copie

Randal Linden est le développeur qui avait réussi l'exploit de faire tourner DOOM sur la Super Nintendo en 1995. Trente ans plus tard, il s’est associé à Limited Run Games pour ressortir une version améliorée sur cartouche, avec un processeur Raspberry Pi caché à l'intérieur.

Dans un long échange accordé à Kotaku, il revient sur ce projet un peu fou et sur les coulisses techniques du portage.

Reverse-engineerer son propre code, trente ans après

À l'époque, Linden bossait chez Sculptured Software, un studio basé à Salt Lake City. L'idée de départ était assez artisanale : acheter des cartouches Star Fox en magasin, les ouvrir, et remplacer la ROM par de la RAM pour tester les capacités de la puce Super FX. Le prototype a suffisamment impressionné ses supérieurs pour qu'ils aillent le présenter directement à id Software au Texas. Le feu vert a suivi.

Le portage de 1995, c'était un moteur entièrement reconstruit de zéro, sans une seule ligne de code d'id Software. Linden avait créé son propre assembleur, son propre linker et son propre débogueur. Mais les contraintes hardware de la SNES avaient imposé des sacrifices : un framerate poussif, pas de textures au sol et au plafond, des niveaux modifiés, et le quatrième épisode supprimé.

Quand Audi Sorlie, de Limited Run Games, lui a posé la question de savoir s'il referait les choses différemment, Linden a répondu qu'il avait « plein d'idées » mais que personne ne lui avait jamais demandé d'y retoucher. Jusqu'à maintenant.

Une puce Raspberry Pi qui se fait passer pour un Super FX

La solution technique est plutôt marrante. La cartouche embarque un Raspberry Pi RP2350 qui émule le processeur Super FX. Comme l'explique Linden à Kotaku, « la Super Nintendo ne sait pas qu'elle ne parle pas à un vrai Super FX ».

Le code est quasiment identique à ce qu'il écrirait pour la puce d'origine, mais avec des performances largement supérieures.

Le résultat : circle strafing, framerate amélioré, support du rumble, et les quatre épisodes complets enfin disponibles sur SNES. Linden admet aussi avoir dû reverse-engineerer son propre code vieux de trente ans. « C'était assez compliqué, une partie du code. Je me suis dit : wow, j'étais vraiment intelligent à l'époque. »

Bethesda a dit oui sans trop hésiter

Côté droits, il fallait quand même convaincre Bethesda, propriétaire de la licence DOOM. Selon Sorlie, la réaction initiale a été plutôt incrédule : « Vous voulez retourner développer pour la Super Nintendo ? Genre, pour de vrai ? » 

Mais le retour de Linden sur le projet et les premiers prototypes ont suffi à convaincre. « Ils étaient aussi enthousiastes que nous. »

C'est le genre d'histoire qui rappelle que derrière les jeux vidéo, il y a parfois des parcours assez improbables. Linden n'avait pas pu appeler id Software pour pitcher son idée en 1995, il avait dû bricoler un prototype avec des cartouches Star Fox achetées en magasin, et trente ans plus tard il se retrouve à relire du code assembleur qu'il ne comprend plus lui-même.

Le projet a un côté un peu absurde, mais c'est aussi ce qui le rend attachant. Reste à voir si les fans de retrogaming seront au rendez-vous, mais vu que l'édition collector limitée à 666 exemplaires s'est déjà envolée, on a un début de réponse.

Source : Kotaku

GB Recompiled - Vos ROMs Game Boy traduites en C natif

La recompilation statique , je vous en avais parlé avec Zelda 64 et Sonic Unleashed. Le principe, en gros c'est qu'au lieu d'émuler bêtement le processeur et la mémoire d'origine, on traduit tout simplement le code assembleur du jeu directement en C natif. Du coup le jeu tourne nativement sur votre machine, sans couche d'émulation.

Et la bonne nouvelle du jour c'est que cette technique vient de parvenir jusqu'à la Game Boy avec GB Recompiled .

Vous filez à cet outil un fichier .gb et il vous sort OKLM un dossier avec du code C, un CMakeLists.txt et tout ce qu'il faut pour le compiler. Vous lancez cmake puis ninja, et votre vieux Pokemon Bleu tourne nativement sur votre PC plutôt que de passer par un émulateur qui simule le processeur Z80 à chaque frame.

Plutôt chouette non ???

Pour réussir ce tour de force, le recompilateur parse les opcodes Z80 de la cartouche, construit un graphe de contrôle de flux et résout les sauts indirects (genre les tables de jump, le truc qui rend la décompilation galère parce que l'adresse de destination dépend de la valeur d'un registre). Le taux de découverte dépasse alors les 98% même sur des RPGs bien touffus... pas mal pour de l'analyse purement statique !

Côté compatibilité, 7 jeux sont pour le moment validés : Tetris, Pokemon Blue, Donkey Kong Land, Kirby's Dream Land, Zelda Link's Awakening, Castlevania et Super Mario Land.

Par contre, attention, tous les jeux ne passent pas encore. Le runtime embarque un rendu PPU scanline , un système audio 4 canaux et les contrôleurs mémoire MBC1, MBC2, MBC3 et MBC5. Et comme tout ça tourne avec SDL2, du coup ça compile tranquillou sur macOS, Linux et Windows sans broncher !

Y'a aussi des outils de vérification assez bien pensés. Par exemple, un mode différentiel lance le binaire recompilé et un interpréteur Z80 côte à côte, puis compare l'exécution cycle par cycle avec une implémentation de référence. Tant que ça colle, le portage est fidèle !

Et y'a aussi un script Python basé sur PyBoy qui génère des traces d'exécution pour repérer les instructions que l'analyse statique aurait loupées. Voilà, ce que je veux vous dire c'est que c'est pas juste un traducteur tout bête. Y'a vraiment tout un pipeline de tests derrière pour assurer le meilleur portage possible.

Si vous avez suivi les autres projets autour de la portable de Nintendo, comme le GB Interceptor qui espionne le bus mémoire avec un adaptateur USB ou le Game Bub et son FPGA Xilinx, GB Recompiled choisit plutôt l'angle purement logiciel. Là où le FPGA reproduit les circuits et l'émulateur simule le CPU, la recompilation traduit le code source. Ce sont 3 philosophies différentes mais qui ont un seul et même objectif : Faire en sorte que ces jeux ne crèvent pas avec leurs cartouches en plastique gris.

Pour tester chez vous, c'est du classique : un petit terminal, un petit git clone, un cmake, un ninja, et vous passez votre fichier .gb au recompilateur.

git clone https://github.com/arcanite24/gb-recompiled.git
cd gb-recompiled
cmake -G Ninja -B build .
ninja -C build

# Générer le code C depuis la ROM
./build/bin/gbrecomp path/to/game.gb -o output/game

# Compiler la nouvelle version en C
cmake -G Ninja -S output/game -B output/game/build
ninja -C output/game/build

# Optionnel: Baisser ou augmenter le niveau d'optimisation
cmake -S output/game -B output/game/build -DGBRECOMP_GENERATED_OPT_LEVEL=2

# Et on lance !
./output/game/build/game

Voilà comment avec juste quelques commandes, votre bonne vieille cartouche GB peut enfin tourner nativement sur votre laptop. Notez que le support Game Boy Color est dans les tuyaux, ainsi qu'un build Android.

Le projet est franchement actif et ça sent très bon pour la suite !

Un émulateur Xbox arrive sur Android à 8 dollars, et ça pose problème

Un développeur indépendant a porté xemu, l'émulateur Xbox open source , sur Android sous le nom de X1 BOX. L'application était d'abord vendue 8 dollars sur le Play Store, ce qui a provoqué un tollé côté communauté et chez les développeurs du projet original. Une version gratuite est depuis disponible sur GitHub.

X1 BOX : la Xbox de 2001 dans votre poche

Le projet xemu existe depuis plusieurs années sur PC et permet d'émuler la Xbox originale de 2001 avec une bonne précision. Le développeur izzy2lost, déjà connu pour PSX2 (un émulateur PS2 sur Android) et plusieurs portages de jeux N64, a repris le code source pour le faire tourner sur téléphone.

Son application X1 BOX propose une interface Android avec un lanceur de jeux, la récupération automatique des jaquettes, et des commandes tactiles qui disparaissent quand vous branchez une manette Bluetooth. Un assistant de configuration guide l'utilisateur pour pointer vers les fichiers système nécessaires.

Côté matériel, il faut compter sur un appareil costaud : Android 8.0 minimum, un processeur ARM 64 bits avec support Vulkan, et au moins 8 Go de RAM. Un Snapdragon 8 Gen 2 ou plus récent est recommandé pour que ça tourne de façon à peu près jouable. Autant dire que les petits téléphones d'entrée de gamme auront du mal à tenir la route.

8 dollars pour du code gratuit

Le problème est venu du modèle économique. izzy2lost a mis X1 BOX sur le Google Play Store à 8 dollars. Techniquement, vendre un logiciel GPL n'est pas illégal, mais dans la communauté open source, reprendre le travail des autres pour le monétiser sans collaborer, ça n’est pas très chic.

Le développeur principal de xemu a réagi sur les réseaux : « Les arnaqueurs arnaqueront toujours ». Il a aussi confirmé qu'une version officielle Android de xemu arriverait, gratuite. Depuis, izzy2lost a mis le code et l'APK en téléchargement libre sur GitHub.

L'émulation Xbox sur Android, c'est un cap qui vient d'être franchi, et ça fait plaisir. Sauf que la méthode laisse un goût un peu amer. Prendre un projet communautaire maintenu bénévolement, le packager pour Android et le vendre 8 dollars sans prévenir personne, c'est le genre de truc qui crispe à juste titre.

Le code est sous GPL, donc techniquement c'est légal, mais l'éthique, c'est autre chose. En tout cas, la bonne nouvelle c'est que le portage existe et qu'il est gratuit sur GitHub. On attend quand même la version officielle de xemu, qui devrait régler la question une bonne fois pour toutes.

Source : Time Extension

Cette mini borne d'arcade tient dans la main et tourne sur un ESP32

Un développeur a créé Galagino, un émulateur open source qui fait tourner Pac-Man, Galaga, Donkey Kong et trois autres classiques de l'arcade sur un simple microcontrôleur ESP32. Le projet est gratuit, le code est sur GitHub, et avec quelques composants et une imprimante 3D vous fabriquez votre propre mini borne pour presque rien.

Six jeux d'arcade sur une puce à quelques euros

Galagino est un projet open source développé par Till Harbaum. Le principe : émuler des jeux d'arcade des années 80 sur un ESP32, cette petite puce à double coeur cadencée à 240 MHz qui coûte une poignée d'euros. Et ça ne rigole pas côté catalogue, puisque six titres sont pris en charge : Galaga, Pac-Man, Donkey Kong, Frogger, Dig Dug et 1942.

L'émulation est complète, avec le son et la vidéo, le tout affiché sur un petit écran TFT de 320 x 240 pixels en 2 à 3 pouces. Pour les contrôles, cinq boutons poussoirs suffisent, ou un joystick si vous préférez. Le Galaga d'origine tournait sur trois processeurs Z80 plus deux puces dédiées aux entrées et au son. Ici, l'ESP32 gère tout seul, et les deux coeurs sont quand même bien sollicités.

Le Cheap Yellow Display, la solution tout-en-un

Pour ceux qui ne veulent pas souder trop de composants, il existe une alternative bien pratique : le Cheap Yellow Display. C'est une carte ESP32 qui intègre l'écran tactile, un slot micro SD, la sortie audio et le module Wi-Fi dans un seul boîtier.

Il suffit d'y brancher une manette Nunchuk de Wii et un petit haut-parleur pour avoir une borne fonctionnelle. La communauté a aussi développé des boîtiers imprimés en 3D, et certains ont même recyclé des coques de mini bornes My Arcade du commerce pour y glisser la carte.

Tout le code, les fichiers 3D et les instructions de montage sont disponibles sur GitHub. Seul détail : les ROM des jeux ne sont pas incluses pour des raisons évidentes de licence, il faut les fournir vous-même.

Un projet qui vit bien

Le dépôt GitHub compte 186 commits et une communauté active qui continue d'ajouter des jeux comme Frogger, Dig Dug et 1942, et des contributeurs travaillent sur d'autres titres. Davide Gatti, du collectif Survival Hacking, a même porté le projet sur Arduino et publié un tuto vidéo complet pour fabriquer sa borne de A à Z. Le résultat tient dans la paume de la main, avec en option un éclairage LED pour le fronton, histoire de faire comme les vraies.

C’est trop chouette, et c’est exactement le genre de projet qui donne envie de ressortir le fer à souder. Pour quelques euros de composants et un week-end de bricolage, vous repartez avec une borne d'arcade de poche qui fait tourner Pac-Man et Donkey Kong.

Difficile de faire plus chouette en termes de rapport effort/résultat. Et puis le fait que la communauté continue d'ajouter des jeux montre que le projet a de beaux restes devant lui. En tout cas, si vous cherchiez une excuse pour acheter un ESP32, la voilà.

Source : Hackster

Recalbox 10 débarque avec le support du Raspberry Pi 5 et du Steam Deck

– Article invité, rédigé par Vincent Lautier

Recalbox vient de publier la version 10 de sa distribution open-source française dédiée au rétrogaming. Au programme, le support du Raspberry Pi 5 et du Pi 500, l'arrivée sur Steam Deck en version LCD et OLED, de nouvelles émulations dont la Xbox originale et la GameCube, une interface entièrement revue, et du matériel dédié pour les fans de CRT et de bornes d'arcade. Que du bon.

Du Raspberry Pi 5 au Steam Deck

La version 10 de Recalbox élargit donc son catalogue de matériel compatible, et pas qu'un peu. Le Raspberry Pi 5 est désormais pris en charge, y compris dans sa version 2 Go de RAM, tout comme le Raspberry Pi 500. Mais surtout, la distribution débarque sur les consoles portables PC. Le Steam Deck, en version LCD comme OLED, profite d'une intégration qui gère la luminosité et le mode veille directement depuis l'interface. La très bonne Asus ROG Ally et le Lenovo Legion Go débarquent aussi, même si le support reste expérimental pour le moment. On passe quand même d'un projet pensé pour Raspberry Pi à une distribution qui tourne sur une tonne de machines différentes.

Une interface repensée

Côté émulation, la version 10 ajoute la Xbox originale exclusivement sur PC et Steam Deck (sous réserve de puissance suffisante). Sur Raspberry Pi 5, ce sont la GameCube, la Wii, la Nintendo DS et le Sega Model 3 qui font leur entrée. Si ces systèmes tournent de manière fluide dans la majorité des cas (environ 80 %), on atteint ici les limites matérielles du Pi 5 : certains titres très gourmands pourront donc montrer quelques signes de ralentissement.

Du matériel pour les fans de rétro

Pour ceux qui veulent aller plus loin que le logiciel, Recalbox continue de proposer du matériel dédié de qualité. Le RGB DUAL 2 et le RGB JAMMA 2 permettent de brancher des écrans CRT et des bornes d'arcade avec une gestion dynamique des résolutions. Le projet pousse le concept encore plus loin avec le Recalbox Card Reader et ses RecalCards, des cartouches physiques qui lancent un jeu quand on les insère, à l'ancienne. Et si vous cherchez du clé en main, la boutique propose des kits RecalTower préinstallés avec Raspberry Pi 5, et ça on aime.

J'ai toujours un Raspberry Pi avec Recalbox chez moi, et tout ceci me donne bien sûr très envie de tout mettre à jour !

Article invité publié par Vincent Lautier .
Vous pouvez aussi me lire sur mon blog , sur Mac4ever , ou lire tous les tests que je publie ici, comme cette Webcam 4K , ou ce dock Thunderbolt 5 .

GOBLiiNS6 - Le point-and-click culte est de retour

Gobliiins, Gobliins 2, Goblins 3... si vous avez connu les point-and-click de Coktel Vision dans les années 90, vous allez kiffer !! Pourquoi ? Hé bien parce que Pierre Gilhodes, le créateur original, vient de lâcher GOBLiiNS6 sur itch.io pour une dizaine de dollars.

On y retrouve Fingus et Winkle, les deux héros de Gobliins 2, partis cette fois à la recherche du Prince Bouffon, fils du roi Angoulafre, dans un monde médiéval en guerre, avec de la magie, et des puzzles complètement tordus à résoudre.

Mais avant, un petit rappel pour les bébés qui me lisent. En fait dans la série des Goblins, le nombre de "i" dans le titre correspond au nombre de personnages jouables. Gobliiins = 3 persos. Gobliins 2 = 2 persos. Goblins 3 = 1 perso. Du coup GOBLiiNS6 avec ses 2 i, c'est donc encore un duo à coordonner intelligemment pour progresser (et oui, je sais compter ^^).

Et c'est pas un fan game ou un énième remake fait à l'arrache, puisque c'est Pierre Gilhodes lui-même qui est aux manettes. Le bonhomme avait déjà sorti GOBLiiiNS5 sur Steam en 2023 (avec 3 i, donc 3 personnages, z'avez capté ??). GOBLiiNS6 c'est donc finalement la suite directe.

Le jeu propose 16 niveaux en 2D au format 16/9, bourrés d'énigmes à résoudre. Chaque personnage gère son propre inventaire, pas de partage entre les deux (Vous allez tellement galérer à vous souvenir qui trimballe quoi ^^) et le système de jeu repose sur la coopération entre les deux compères, car chacun a des capacités différentes pour débloquer les situations.

Le piège et le côté fun de cette série de jeux, c'est donc justement de tester toutes les combinaisons possibles entre les personnages et les objets. Vous utilisez le mauvais perso au mauvais endroit ? Hop, animation comique et retour à la case départ. C'est voulu ! C'est absurde, c'est drôle, et c'est tout l'ADN de la franchise !

C'est un point-and-click qui va certainement vous rappeller l'époque où les jeux d'aventure français tenaient la dragée haute aux LucasArts et Sierra de l'époque. Coktel Vision, c'était quand même Woodruff, Lost in Time, Ween... etc. Quelle époque !!

GOBLiiNS6 est disponible en français et en anglais et vous pourrez le lancer au choix en plein écran ou fenêtré... car oui c'est du Windows pur !! Pas de Mac ni de console pour le moment. Voici une petite vidéo si vous voulez voir à quoi ça ressemble :

Le jeu est dispo ici sur itch.io pour une dizaine de dollars. Vous cliquez, vous payez, et c'est plié ! De quoi occuper vos soirées au lieu de scroller sur Mastodon ou Bsky à la recherche de votre prochain drama préféré.

Allez, bon puzzle à tous !

Source

Street Fighter II - Une faute d'orthographe corrigée grâce au mollet de Guile

Street Fighter II, c'est dans l'esprit de la plupart d'entre nous, 1991, les salles d'arcade qui puent la clope et les pièces de 10 francs qui s'enchaînent... et surtout un écran-titre qui affiche "WORLD WARRIER" au lieu de "WORLD WARRIOR". Ouais, y'avait une coquille dans le titre d'un des jeux de baston les plus légendaires de l'univers et personne ne l'a jamais su !

Magnifique hein ?

Le problème, c'est que sur les bornes d'arcade Capcom CPS1, les graphismes sont gravés dans des puces ROM. Du vrai read-only qu'on grave une bonne fois pour toutes et qu'on ne touche PLUS après. Et en 1991, les puces ROM coûtaient un bras et les délais de production étaient assez dingues... Donc impossible pour Capcom de faire regraver quoi que ce soit même pour une malheureuse lettre.

Nous sommes donc toujours en 1991, à 3 jours de la deadline pour livrer le code ROM (la seule puce encore modifiable à ce stade) et quelqu'un se rend compte du bug.

Horreur malheur ! C'est la panique et tout le monde se met à réfléchir à une solution... Quand soudain, un hack digne des plus belles bidouilles émerge de ces cerveaux endoloris par tant de travail.

Il faut savoir que sur le CPS1, chaque graphisme est découpé en "tiles" c'est à dire des petits carrés de 8×8 pixels. Et le truc important, c'est que chaque tile ne contient pas une lettre entière mais un BOUT de lettre. Le logo "WORLD WARRIOR", c'est en fait une mosaïque de 16 tiles collées les unes aux autres, et chaque carreau contient des fragments des lettres voisines. Impossible donc de toucher à ces carreaux une fois gravés dans la ROM graphique... Mais la table qui dit "colle CE carreau ICI avec CETTE palette de couleurs"... ça, c'était encore modifiable dans la ROM code.

Le hic c'est qu'il fallait composer avec les tiles existantes car pas moyen d'en créer de nouvelles !

Du coup, l'équipe s'est mise à passer au crible les centaines de tiles déjà gravées dans la ROM, une par une, pour trouver des morceaux compatibles avec les bonnes lettres. Et bonne nouvelle... pour certaines tiles, ils ont trouvé des équivalents dans le mot "WORLD" sur l'écran-titre. Et en réarrangeant le puzzle, ils ont réussi à afficher presque tout "WARRIOR" correctement. Presque. Parce que le "i", lui, ressemblait maintenant à un "L" minuscule... il manquait le point mes amis !!

Et c'est là que ça devient du grand art car pour dessiner ce petit point, il leur fallait un carreau avec quasi rien dessus. Ils ont fini par repérer la tile 0x96 dans la ROM... un carré de 8×8 avec UN SEUL pixel allumé dans le coin bas gauche. Ce pixel appartient en fait au mollet de Guile. Ni plus ni moins.

En changeant sa palette (exit la teinte vert kaki, bonjour la couleur du logo), ils l'ont ensuite collé 3 fois au bon endroit pour dessiner le point du "I". Et personne n'a finalement rien capté pendant des DÉCENNIES.

Hé voilà comment, si vous avez joué à Street Fighter II en arcade dans les années 90, vous aviez littéralement un bout de la jambe de Guile planqué dans l'écran-titre sans le savoir. Magnifique non ?

C'est Fabien Sanglard qui a déterré toute cette histoire il y a quelques années, en analysant le code source du CPS1, aidé d'une interview d'Akira Nishitani (un des créateurs du jeu) datant de 1991.

C'est le genre de bidouille qu'on ne fait plus aujourd'hui avec les mises à jour en ligne mais à l'époque, quand la ROM était gravée, c'était FINITO donc fallait se débrouiller avec ce qu'on avait sous la main quand y'avait un souci.

ArcadeGPU - Un moteur de jeu rétro qui tourne dans votre navigateur

Et si les meilleures techniques de game dev des années 2000 revenaient dans votre navigateur ?

ArcadeGPU, c'est un moteur de jeu complet qui tourne dans le navigateur grâce à WebGPU. C'est une vraie architecture de jeu avec walkmesh, hitbox BSP, moteur de script, pipeline graphique à la PS1 et même la physique Jolt intégrée (un moteur open source utilisé dans certains gros jeux).

Le truc c'est que le dev derrière, un Français qui bosse seul sur le projet, a pris le parti de ressusciter des techniques qu'on utilisait entre 2000 et 2010 dans le développement de jeux. Du walkmesh pour la navigation des personnages, du hitmesh pour les collisions, du draw call only pour le rendu... Des trucs qu'on ne voit quasi plus dans les moteurs modernes, et pourtant c'est redoutablement efficace pour les indés. Bon, après faut quand même être à l'aise avec TypeScript et la stack web, car c'est pas un moteur drag-and-drop à la GameMaker.

Car oui comme tout est en TypeScript, vous codez votre jeu comme une app web classique. Vous modifiez votre fichier main.ts, le jeu se rafraîchit en temps réel sans avoir à tout relancer. Et vous avez toute la pile web en support, du Web Audio API au CSS en passant par les workers async... Quand on compare avec les 45 secondes de build d'un projet Unity moyen, y'a pas photo.

Y'a aussi un paquet de démos jouables directement sur le site du projet et c'est pas des petits exemples bidon avec un cube qui tourne. Vous y trouverez de vrais prototypes de jeux complets, de la 2D rétro au rendu toon 3D avec ombres volumétriques. L'idée c'est de fournir des templates prêts à l'emploi, vous choisissez le gameplay qui vous correspond et vous partez de là (plutôt que de tout repenser from scratch).

D'ailleurs y'a même un jeu en bêta développé avec le moteur, un Sokoban versus, pour voir ce que ça donne en conditions réelles.

Côté compatibilité, ça tourne sur les navigateurs qui gèrent WebGPU (Chrome, Edge, et Firefox en mode expérimental avec le flag dom.webgpu.enabled). Pour Safari et mobile, c'est plus aléatoire pour le moment donc attention si votre cible c'est iOS. Le projet est open source sous licence Apache 2.0, dispo sur SourceForge et ça pèse environ 400 Mo avec toutes les démos.

Et le rendu... C'est du pipeline PSX complet avec ombrage toon, volumes d'ombre, le tout dans le navigateur. Pour les nostalgiques de la première PlayStation, c'est un peu la papillote Révillon version code (oui ça change des madeleines ^^), sauf que là, c'est vous qui créez les jeux.

Voilà, je trouve que cette approche old-school mixée avec la techno web moderne c'est pas bête du tout. Si vous êtes dev indé et que les usines à gaz style Unity ou Unreal vous donnent des boutons, ça vaut peut-être le coup d'aller jeter un oeil. Seul bémol, la doc est encore un peu légère, donc faudra fouiller dans les exemples pour comprendre l'API.

Bref, merci à Slay3r pour le partage et bravo !

Banjo-Kazooie - Le portage PC 4K est dispo

Si contrairement à moi, vous avez grandi avec la Nintendo 64, vous avez forcément passé des heures à collecter des Jiggies et à insulter cette sorcière de Gruntilda . Ceux qui savent, savent... Mais ceux qui ne savent pas hé bien préparez-vous aussi à prendre une claque de nostalgie en 4K, car Banjo-Kazooie vient de débarquer sur PC en version 100% native !

Comme d'hab, c'est de la recompilation statique et pas une ROM émulée. C'est le même type de procédé magique qui nous a déjà offert le portage de Zelda Majora's Mask (via N64: Recompiled) ou encore Sonic Unleashed récemment (via XenonRecomp).

En gros, le projet Banjo-Kazooie: Recompiled utilise l'outil N64: Recompiled pour traduire le code original du jeu en une application PC native. Comme ça le jeu tourne sans l'overhead de l'émulation CPU traditionnelle, ce qui nous permet de profiter d'un framerate débloqué (fini les petits ralentissements de l'époque), d'un support pour les écrans ultra-larges, et d'une fluidité absoluuuue.

Et surtout, ce portage intègre le moteur de rendu RT64. Pour l'instant, ça sert surtout à lisser tout ça et à gérer les hautes résolutions, mais le moteur est techniquement capable de gérer le Ray Tracing, ce qui laisse rêveur pour les futures mises à jour. Je vous laisse imagine la fameuse Montagne de Spirale avec des éclairages ultra réalistes... ça va être quelque chose !

Bref, voici ce qu'on retrouve dans ce portage :

  • Support natif du clavier/souris et des manettes modernes.
  • Sauvegarde des notes : Plus besoin de ramasser toutes les notes d'un niveau en une seule fois sans mourir (le traumatisme de mon enfance, je vous jure).
  • Temps de chargement quasi-instantanés.
  • Support des mods et des packs de textures.

Alors comment on y joue ?

C'est assez simple en fait. Comme pour les autres projets de ce style, les dév ne fournissent aucun asset illégal. Vous devez donc posséder votre propre ROM de Banjo-Kazooie. Attention par contre, il faut impérativement la version NTSC 1.0 (US), sinon ça ne passera pas lors de l'extraction. Ensuite, au premier lancement, l'outil va extraire les textures, les modèles et les sons de votre ROM pour construire le jeu PC.

Il y a même un support pour le Steam Deck et Linux via Flatpak, donc vous pouvez emmener l'oiseau et l'ours partout avec vous (sauf sous l'eau, évidemment ^^).

A vous maintenant de foncer récupérer le launcher sur GitHub .

Stunt Car Racer Remake - Le jeu culte de Geoff Crammond revit grâce aux fans

Qui se rappelle de Stunt Car Racer ?

C'était un jeu de course complètement barré sur Amiga où on pilotait une voiture avec un énorme V8 qui crachait des flammes sur des circuits surélevés dans le vide. Si vous avez connu ça à l'époque, vous savez à quel point c'était addictif et ce jeu de 1989 signé Geoff Crammond (le mec derrière les simulations Grand Prix ultra-réalistes) reste encore aujourd'hui une référence en termes de physique de conduite.

Hé bien bonne nouvelle les amis, un remake PC est en cours de développement par des fans passionnés ! Le projet existe depuis 2019, initié par D. Vernon et A. Copland, et il est maintenant maintenu par omenoid et ptitSeb qui continuent de le faire évoluer et contrairement à pas mal de projets fans qui tombent dans l'oubli, celui-ci est bien vivant.

Le concept original était déjà dingue pour l'époque. Vous aviez des circuits surélevés comme des montagnes russes géantes, avec des sauts impossibles, des virages relevés, et surtout le fameux Ski Jump qui faisait flipper tout le monde. Le truc, c'est que si vous ratiez un saut ou que vous alliez trop vite dans un virage, votre caisse tombait dans le vide. Pas de barrières de sécurité, pas de seconde chance, pas de Lakitu Pêcheur... ^^ et votre voiture accumulait aussi des dégâts au fil des courses.

Trop de crashes et au bout d'un moment, c'était game over pour la saison.

Le remake reprend donc tout ça avec une modélisation complète des circuits et une physique de suspension fidèle à l'original. Les développeurs ont aussi récemment intégré un patch qui améliore considérablement le framerate, ce qui rend l'expérience beaucoup plus fluide que le jeu d'origine.

Geoff Crammond en 1987 sur un vrai kart relié à un Commodore 64

Pour ceux qui veulent tester, le projet est disponible sur GitHub avec une version Windows prête à l'emploi . Y'a aussi une version Linux en développement pour les manchots du dimanche.

Ce qui est cool avec ce genre de projet, c'est qu'il permet de redécouvrir des jeux qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo mais qui sont devenus quasi injouables sur du hardware moderne. Geoff Crammond avait passé trois ans à développer Stunt Car Racer, en partant d'un simple simulateur de terrain pour Commodore 64 avant de transformer le concept en jeu de course aérien et à l'époque, ce résultat avait été salué, comme l'un des meilleurs jeux de course jamais créés, par Amiga Power qui l'avait classé dans son top 10 de tous les temps.

Bref, si vous avez la nostalgie des années Amiga ou si vous êtes simplement curieux de découvrir un classique qui a influencé pas mal de jeux de course modernes, c'est le moment de tester ce remake. Au pire vous aurez passé un bon moment à vous casser la figure sur le Ski Jump, au mieux vous comprendrez pourquoi les "vieux" en parlent encore 35 ans plus tard...

Source

Sega Channel - Le Game Pass de 1994 dont personne ne se souvient

Vous pensez que le streaming de jeux et les abonnements type Game Pass étaient des inventions récentes ? Que nenni mes mais, car en 1994, Sega avait déjà inventé ce concept quasiment tout pareil avec le Sega Channel, un service qui permettait de télécharger des jeux Mega Drive directement via le câble TV.

C'était y'a 30 ans quand même et pour en profiter, vous deviez brancher un adaptateur spécial dans le port cartouche de votre Mega Drive, vous le connectiez à votre prise de câble TV coaxial, et hop, vous aviez accès à une bibliothèque de 50 jeux qui évoluait chaque mois. Le tout pour environ 15 dollars par mois plus 25 dollars de frais d'activation et ensuite, les jeux étaient téléchargés dans les 4 Mo de RAM de l'adaptateur et effacés dès que vous éteigniez la console.

Ce service a été lancé le 12 décembre 1994 aux États-Unis via les câblo-opérateurs TCI et Time Warner Cable et Sega avec son optimisme légendaire espérait atteindre un million d'abonnés la première année. Ils en ont eu 250 000 ce qui n'est pas si mal, mais c'était loin des ambitions initiales alors que le marché potentiel était d'environ 20 millions de foyers américains.

Bref, tout ça c'est du passé mais pourtant, c'est pas tombé totalement dans l'oubli puisque la Video Game History Foundation vient de récupérer 144 fichiers ROM du service , dont une centaine de versions système uniques. Et surtout, ils ont retrouvé des jeux qu'on croyait perdus à jamais, comme "Garfield: Caught in the Act - The Lost Levels" et "The Flintstones" (Les Pierrafeu).

Ces titres n'existaient que sur Sega Channel et ont disparu quand le service a fermé... Certains jeux devaient aussi être modifiés pour tenir dans les limitations de l'adaptateur ce qui veut dire que les gros titres étaient découpés en plusieurs parties avec des systèmes de mots de passe pour empêcher les joueurs de sauter des niveaux. Pas très élégant, mais ça fonctionnait.

Quoiqu'il en soit, le service a tenu jusqu'au 31 juillet 1998, soit trois ans après la sortie de la Saturn et à la fin, il ne restait plus que 230 000 abonnés. Sega avait même prévu un successeur appelé Express Games, mais il n'a jamais vu le jour.

Ce qui est dommage c'est que d'après un sondage interne de l'époque, 99% des abonnés trouvaient le service pratique et 91% estimaient que c'était un bon rapport qualité-prix. Popular Science leur avait même filé un prix "Best of What's New" en 1994. Voilà, le concept était bon, mais c'était juste 20 ans trop tôt.

Bref, la prochaine fois que quelqu'un vous vante les mérites révolutionnaires du Game Pass ou du cloud gaming, en bon rabat joie, vous pourrez lui rappeler que Sega faisait déjà ça en 1994 avec un câble coaxial et 4 Mo de RAM.

File-Hunter - L'archive MSX qui aurait rendu fou votre moi de 1985

Vous vous souvenez du MSX, cette machine 8 bits des années 80 qui a fait rêver toute une génération avant que le PC ne vienne tout écraser ? Hé bien y'a un site qui a décidé de préserver absolument TOUT ce qui existe pour cette plateforme, et quand je dis tout, c'est vraiment tout.

File-Hunter , c'est le projet d'un gars passionné, Arnaud de Klerk , qui depuis 1999 (oui, ça a 25 ans ce truc) archive méticuleusement chaque fichier, chaque jeu, chaque démo, chaque magazine lié à l'écosystème MSX. Le site existe même depuis l'époque où FONY créait encore du contenu pour les systèmes 8-bit . Donc autant dire que c'est une vraie institution de la préservation rétro.

Le site propose au téléchargement pas moins de 24 catégories de contenu. Des jeux évidemment (MSX1, MSX2, MSX2+, Turbo-R), mais aussi des démos, des disk-magazines, des émulateurs, des polices, des systèmes d'exploitation, des ROMs système, du contenu technique, des manuels, des livres, des magazines numérisés, de la musique, des programmes, du code source... Bref, si ça concerne le MSX et que ça existe quelque part sur Terre, y'a de fortes chances que ce soit archivé ici.

Côté formats, c'est la fête du slip vintage ^^ puisqu'on y trouve des fichiers DMK pour les disquettes, des TSX et CAS pour les cassettes, des conversions ROM, des fichiers VHD pour les disques virtuels, et même des trucs en LaserDisc. Y'a aussi des versions modifiées de jeux, des traductions anglaises, des cheats, des maps, des sauvegardes... C'est vraiment le genre de collection qui fait baver n'importe quel collectionneur.

Et le truc cool c'est que vous pouvez jouer directement dans votre navigateur sans rien installer . En effet, le site propose une plateforme de jeux MSX et même Amiga jouables online, optimisée pour téléphones et tablettes. Et pour ceux qui préfèrent tout récupérer d'un coup, pas la peine de tout scraper (vous finiriez pas vous faire bannir votre IP), car y'a un torrent complet disponible et même une appli Android. Le fichier allfiles.txt pèse plus de 3 Mo, ce qui vous donne une idée de l'ampleur du bazar.

Bref, si vous avez un petit coup de nostalgie MSX ou si vous voulez découvrir ce que c'était que le gaming avant que tout devienne du photorealistic next-gen, File-Hunter est votre destination du jour. Et comme d'hab, un grand merci à Lorenper pour le partage !

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