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Razor 1911 - Le groupe qui a survécu à tout

Cet article fait partie de ma série spéciale hackers . Bonne lecture !

Il y a quelques jours, lors de la demo party Revision 2026 , dans une salle plongée dans le noir à Sarrebruck, un public de sceners regarde défiler les crédits d'une demo victorieuse. Au milieu des pseudos des graphistes, un nom : Sector9.

Le même mec qui, quarante ans plus tôt, faisait partie des trois gamins norvégiens qui ont fondé Razor 1911.

Le logo historique de Razor 1911, signé JeD / ACiD (via Wikimedia Commons )

La demo s'appelle simplement "Razor 1911", elle dure dix minutes, et sans surprise, elle finit donc par gagner la compo PC et le prix du public. Et ce qu'elle raconte, plan par plan, c'est l'histoire d'un groupe que le Department of Justice américain a qualifié officiellement de "plus ancien groupe de cracking encore actif sur Internet".

Razor 1911 existe depuis que vous écoutez de la musique 8 bit sur cassette audio. Le groupe a traversé l'époque du Commodore 64, de l'Amiga, l'ère du PC, le passage au CD-ROM, au DVD, puis aux ISO torrents, sans oublier la répression fédérale et l'arrivée des protections Denuvo. Et au moment où j'écris ces lignes, leurs cracktros font partie du patrimoine culturel de tous ceux qui un jour ont téléchargé un jeu sur eMule.

Et voilà que, 40 ans plus tard, cette bande de joyeux lurons gagne un prix demoscene où elle se raconte elle-même...

Mais pour comprendre vraiment ce que ça veut dire, il faut que je vous emmène à Oslo lors de cette nuit d'octobre 1985.

Octobre 1985 : Oslo, la naissance de Razor 2992

Imaginez une chambre d'ado dans la banlieue d'Oslo. C'est l'automne norvégien, il fait nuit à 17h, et la seule lumière dans la pièce vient d'un écran CRT qui tire sur le vert. Un Commodore 64 chauffe doucement sur un bureau encombré et dans le lecteur de disquettes, une 5"1/4 tourne avec ce bruit caractéristique de crécelle électrique.

Les ordinateurs domestiques des années 80 qui ont vu naître la scene, Amiga 500 et Atari 520 ST (photo Sam Gamdschie, CC BY 3.0)

Doctor No, Insane TTM et Sector9, trois gamins, viennent de fonder un groupe de cracking. Leur premier nom, très éphémère, c'est Trøndelag Cracking Service, ou TCS. Sauf qu'un groupe anglais utilise déjà les mêmes initiales et ça crée la confusion. Un autre groupe norvégien de la scene, Hellmates, leur suggère alors un nouveau nom : Razor. On est encore à l'automne 1985 et ça s'appelle d'abord Razor 2992, puis en novembre, nouveau changement de nom pour adopter définitivement Razor 1911.

La raison de ce 1911 est géométrique. En hexadécimal, 1911 décimal équivaut à 0x777. Trois fois 7, un par fondateur, soit un joli clin d'œil numérologique qu'ils vont se traîner durant quarante ans. C'est aussi, selon certaines sources d'époque, une pique à tous les groupes de cracking qui abusaient du 666 pour leur côté satanique un peu too much. Razor 1911 choisit délibérément le chiffre opposé. Un détail qui en dit long sur l'esprit de la scene naissante à l'époque.

Leur premier crack, c'est Kik Start, un jeu de motocross sorti par Mastertronic en 1985 sur Commodore 64. Un classique des obstacles parcours sur deux roues que tout le monde avait chez soi. Et c'est précisément là dessus, ce petit jeu vendu pas cher en Angleterre, que nos trois gamins norvégiens vont poser leur première signature sur la scene européenne.

Kik Start (Mastertronic, 1985), le tout premier jeu cracké par Razor 1911 sur Commodore 64 (capture via Lemon64 )

La scene C64 européenne tourne à plein régime à ce moment-là. Les BBS échangent des disquettes par courrier postal, les cracktros fleurissent avec leur ASCII art et leur musique chiptune, les groupes s'affrontent pour la "first release" des jeux populaires. Razor 1911 grimpe alors très vite dans la hiérarchie, mais reste un groupe parmi d'autres. Les vraies légendes de l'époque, c'est FairLight en Suède, The Humble Guys aux US, et TRISTAR & Red Sector Inc côté Allemagne.

Ce qui distingue Razor 1911 à ce moment-là ? Pas grand-chose, en fait.

Enfin, si... une sacrée envie de durer ! Car quand la plupart des groupes de l'époque se dissolvent après deux ans, parce qu'un membre part à l'armée ou qu'un autre se fait piquer son Commodore par ses parents, eux continuent. Et continuent. Et continuent...

Et ils ne le savent pas encore, mais dans trois ans, ils vont devoir tout recommencer sur une nouvelle plateforme.

1987-1993 : du C64 au PC, la guerre des plateformes

Nous sommes maintenant en 1988. Un ado quelque part en Europe lance un jeu piraté sur son Amiga 500 flambant neuf. Avant que le jeu démarre, une intro 3D tourne en 50 fps pendant trois minutes. Des sphères qui tournent, un scrolltext qui envoie des greetings aux autres groupes de la scene, et une musique de tracker composée de huit canaux qu'il va siffler dans sa tête pendant des semaines. Et le logo à la fin ? Razor 1911 !

L'Amiga 500, la machine reine de la scene européenne à la fin des années 80 (photo Bill Bertram, CC BY-SA 2.5)

Entre 1987 et 1988, le C64 commence à fatiguer et Razor 1911 migre alors sur Amiga, la plateforme qui gagne toute la scene européenne. Ils font des demos, ils crackent des jeux, ils sortent des cracktros avec des effets graphiques qu'aucune autre plateforme ne permet. C'est l'âge d'or Amiga. On lance le jeu, on kiffe l'intro, et ensuite on joue.

Razor 1911 ne se contente d'ailleurs pas de cracker des jeux sur Amiga. Le groupe sort aussi des demos pures, des productions artistiques qui font la compét' avec les meilleurs sur la scene démo. En 1991, ils lâchent coup sur coup Yo! avec ses graphismes vectoriels fluides et ses transitions travaillées, puis Voyage, considérée comme leur chef d'œuvre Amiga avec un texture mapping 3D qui fait halluciner tout le monde à l'époque sur un simple Amiga 500. Leur musique trackée 4 canaux est même citée comme parmi les meilleures jamais produites sur la machine.

Voyage par Razor 1911 (1991), un chef d'œuvre avec texture mapping 3D sur Amiga 500 (capture via pouet.net )

Puis au début des années 90, nouveau virage. Le PC IBM prend la main, bon gré mal gré, et Razor 1911 suit le mouvement. Là, c'est une autre scene. Les rivaux changent, et The Humble Guys (THG) débarque en 1989 avec une idée qui transforme tout. Candyman et Fabulous Furlough, les fondateurs de THG, inventent le fichier NFO pour documenter leurs releases, et surtout ils établissent des relations avec les distributeurs pour obtenir les jeux avant leur sortie commerciale. Imaginez un jeu qui apparaît sur les BBS warez AVANT même d'arriver chez Babbage's. THG vient de redéfinir les règles du game.

Razor 1911 doit alors s'adapter, et vite. Ils perfectionnent leur méthode de cracking, recrutent des codeurs, signent leurs cracks avec des intros de plus en plus léchées. À ce stade, une cracktro Razor 1911 c'est un petit morceau d'art. Graphismes pixelisés travaillés pendant des nuits entières, musique, textes ASCII qui défilent, et timings précis pour impressionner un maximum de sceners avant que le jeu démarre. Comme ça, les gars gardent la cracktro pour la montrer aux potes et sans qu'ils ne le sachent, commencent à transmettre une nouvelle culture.

Sauf que les années 90 avancent, et un nouveau support va bientôt tout faire basculer.

1995-2001 : The Punisher et l'ère ISO

En 1995, quelque part en Amérique du Nord, un mec dont personne ne connaît le vrai nom se fait appeler The Punisher. Il passe ses nuits devant une tour beige de PC, ventilateur qui souffle fort, écran 14 pouces, et un clavier mécanique qu'on entendait depuis le salon. Devant lui, un graveur de CD, nouveauté de l'époque, qui met trois heures à "brûler" une rondelle de 600 Mo. Et c'est lui qui va sauver Razor 1911.

Parce qu'en 1995, tout bascule. Les disquettes disparaissent. Les jeux sortent sur CD-ROM, et 600 Mo, ça passe mal sur un modem 14.4k. Razor 1911 pourrait alors disparaître à ce moment-là, comme pas mal de groupes de l'époque qui n'arrivent pas à faire la transition.

Mais heureusement pour eux, The Punisher prend les choses en main et pilote le passage au CD-ripping, puis aux ISO quand ce format devient la norme. Les ISO, pour les plus jeunes, c'est une image binaire complète d'un CD ou d'un DVD, fidèle au bit près. Techniquement plus lourd que les cracks disquette, mais aussi plus propre. Razor 1911 se retrouve alors en tête du peloton et leurs releases circulent sur les topsites (les serveurs FTP ultra-privés de la scene, accessibles sur invitation uniquement), puis se diffusent sur les BBS, et ensuite sur les réseaux peer-to-peer naissants.

À la fin des années 90, le groupe devient l'une des références majeures de la scene, officiellement considéré comme l'un des plus prolifiques au monde. Ils sortent des ISO de jeux AAA quelques heures après la sortie commerciale, parfois même avant. Le palmarès est impressionnant : Quake, Warcraft II, Warcraft III, Red Alert, Terminal Velocity... Tous les hits du moment, tous disponibles sur les topsites Razor avant que les boîtes n'arrivent dans les rayons des Babbage's ou des CompUSA. Le Department of Justice citera explicitement ces titres dans son acte d'accusation, pour donner la mesure du phénomène.

La scene de l'époque pointe un autre leader que The Punisher : un certain The Renegade Chemist, souvent mentionné dans les fichiers NFO des releases. Quand l'opération Buccaneer va tomber, le FBI désignera Shane Pitman ("Pitbull") comme leader officiel, mais dans la scene, beaucoup disent que le vrai pilote au moment du raid, c'était The Renegade Chemist. Deux versions différentes de la même histoire, selon qu'on lise un rapport fédéral ou un NFO d'époque.

Et c'est là que ça devient dangereux.

Parce que quand vous êtes trop visibles, très rapides et très bons, il y a un moment où le FBI le remarque. Et en 2001, les fédéraux américains préparent quelque chose d'inédit dans l'histoire de la poursuite des groupes warez.

À Washington, dans un bureau de l'US Customs Service, un procureur imprime une liste. Dessus, des pseudos. Et surtout des adresses.

11 décembre 2001 : Operation Buccaneer

Conover, Caroline du Nord, ce matin-là. Shane Pitman, 31 ans, est au boulot quand son téléphone sonne. Au bout du fil, un agent du FBI et ce qu'il lui dit est glaçant : ils sont devant chez lui avec un mandat, alors il a intérêt à rentrer immédiatement ouvrir la porte, sinon ils rentrent eux-mêmes à coups de bélier.

Pitman quitte son bureau, monte dans sa voiture, et roule jusqu'à chez lui. Arrivé sur place, il trouve sept à huit véhicules du FBI et des douanes garés devant sa maison. À peine sorti de sa voiture, plusieurs agents en équipement d'assaut, gilets pare-balles et écussons "FBI" dans le dos, l'entourent, le plaquent sur le capot et le fouillent. Des années plus tard, dans une interview qu'il donnera sur un forum public, il racontera ce moment en expliquant que, je cite : "On aurait dit que j'étais Saddam Hussein ou quelque chose comme ça". Pour un mec qui distribuait des copies crackées de Warcraft, le dispositif était effectivement un peu surdimensionné.

Au même moment, à Richmond en Californie, Sean Michael Breen, 38 ans, se fait embarquer dans les mêmes conditions. Et à la même heure, dans cinq autres pays, Canada, Royaume-Uni, Australie, Finlande, Norvège, Suède, soixante autres personnes se font alpaguer simultanément.

C'est l'opération Buccaneer. 62 suspects visés, 70 mandats de perquisition, 150 ordinateurs saisis en une matinée et des pistes suivies dans 20 autres pays. C'est la plus grosse offensive coordonnée jamais menée contre la scene warez de l'histoire.

Reconstitution de l'opération Buccaneer - Image IA

Et les groupes visés ne sont pas que Razor 1911. Il y a aussi DrinkOrDie (DoD), RiSC, RequestToSend (RTS), ShadowRealm (SRM), WeLoveWarez (WLW), POPZ. Soit toute la tête de gondole de la scene cracker Internet de l'époque. Le FBI a passé 14 mois en investigation undercover, infiltré les serveurs, recoupé les pseudos, remonté les identités. Une opération patiente, méticuleuse, invisible. Certains membres sont alpagués à leur domicile, d'autres à leur travail, d'autres à la fac pendant qu'ils sont en cours.

Parmi les prises les plus symboliques, il y a aussi Christopher Tresco, 24 ans, connu sous le pseudo "BigRar". Pas un membre de Razor 1911 celui-là, mais de DrinkOrDie. Et accessoirement administrateur système du département d'Économie du MIT. Un boulot idéal pour héberger des topsites warez sur les serveurs d'une des plus prestigieuses universités américaines, ce qu'il faisait tranquillement jusqu'à ce matin du 11 décembre. Il prendra 33 mois de prison fédérale.

Le 6 juin 2003, Shane Pitman est condamné à 18 mois de prison fédérale pour conspiration de violation du copyright par le juge James Cacheris à Alexandria, Virginie. Le 10 février 2004, dans une cour d'Oakland, Sean Michael Breen prend 50 mois devant la juge Saundra Armstrong. C'est la peine la plus lourde de toute l'opération Buccaneer. Le chiffre qui sort lors du procès est vertigineux : Breen aurait distribué pour près d'un demi-million de dollars de jeux crackés sur une décennie. En plus de la prison, il doit donc verser 690 236,91 dollars de restitution au seul Cisco Systems. Au total, 22 personnes seront condamnées pour felony copyright infringement dans le cadre de Buccaneer.

Sur le papier, le groupe est décapité. Les leaders sont en taule ou en attente de jugement. Les membres restants se planquent, changent de pseudo, se disséminent. La communauté pense alors sincèrement que Razor 1911 est mort, tout comme DrinkOrDie qui ne se relèvera jamais.

Sauf que non.

22 juin 2006 : le retour, et la demoscene

Le 22 juin 2006, 5 ans et demi après Buccaneer, sur les topsites privés de la scene, une release apparaît silencieusement. Un vieux logo familier dans le fichier NFO, sans annonce triomphante. Juste un fichier qui commence à circuler. Les sceners qui le voient passer s'arrêtent une seconde. Puis sourient.

Razor 1911 est de retour.

Le groupe reprend le rythme, s'adapte aux nouvelles protections, signe ses cracks avec des cracktros modernisées. Au milieu des années 2010, ils sont de nouveau parmi les plus prolifiques du monde à cracker les nouveautés. Comme si Buccaneer n'avait jamais existé.

Puis arrive Denuvo, LA protection anti-copie hardware-assisted qui fait trembler toute la scene pendant des années. Razor 1911 y laisse des plumes, comme tout le monde. Les méthodes évoluent. Certains membres s'orientent alors vers la demoscene pure, tandis que d'autres continuent à cracker. Au bout du compte, les hyperviseurs finissent par contourner Denuvo en quelques heures . Le groupe mute, mais reste vivant.

Certaines sources affirment même que Razor 1911 se serait dissous vers 2012, ce qui est factuellement contredit par leurs releases récentes, notamment une cracktro pour Red Dead Redemption 2 sortie en mai 2024 et la demo de Revision 2026 dont on va parler juste après.

Entre temps, une autre histoire complètement dingue va éclater en 2023. Un joueur de GTA nommé Vadim M. remarque un truc bizarre en fouillant les fichiers des jeux Rockstar vendus sur Steam. Plusieurs titres, notamment Manhunt, Max Payne 2 et Midnight Club II, contiennent dans leurs exécutables des morceaux de code qui correspondent exactement aux cracks Razor 1911 de 2003. Rockstar Games, filiale de Take-Two, aurait tout simplement récupéré les versions crackées par Razor 1911 pour contourner ses propres DRM obsolètes et les revendre sur Steam.

Analyse du binaire de Midnight Club de Rockstar ( source )

Le comble, c'est que Rockstar a trifouillé le crack en question, ce qui a introduit des bugs sur Windows Vista et au-delà. Le message que ça donne c'est que même les studios qui chassent les reverse engineers en justice sont obligés, à un moment, d'utiliser leur travail pour faire tourner leurs propres jeux.

Et voilà... Tout ceci nous amène jusqu'à il y a quelques jours, quand lors de la Revision 2026 (la plus grosse demoparty mondiale, qui se tient tous les ans à Sarrebruck), Razor 1911 sort une demo PC de dix minutes titrée simplement "Razor 1911". Un voyage audiovisuel à travers les différentes époques du groupe. Windows 95, SoftICE, pixel art C64, effets Amiga et j'en passe... Le tout scripté avec des musiques signées brghtwhtlghtnng, zabutom et Ziphoid. Le concept est porté par Flopine, Anat, dubmood et goto80 et le code est signé rez, replay et blkpanther. C'est incroyable !

Et surtout dans les credits graphiques, un nom, celui de Sector9. Le même Sector9 qui, en octobre 1985, regardait une disquette tourner dans un C64 depuis sa chambre à Oslo. 40 ans plus tard, il est toujours à la table, toujours à faire du pixel art pour son groupe.

Je pense que vous comprenez maintenant pourquoi Razor 1911 n'est pas juste un groupe warez mais une vraie institution culturelle !

La longévité de ce groupe dépasse largement l'existence de la plupart des entreprises tech. Plus long que le leadership de Microsoft, plus long que l'histoire commerciale d'Apple sur le marché grand public, plus long que n'importe quelle plateforme de jeux vidéo encore active aujourd'hui. Razor 1911 a survécu au C64, à l'Amiga, à Windows 3.1, 95, XP, 7, 10, 11. Ils ont survécu aux BBS, à IRC, à eDonkey, à BitTorrent. Ils ont même survécu au FBI.

Et s'ils ont traversé les époques, c'est parce que la scene n'est pas un business. C'est une pratique culturelle qui se transmet de génération en génération, avec ses règles, son vocabulaire, ses rivalités, ses codes d'honneur bizarroïdes.

Des générations entières de développeurs et de chercheurs en sécurité sont passés par la scene avant de devenir des professionnels reconnus dans l'industrie. Je pense par exemple à Jonathan James ou Ehud Tenenbaum à l'époque. Razor 1911 illustre cette trajectoire fascinante où l'art, le crime et la passion se mélangent dans des proportions variables selon les décennies. Et le reverse engineering qui sert aujourd'hui à la recherche en sécurité, est exactement le même savoir-faire qu'avait celui qui crackait un jeu Amiga en 1990.

Bref, 40 ans après, la bande est toujours là, et rien que pour ça, chapeau bien bas !

Sources : Wikipedia | Wikipedia Operation Buccaneer | Waxy.org | DOJ Pitman | DOJ Breen | Interview Pitbull Defacto2 | MIT Technology Review | BleepingComputer Rockstar | Defacto2 | Les NFO de Razor1911

WSL9x - Un Linux qui tourne dans un Windows 95

Un Linux qui tourne dans un Windows 95, vous ne rêvez pas puisqu'un développeur solo du nom de Hailey Somerville, a sorti WSL9x, un "Windows 9x Subsystem for Linux" qui pousse encore plus loin la logique de Microsoft avec WSL.

Le truc marche avec une simple commande wsl tapée dans le terminal MS-DOS, ce qui ouvre un pseudo-terminal Linux au beau milieu de votre Windows 9x. Pour les couleurs ANSI, il faudra charger un driver comme nnansi.com (c'est pas un nom de domain hein...) avant mais une fois en place, vous avez un shell Linux qui tourne en coopératif à côté du système Microsoft. Pas besoin de redémarrer ni de vous lancer dans la mise en place d'un dual boot.

Sous le capot, c'est une bidouille assez rigolote. En fait, Hailey a patché le noyau Linux 6.19 dans sa variante user-mode, cross-compilé en i386 avec musl, puis intégré via Open Watcom v2 pour la partie Windows. Le code se compose à 63% de C et à 35% d'assembleur, ce qui donne une idée du niveau de bas-niveau qu'il faut pour faire tourner un kernel Linux en parallèle d'un Windows 95 ou 98.

Ensuite, tout ce qui est pagination, protection mémoire et ordonnancement préemptif tirent parti des capacités des deux OS en même temps. Linux gère ses processus invités, Windows arbitre en bas niveau, et les deux cohabitent sans se marcher sur les pieds. Ça permet comme ça de lancer vos outils Linux préférés sans jamais quitter votre session OuinOuin.

Pour reproduire ça chez vous, il vous faudra un cross-compilateur i386-linux-musl (musl-cross-make fait très bien le job), Open Watcom v2, et une image disque Windows 9x pré-installée. Vous configurez les variables WATCOM et LINUX via .envrc.example, puis vous buildez le kernel avec make defconfig ARCH=um SUBARCH=i386 KBUILD_DEFCONFIG=win9x suivi d'un make vmlinux.

Un dernier petit make à la racine du projet pour génèrer le hdd.img final, et en suite c'est tout prêt à booter dans un 86Box , PCem ou carrément une vraie bécane sous Windows 95.

Maintenant, ce projet est qualifié de "very messy" par son auteur car c'est encore un travail en cours, et pas du tout un WSL officiel prêt pour un usage stable. Le dépôt est sous GPL-3 donc forkable, mais la doc se résume au README, donc c'est encore un peu léger.

Par contre, si vous aimez les hacks rétro de l'extrême, WSL9x mérite un petit coup d'œil. Ça me rappelle ce sous-système Linux pour MS-DOS qu'un autre dev avait sorti il y a quelques années, qui était le même délire mais pour DOS pur. À côté, le WSL2 officiel de Microsoft fait hyper sérieux.

Donc si vous avez un vieux Pentium qui traîne dans un placard, c'est l'occasion parfaite de le dépoussiérer pour faire la chose la plus absurde du mois.

Un Pokémon piégé depuis 15 ans dans un Pokéwalker, et l’issue est terrible pour la pauvre bête

Un passionné a tenté de récupérer son Pokémon coincé dans un Pokéwalker, ce petit podomètre vendu avec Pokémon HeartGold sur DS en 2009, après avoir perdu la cartouche de jeu.

Entre reverse engineering du protocole infrarouge et manipulation du générateur de nombres aléatoires, la tentative est bien technique. Et le résultat est plutôt cruel, pour une raison que personne n'avait anticipée…

Un Pokémon sans cartouche, un vrai problème

Le Pokéwalker, pour ceux qui ne s'en souviennent pas, c'était ce petit podomètre vendu avec Pokémon HeartGold et SoulSilver sur Nintendo DS en 2009. Le principe était simple : vous transfériez un Pokémon de votre partie vers cet accessoire, vous le glissiez dans votre poche, et chaque pas comptait pour gagner des points et débloquer des objets.

Le tout communiquait avec la cartouche DS par infrarouge. Sauf que voilà, si vous perdez la cartouche (ce qui arrive plus souvent qu'on ne le croit après 15 ans), votre Pokémon reste coincé dans le Pokéwalker. Pas de cartouche, pas de transfert retour. C'est exactement le problème auquel s'est retrouvé confronté Etchy, un créateur de contenu spécialisé dans Pokémon Gen 4.

Du reverse engineering à l'ancienne

Le travail de fond, c'est Dmitry qui l'avait fait il y a quelques années en décortiquant complètement le Pokéwalker. A l'intérieur : un microcontrôleur Renesas H8, une EEPROM de 64 Ko, un accéléromètre Bosch et un émetteur infrarouge générique. La communication entre la cartouche et le Pokéwalker passe par un protocole IR à 115 200 bauds, et chaque octet est simplement XOR avec 0xAA avant envoi.

Dmitry avait même réussi à exécuter du code arbitraire sur l'appareil en exploitant un débordement de buffer dans la décompression. Etchy s'est appuyé sur tout ce travail pour tenter sa mission de sauvetage. Son idée : créer une nouvelle sauvegarde avec les bons identifiants pour tromper le Pokéwalker.

Le dispositif ne vérifie que la version du jeu (HeartGold ou SoulSilver), la région et les identifiants du dresseur. En manipulant le générateur de nombres aléatoires du jeu, Etchy a réussi à générer une sauvegarde avec des IDs correspondants.

Le fantôme dans la machine

Et ça a marché. En partie. Le Pokéwalker a accepté la connexion et transféré les données du Pokémon. Sauf que le vrai identifiant unique du Pokémon, son PID, celui qui définit ses stats, sa nature, son apparence, n'existe que sur la cartouche d'origine.

Le Pokéwalker ne stocke qu'une version allégée des données : l'espèce, les attaques, l'objet tenu, le genre. Le PID, lui, restait sur la cartouche perdue. Du coup, le Pokémon récupéré n'est qu'une copie incomplète. Ca ressemble à votre Typhlosion, ça porte son nom, mais ce n'est pas vraiment lui. Comme le résume Etchy dans sa vidéo : il n'y a pas de moyen de sauver un Pokémon piégé dans un Pokéwalker.

C'est le genre d'histoire qui parle à tous ceux qui ont grandi avec une DS dans la poche. On a tous eu ce moment où un accessoire, une sauvegarde ou un périphérique finissait au fond d'un tiroir, avec des données qu'on pensait sans importance.

Etchy et Dmitry montrent qu'il y a une vraie communauté prête à passer des heures sur du reverse engineering pour trois octets de données. C'est beau et un peu absurde en même temps. Le plus cruel dans l'histoire, c'est que Nintendo n'avait visiblement pas prévu qu'on puisse perdre sa cartouche tout en gardant le Pokéwalker. Bref quinze ans plus tard, votre Typhlosion attend toujours dans son petit boîtier, et personne ne viendra le chercher.

Source : Hackaday

Un bidouilleur fait tourner des DVD sur Dreamcast avec un Raspberry Pi

Un développeur connu sous le pseudo ThroatyMumbo vient de réussir un petit exploit : faire lire des DVD à une Sega Dreamcast, la console qui n'a jamais eu droit à cette fonctionnalité.

Sa méthode passe par un Raspberry Pi 5, un Raspberry Pi Pico 2 et le port manette de la console, le tout sans la moindre modification hardware. Vingt-cinq ans après, la Dreamcast peut enfin lire des DVD.

Une vieille histoire de format

La Dreamcast est sortie en 1998 au Japon et utilisait le format GD-ROM, un disque propriétaire développé avec Yamaha capable de stocker jusqu'à 1 Go de données. Sega avait choisi ce format pour éviter les frais de licence du DVD Forum et garder des coûts de production proches de ceux d'un CD classique.

Sur le papier, la console avait les capacités techniques pour lire des DVD, mais Sega n'a jamais franchi le pas. Un prototype d'extension DVD avait même été montré à l'E3 2000 avant de disparaitre dans les cartons. En face, Sony sortait la PlayStation 2 avec un lecteur DVD intégré, et on connait la suite.

Du Raspberry Pi et un faux accessoire photo

Le montage imaginé par ThroatyMumbo est malin. Un Raspberry Pi 5 est connecté à un lecteur DVD USB externe et se charge d'encoder la vidéo en temps réel. Cette vidéo est ensuite envoyée par USB à un Raspberry Pi Pico 2, qui se fait passer pour un DreamEye, le petit accessoire photo que Sega avait sorti au Japon en 2000.

Le Pico 2 communique avec la Dreamcast via le bus Maple, le protocole qu'utilise la console pour ses manettes et périphériques. La Dreamcast croit recevoir des images d'une caméra, alors qu'elle affiche le contenu d'un DVD. Le créateur admet lui-même que le résultat est "un peu bancal", mais la vidéo de démonstration montre que ça tourne avec un DVD d'Aqua Teen Hunger Force.

Tout passe par le port manette

Le gros avantage de cette bidouille, c'est qu'elle ne demande aucune modification de la Dreamcast. Tout transite par le port manette, ce qui veut dire que n'importe quelle console en état de marche peut en profiter.

Le code source et les instructions sont disponibles sur GitHub. Ça reste du bricolage : il faut un Raspberry Pi 5, un Pico 2, un lecteur DVD USB et de quoi relier tout ça. Pas le genre de truc qu'on met en place en deux minutes.

C'est quand même rigolo de se dire que la Dreamcast aura attendu plus de vingt-cinq ans pour lire un DVD. Sega avait prévu un accessoire dédié qui n'est jamais sorti, et c'est un bidouilleur avec deux Raspberry Pi qui finit par régler la question.

L'idée de détourner un accessoire photo japonais en lecteur DVD, c'est bien trouvé. Pas sûr que Sega aurait apprécié la méthode, mais bon, le résultat est là.

Source : The Dreamcast Junkyard

Ce smartphone Android fait tourner Red Dead Redemption 2 et Cyberpunk 2077 en local

Le Red Magic 11 Golden Saga Edition est un téléphone Android capable de faire tourner des jeux PC Windows en local, sans connexion internet et sans cloud gaming. Red Dead Redemption 2 tourne à plus de 40 images par seconde, GTA V dépasse les 60, et Cyberpunk 2077 est jouable. Le tout dans la poche.

Comment ça marche

Red Magic utilise un outil appelé GameHub, qui fait tourner des jeux Windows directement sur Android grâce à une couche d'émulation basée sur Wine et Proton (les mêmes technologies que Valve utilise sur le Steam Deck pour faire tourner des jeux Windows sous Linux).

Pas besoin de streaming, pas besoin de serveur distant. Le jeu s'exécute en local sur le téléphone, avec les fichiers installés sur le stockage interne.

Le Red Magic 11 Golden Saga Edition embarque un Snapdragon 8 Elite Gen 5 avec 24 Go de RAM LPDDR5T et 1 To de stockage UFS 4.1 Pro.

Il y a aussi un système de refroidissement actif avec ventilateur, des chambres à vapeur dorées et de l'argent dans le circuit de dissipation thermique. L'écran fait 6,85 pouces, 144 Hz, en AMOLED, et la batterie est de 7 500 mAh.

Les performances en jeu

Red Dead Redemption 2 tourne autour de 40 à 50 images par seconde en moyenne, avec des pointes à 60 dans les intérieurs. GTA V monte jusqu'à 100 images par seconde en intérieur et reste autour de 65 en ville.

Cyberpunk 2077, le plus gourmand, tient au-dessus de 30 images par seconde en 720p avec les paramètres au minimum et le FSR activé. C'est jouable, mais on est loin du confort d'un PC.

Par contre, le téléphone chauffe beaucoup. Des tests ont montré que le processeur pouvait atteindre 100 degrés en charge prolongée sur Cyberpunk 2077. Le ventilateur tourne à fond, et l'autonomie en prend un coup.

Le prix du jouet

Le Red Magic 11 Golden Saga Edition est affiché à 1 500 euros. A ce tarif, on peut acheter un PC gaming portable correct ou un Steam Deck OLED avec encore pas mal de marge. Le public visé est très spécifique : les passionnés de gaming mobile qui veulent jouer à des jeux PC sans avoir de PC.

Bon maintenant on ne va pas de mentir, pour bien moins cher, un Steam Deck OLED fait largement mieux, avec un écran plus grand et une bien meilleure ergonomie pour jouer.

Source : Techspot

La NES-SY2.0 est un synthétiseur qui lit aussi les cartouches Nintendo

Le designer suédois Love Hultén vient de dévoiler la NES-SY2.0, un synthétiseur fait main qui rend hommage à la NES tout en servant de véritable console de jeu. L'objet accepte les cartouches originales et produit de la musique chiptune.

Un objet entre console et instrument

La NES-SY2.0 reprend les codes visuels de la NES originale, avec son slot de cartouche et ses ports manette en façade, le tout habillé dans un boîtier en bois qui lui donne un côté objet d'art.

Le format s'inspire des ordinateurs portables des années 80 : l'appareil s'ouvre comme une valise et révèle un écran, un clavier MIDI Keystep et toute une rangée de boutons et molettes rouges pour manipuler le son en temps réel.

C'est la deuxième version de ce concept. La première, la NES SY37, datait de 2022. Love Hultén est connu pour ses créations artisanales qui mélangent technologie et design rétro, et la NES-SY2.0 est visiblement son projet le plus abouti.

Ce qu'il y a sous le capot

Le moteur sonore est un NES Poly, un synthétiseur polyphonique à 4 voix développé par Arcano Systems. Il émule les sons caractéristiques de la puce audio de la NES avec deux oscillateurs par voix, du vibrato, et la possibilité de basculer entre les formes d'onde en temps réel. Seize paramètres sont contrôlables via des messages MIDI CC.

L'ensemble intègre aussi un module d'effets FS22 avec delay et réverbération, et un visualiseur MIDI créé par l'artiste numérique p1xelfool. Et oui, on peut brancher une manette NES et lancer une cartouche pour jouer à ses classiques 8-bit directement dessus.

Pas de prix, mais beaucoup d'envie

Comme souvent avec les créations de Love Hultén, la NES-SY2.0 est une pièce artisanale en série très limitée. Aucun prix n'a été communiqué, ce qui laisse penser que c'est le genre d'objet qu'on ne trouve pas en rayon chez Fnac. Les précédentes créations du designer suédois se négociaient à plusieurs milliers d'euros.

C'est le genre d'objet qui fait rêver les fans de retrogaming et de musique électronique en même temps. Un synthé polyphonique qui crache du chiptune et qui en plus lit les cartouches NES originales, c'est quand même un sacré programme.

Source : Tom's Hardware

Il installe un ordinateur de 1970 dans un bureau IKEA

Un YouTubeur de la chaîne Usagi Electric vient d'installer un PDP-11 dans un bureau IKEA. Ce mini-ordinateur mythique de Digital Equipment Corporation, qui date des années 70, servait à piloter un spectromètre infrarouge en laboratoire. Plus de cinquante ans après sa fabrication, la machine tourne encore. Et c'est assez beau à voir.

Le PDP-11, un monument

Le PDP-11, c'est un gros morceau d'histoire informatique. Fabriqué par Digital Equipment Corporation à partir de 1970, ce mini-ordinateur 16 bits s'est vendu à environ 600 000 exemplaires dans le monde et a été décliné dans à peu près tous les formats possibles, du rack de laboratoire à la puce en passant par la station de bureau avec ses rangées de voyants clignotants.

C'est sur un PDP-11 que les premières versions diffusées d'Unix ont été développées au début des années 70, après un premier portage sur le PDP-7 qui l'a précédé. Et son architecture a influencé celle du Motorola 68000, et de façon plus indirecte celle du x86 d'Intel. Bref, sans cette machine, vos Mac et vos PC n'auraient pas tout à fait la même tête.

Du laboratoire au bureau IKEA

Dave, le bricoleur derrière la chaîne YouTube Usagi Electric, a récupéré ce PDP-11 qui servait de contrôleur pour un spectromètre infrarouge à transformée de Fourier dans un labo. La machine lui est arrivée en pièces détachées, le bureau d'origine n'ayant pas survécu aux décennies.

Après l'avoir remise en état de marche, Dave a mis des années avant de lui trouver un logement correct. C'est lors d'un réaménagement de son atelier qu'il a fini par construire un bureau sur mesure, à base de contreplaqué de récupération et de ferrures de surplus. Le spectromètre est posé sur la gauche, le PDP-11 est logé à l'intérieur. Niveau esthétique, on repassera, mais ça marche.

60 degrés au repos, quand même

La machine embarque une unité de traitement vectoriel haute performance qui servait à l'analyse spectrale. Le processeur tourne à environ 60 °C au repos, ce qui a poussé Dave à installer deux ventilateurs 120V pour éviter que le tout ne surchauffe.

Autre compromis : l'alimentation linéaire d'origine, bien trop volumineuse pour rentrer dans le bureau, a été remplacée par des alimentations à découpage modernes. C'est le seul écart avec le matériel d'époque, tout le reste de la configuration est d'origine.

Le PDP-11 a plus de 50 ans, il tourne encore, et il est logé dans un meuble qui vaut probablement moins cher que le moindre de ses composants, et j'ai un peu de mal à imaginer mon MacBook dans le même état en 2076.

Source : Hackaday

Faire du Hackintosh comme en 1988

Vous pensiez que le hackintosh, c'était un truc des années 2000, quand Apple est passé sur Intel ? Raté les amis ! Hé oui, dès 1988, des bidouilleurs assemblaient des Mac-compatibles avec des pièces de PC, bien moins chères que le matos Apple officiel.

Et un youtubeur vient justement d'en recréer un de A à Z !

Le gars de la chaîne This Does Not Compute avait récupéré un Macintosh SE dont la carte mère originale avait été remplacée par un accélérateur CPU pour une autre vidéo. Du coup, comme la carte mère d'origine traînait dans un tiroir, il s'est dit que ce serait cool de s'en servir pour explorer la scène du clone Mac DIY de la fin des années 80.

Parce qu'à l'époque, un Macintosh SE neuf coûtait dans les 2 500 dollars. Et la carte mère avec son processeur Motorola 68000, c'était le seul composant vraiment indispensable pour faire tourner System 6. Tout le reste, boîtier, alimentation, lecteur de disquette, moniteur, pouvait venir de fournisseurs tiers. Des revues spécialisées publiaient carrément des guides pour construire sa propre machine compatible... Donc il fallait juste une carte mère Apple + des composants PC à trois francs six sous, et vous aviez un Mac fonctionnel pour une fraction du prix officiel !

Le youtubeur a donc repris ce concept... version 2026. Le boîtier est imprimé en 3D avec du PLA beige (obligatoire pour le look années 80, faut pas déconner). Côté modernisation, il a ajouté une carte de sortie VGA, un BlueScsi qui émule un disque dur SCSI avec une simple carte SD de 32 Go (parce que bonne chance pour trouver un disque SCSI 50 broches fonctionnel en 2026), et une alimentation compacte qui ne prend pas la moitié du boîtier. Le lecteur de disquette 3,5 pouces, par contre, est bien d'époque.

Sans oublier évidemment une carte mère Apple d'origine pour que ça fonctionne. Pas moyen de tricher avec un clone chinois, désolé ! Mais ça permet de garder l'âme du truc !

D'ailleurs, le mot "hackintosh" a pas mal changé de définition au fil des décennies. Dans les années 80, ça désignait ces machines bricolées à partir de composants Apple et PC, puis Apple est passé sur PowerPC en 1994, et le concept s'est un peu perdu. Quand les premiers Macs Intel sont alors sortis en 2006, le terme a été recyclé pour désigner les PC faisant tourner macOS en douce. Et maintenant qu'Apple est sur ARM avec ses puces M1/M2/M3... le hackintosh Intel est quasiment mort car on ne peut pas facilement émuler l'architecture ARM sur du x86 grand public.

Alors revenir à cette définition originelle, c'est pas juste de la nostalgie, c'est presque un hommage.

Perso, ce qui me plaît dans ce projet, c'est que ça nous rappelle que la bidouille a toujours existé. Bien avant les forums tonymacx86 et les tutos OpenCore, y'avait déjà des gens qui refusaient de payer le prix Apple et qui se débrouillaient autrement. C'est exactement dans le même esprit que ceux qui reconstruisent des Brewintosh en impression 3D ou qui fabriquent le plus petit hackintosh du monde .

Voilà, si le rétro-computing et la bidouille Mac vous parlent, foncez voir la vidéo sur This Does Not Compute !

Source

Un monde ouvert de la taille de Skyrim tourne sur Nintendo 64

James Lambert, le développeur derrière Portal 64, vient de dévoiler Junkrunner 64 : un jeu en monde ouvert qui tourne sur une vraie Nintendo 64. La carte est comparable à celle de Skyrim, sans écran de chargement. Difficile à croire, et pourtant ça tourne.

Le créateur de Portal 64 récidive

James Lambert n'en est pas à son coup d'essai sur la console de Nintendo. Après avoir porté Portal sur la N64 (un projet qui avait fait pas mal de bruit), il s'est attaqué à un défi encore plus ambitieux : créer un moteur de monde ouvert capable de gérer une carte immense sur un hardware de 1996.

Le jeu, baptisé Junkrunner 64, a été développé dans le cadre du game jam N64brew 2025 avec une petite équipe composée de Pyroxene, Caitlin G. Cooke, terzdesign et kaelin. Vous pouvez littéralement vous tenir dans un coin de la carte et voir jusqu'à l'autre bout.

Le joueur parcourt ce monde à bord d'un hovercycle qui tape dans les 290 km/h une fois amélioré, et le framerate tient la route sur du hardware original.

Un double rendu pour contourner les limites de la N64

Le gros problème technique, c'est le Z-buffer de la N64. La console n'a qu'un Z-buffer 15 bits, ce qui provoque du Z-fighting dès qu'on essaie d'augmenter la distance d'affichage. Les objets lointains se superposent n'importe comment.

La solution de Lambert est élégante, et c'est un peu technique. Il dessine le monde deux fois. Premier passage : les objets lointains sont rendus avec le Z-buffer désactivé, en partant du plus éloigné vers le plus proche, avec des modèles basse résolution.

Deuxième passage : les objets proches sont affichés normalement. Le tout est découpé en tuiles avec plusieurs niveaux de détail, et un système de frustum culling vire tout ce qui se trouve hors du champ de vision du joueur. Résultat : la RAM est préservée, ce qui sur une N64 n'est pas un luxe.

Gratuit et jouable dès maintenant

Junkrunner 64 est téléchargeable gratuitement sur GitHub. Il vous faudra soit une vraie N64 avec un linker, soit un émulateur précis comme Ares. Les émulateurs classiques risquent de ne pas faire l'affaire vu les techniques de rendu utilisées.

Lambert ne compte pas s'arrêter là : le moteur sert déjà de base à un projet plus gros appelé Spellcraft, et le code source est dispo pour ceux qui veulent fouiller.

Un monde de la taille de Skyrim sur une console sortie il y a 30 ans, c'est le genre de truc qui devrait faire rougir certains studios qui peinent à optimiser leurs jeux sur du matériel actuel. Lambert fait partie de ces développeurs homebrew un peu dingues qui refusent d'accepter les limites officielles d'une machine.

Bon, on ne va pas comparer la densité de contenu avec un Elder Scrolls, évidemment, mais la prouesse technique est bien là. Et le fait que tout soit gratuit et open source, ça rend le projet encore plus appréciable. On a hâte de voir Spellcraft, surtout que Lambert a déjà prouvé avec Portal 64 qu'il savait aller au bout de ses projets.

Source : Time Extension

MS-DOS tourne maintenant sur un Apple IIe, et c'est un projet open source

Un développeur a réussi à porter MS-DOS 2.0 sur l'Apple IIe, l'ordinateur personnel d'Apple sorti en 1983. Le projet, baptisé "reboot-camp-83", repose sur une carte d'extension qui embarque un processeur Intel 8088 à 8 MHz.

Le tout communique avec le processeur 6502 de l'Apple II, et le code est en accès libre. Quarante ans de retard, mais le geste est là, et il est plutôt classe.

Un processeur Intel dans un Apple II

Seth Kushniryk vient de publier "reboot-camp-83", un projet open source qui permet de faire tourner des applications MS-DOS 2.0 sur un Apple IIe. Pour que ça fonctionne, il faut une carte d'extension AD8088, fabriquée à l'époque par ALF Products.

Cette carte contient un processeur Intel 8088 qui tourne à 8 MHz et qui se branche sur le bus d'extension de l'Apple II. On se retrouve avec deux processeurs dans la même machine : le 6502 d'Apple et le 8088 d'Intel.

Kushniryk a développé un programme "pont" qui fait communiquer les deux processeurs. Il a aussi déplacé ce programme dans une zone différente de la RAM pour libérer de la place et permettre l'affichage en haute résolution.

Le tout a demandé pas mal de travail de débogage, avec entre autres un problème lié à une contrainte non documentée de ProDOS.

Ce que ça fait tourner, et ce que ça ne fait pas

Le port est compatible avec la quasi-totalité des logiciels MS-DOS 2.0, à une condition : que le programme n'écrive pas directement dans la mémoire vidéo. C'est une limitation qui exclut pas mal de jeux, mais les applications de productivité et les utilitaires fonctionnent.

Pour l'époque, avoir un processeur à 8 MHz dans un Apple IIe, c'était quand même une sacrée puissance de calcul, et pouvoir lancer des applications DOS en parallèle du système Apple aurait été un vrai avantage.

Le projet est entièrement open source et disponible sur le dépôt git de Kushniryk. Les mises à jour et la documentation sont publiées sur son site personnel.

Quarante ans de retard, mais c'est le geste qui compte

L'Apple IIe a été commercialisé en 1983, et MS-DOS 2.0 la même année. À l'époque, les cartes coprocesseur existaient déjà pour faire tourner CP/M-86 sur Apple II, mais le port complet de MS-DOS n'avait jamais été finalisé publiquement.

Kushniryk comble ce vide quarante ans plus tard, avec un projet qui relève plus de la prouesse technique et de la passion du rétro-computing que d'un usage pratique.

C'est le genre de projet qui ne sert à rien... et c'est pour ça qu'on l'aime bien. Faire tourner MS-DOS sur un Apple IIe, c'est un peu comme mettre un moteur de Porsche dans une 2CV : ça ne va pas révolutionner les transports, mais ça force le respect.

Le fait que le projet soit open source et bien documenté en fait aussi une ressource intéressante pour ceux qui s'intéressent au fonctionnement des processeurs de cette époque. Franchement, si en 1983 quelqu'un avait pu lancer Lotus 1-2-3 sur son Apple IIe, on en parlerait encore.

Source : Hackaday

Le Z80 est mort, vive le PicoZ80 - un Raspberry Pi émule le processeur mythique

Le Z80 de Zilog, le processeur qui a fait tourner le ZX Spectrum, le Game Boy et des dizaines de micro-ordinateurs des années 80, a été arrêté en juin 2024 après 48 ans de bons et loyaux services.

Un bricoleur a créé le PicoZ80 , une petite carte qui se glisse directement dans le même support et qui émule le processeur original grâce à une puce Raspberry Pi.

48 ans de service, et puis s'en va

Le Zilog Z80 a été lancé en 1976 et il a alimenté une bonne partie de l'histoire de l'informatique personnelle. ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC, Game Boy, calculatrices Texas Instruments : la liste des machines qui ont tourné avec ce processeur 8 bits est longue.

Zilog a annoncé sa fin de vie en avril 2024 et a cessé de prendre des commandes en juin de la même année. Les stocks de Z80 neufs en boîtier DIP-40 commencent donc à se raréfier, et c'est là que le PicoZ80 entre en jeu.

Un Raspberry Pi dans un boîtier DIP-40

Le PicoZ80, développé par le maker eaw, utilise un microcontrôleur RP2350B (la puce du Raspberry Pi Pico 2) monté sur un circuit imprimé au format DIP-40, avec le même brochage que le Z80 original. Un des deux coeurs Cortex-M33 à 150 MHz se charge d'émuler le Z80, pendant que le second gère l'accélération et les périphériques.

Les moteurs PIO du RP2350 prennent en charge les transactions de bus en temps réel, ce qui garantit un timing identique à celui du processeur d'origine. La carte embarque aussi 8 Mo de PSRAM, 16 Mo de flash pour stocker des images ROM, et un coprocesseur ESP32 qui ajoute le WiFi, le Bluetooth et un lecteur de carte SD.

Des machines classiques qui renaissent

Le PicoZ80 peut fonctionner comme un simple Z80 de remplacement, mais il propose aussi des "personas" de machines classiques. Des pilotes existent déjà pour le RC2014, le Sharp MZ-80A et le Sharp MZ-700, et d'autres sont en développement pour l'Amstrad PCW8256.

La carte fait aussi office d'expandeur mémoire, d'hôte USB et d'émulateur de disquette. Vous remplacez un processeur de 48 ans et vous gagnez au passage le WiFi et le stockage sans fil.

Bref, on parle quand même d'un projet qui ressuscite un processeur plus vieux que moi (de 1976) avec une puce à quelques euros. Pour les passionnés de rétro-informatique qui ont un vieux micro au fond du placard, c'est peut-être la meilleure nouvelle de l'année.

Source : Hackaday

Il avait porté DOOM sur Super Nintendo en 1995, il revient trente ans plus tard pour corriger sa copie

Randal Linden est le développeur qui avait réussi l'exploit de faire tourner DOOM sur la Super Nintendo en 1995. Trente ans plus tard, il s’est associé à Limited Run Games pour ressortir une version améliorée sur cartouche, avec un processeur Raspberry Pi caché à l'intérieur.

Dans un long échange accordé à Kotaku, il revient sur ce projet un peu fou et sur les coulisses techniques du portage.

Reverse-engineerer son propre code, trente ans après

À l'époque, Linden bossait chez Sculptured Software, un studio basé à Salt Lake City. L'idée de départ était assez artisanale : acheter des cartouches Star Fox en magasin, les ouvrir, et remplacer la ROM par de la RAM pour tester les capacités de la puce Super FX. Le prototype a suffisamment impressionné ses supérieurs pour qu'ils aillent le présenter directement à id Software au Texas. Le feu vert a suivi.

Le portage de 1995, c'était un moteur entièrement reconstruit de zéro, sans une seule ligne de code d'id Software. Linden avait créé son propre assembleur, son propre linker et son propre débogueur. Mais les contraintes hardware de la SNES avaient imposé des sacrifices : un framerate poussif, pas de textures au sol et au plafond, des niveaux modifiés, et le quatrième épisode supprimé.

Quand Audi Sorlie, de Limited Run Games, lui a posé la question de savoir s'il referait les choses différemment, Linden a répondu qu'il avait « plein d'idées » mais que personne ne lui avait jamais demandé d'y retoucher. Jusqu'à maintenant.

Une puce Raspberry Pi qui se fait passer pour un Super FX

La solution technique est plutôt marrante. La cartouche embarque un Raspberry Pi RP2350 qui émule le processeur Super FX. Comme l'explique Linden à Kotaku, « la Super Nintendo ne sait pas qu'elle ne parle pas à un vrai Super FX ».

Le code est quasiment identique à ce qu'il écrirait pour la puce d'origine, mais avec des performances largement supérieures.

Le résultat : circle strafing, framerate amélioré, support du rumble, et les quatre épisodes complets enfin disponibles sur SNES. Linden admet aussi avoir dû reverse-engineerer son propre code vieux de trente ans. « C'était assez compliqué, une partie du code. Je me suis dit : wow, j'étais vraiment intelligent à l'époque. »

Bethesda a dit oui sans trop hésiter

Côté droits, il fallait quand même convaincre Bethesda, propriétaire de la licence DOOM. Selon Sorlie, la réaction initiale a été plutôt incrédule : « Vous voulez retourner développer pour la Super Nintendo ? Genre, pour de vrai ? » 

Mais le retour de Linden sur le projet et les premiers prototypes ont suffi à convaincre. « Ils étaient aussi enthousiastes que nous. »

C'est le genre d'histoire qui rappelle que derrière les jeux vidéo, il y a parfois des parcours assez improbables. Linden n'avait pas pu appeler id Software pour pitcher son idée en 1995, il avait dû bricoler un prototype avec des cartouches Star Fox achetées en magasin, et trente ans plus tard il se retrouve à relire du code assembleur qu'il ne comprend plus lui-même.

Le projet a un côté un peu absurde, mais c'est aussi ce qui le rend attachant. Reste à voir si les fans de retrogaming seront au rendez-vous, mais vu que l'édition collector limitée à 666 exemplaires s'est déjà envolée, on a un début de réponse.

Source : Kotaku

GB Recompiled - Vos ROMs Game Boy traduites en C natif

La recompilation statique , je vous en avais parlé avec Zelda 64 et Sonic Unleashed. Le principe, en gros c'est qu'au lieu d'émuler bêtement le processeur et la mémoire d'origine, on traduit tout simplement le code assembleur du jeu directement en C natif. Du coup le jeu tourne nativement sur votre machine, sans couche d'émulation.

Et la bonne nouvelle du jour c'est que cette technique vient de parvenir jusqu'à la Game Boy avec GB Recompiled .

Vous filez à cet outil un fichier .gb et il vous sort OKLM un dossier avec du code C, un CMakeLists.txt et tout ce qu'il faut pour le compiler. Vous lancez cmake puis ninja, et votre vieux Pokemon Bleu tourne nativement sur votre PC plutôt que de passer par un émulateur qui simule le processeur Z80 à chaque frame.

Plutôt chouette non ???

Pour réussir ce tour de force, le recompilateur parse les opcodes Z80 de la cartouche, construit un graphe de contrôle de flux et résout les sauts indirects (genre les tables de jump, le truc qui rend la décompilation galère parce que l'adresse de destination dépend de la valeur d'un registre). Le taux de découverte dépasse alors les 98% même sur des RPGs bien touffus... pas mal pour de l'analyse purement statique !

Côté compatibilité, 7 jeux sont pour le moment validés : Tetris, Pokemon Blue, Donkey Kong Land, Kirby's Dream Land, Zelda Link's Awakening, Castlevania et Super Mario Land.

Par contre, attention, tous les jeux ne passent pas encore. Le runtime embarque un rendu PPU scanline , un système audio 4 canaux et les contrôleurs mémoire MBC1, MBC2, MBC3 et MBC5. Et comme tout ça tourne avec SDL2, du coup ça compile tranquillou sur macOS, Linux et Windows sans broncher !

Y'a aussi des outils de vérification assez bien pensés. Par exemple, un mode différentiel lance le binaire recompilé et un interpréteur Z80 côte à côte, puis compare l'exécution cycle par cycle avec une implémentation de référence. Tant que ça colle, le portage est fidèle !

Et y'a aussi un script Python basé sur PyBoy qui génère des traces d'exécution pour repérer les instructions que l'analyse statique aurait loupées. Voilà, ce que je veux vous dire c'est que c'est pas juste un traducteur tout bête. Y'a vraiment tout un pipeline de tests derrière pour assurer le meilleur portage possible.

Si vous avez suivi les autres projets autour de la portable de Nintendo, comme le GB Interceptor qui espionne le bus mémoire avec un adaptateur USB ou le Game Bub et son FPGA Xilinx, GB Recompiled choisit plutôt l'angle purement logiciel. Là où le FPGA reproduit les circuits et l'émulateur simule le CPU, la recompilation traduit le code source. Ce sont 3 philosophies différentes mais qui ont un seul et même objectif : Faire en sorte que ces jeux ne crèvent pas avec leurs cartouches en plastique gris.

Pour tester chez vous, c'est du classique : un petit terminal, un petit git clone, un cmake, un ninja, et vous passez votre fichier .gb au recompilateur.

git clone https://github.com/arcanite24/gb-recompiled.git
cd gb-recompiled
cmake -G Ninja -B build .
ninja -C build

# Générer le code C depuis la ROM
./build/bin/gbrecomp path/to/game.gb -o output/game

# Compiler la nouvelle version en C
cmake -G Ninja -S output/game -B output/game/build
ninja -C output/game/build

# Optionnel: Baisser ou augmenter le niveau d'optimisation
cmake -S output/game -B output/game/build -DGBRECOMP_GENERATED_OPT_LEVEL=2

# Et on lance !
./output/game/build/game

Voilà comment avec juste quelques commandes, votre bonne vieille cartouche GB peut enfin tourner nativement sur votre laptop. Notez que le support Game Boy Color est dans les tuyaux, ainsi qu'un build Android.

Le projet est franchement actif et ça sent très bon pour la suite !

Un émulateur Xbox arrive sur Android à 8 dollars, et ça pose problème

Un développeur indépendant a porté xemu, l'émulateur Xbox open source , sur Android sous le nom de X1 BOX. L'application était d'abord vendue 8 dollars sur le Play Store, ce qui a provoqué un tollé côté communauté et chez les développeurs du projet original. Une version gratuite est depuis disponible sur GitHub.

X1 BOX : la Xbox de 2001 dans votre poche

Le projet xemu existe depuis plusieurs années sur PC et permet d'émuler la Xbox originale de 2001 avec une bonne précision. Le développeur izzy2lost, déjà connu pour PSX2 (un émulateur PS2 sur Android) et plusieurs portages de jeux N64, a repris le code source pour le faire tourner sur téléphone.

Son application X1 BOX propose une interface Android avec un lanceur de jeux, la récupération automatique des jaquettes, et des commandes tactiles qui disparaissent quand vous branchez une manette Bluetooth. Un assistant de configuration guide l'utilisateur pour pointer vers les fichiers système nécessaires.

Côté matériel, il faut compter sur un appareil costaud : Android 8.0 minimum, un processeur ARM 64 bits avec support Vulkan, et au moins 8 Go de RAM. Un Snapdragon 8 Gen 2 ou plus récent est recommandé pour que ça tourne de façon à peu près jouable. Autant dire que les petits téléphones d'entrée de gamme auront du mal à tenir la route.

8 dollars pour du code gratuit

Le problème est venu du modèle économique. izzy2lost a mis X1 BOX sur le Google Play Store à 8 dollars. Techniquement, vendre un logiciel GPL n'est pas illégal, mais dans la communauté open source, reprendre le travail des autres pour le monétiser sans collaborer, ça n’est pas très chic.

Le développeur principal de xemu a réagi sur les réseaux : « Les arnaqueurs arnaqueront toujours ». Il a aussi confirmé qu'une version officielle Android de xemu arriverait, gratuite. Depuis, izzy2lost a mis le code et l'APK en téléchargement libre sur GitHub.

L'émulation Xbox sur Android, c'est un cap qui vient d'être franchi, et ça fait plaisir. Sauf que la méthode laisse un goût un peu amer. Prendre un projet communautaire maintenu bénévolement, le packager pour Android et le vendre 8 dollars sans prévenir personne, c'est le genre de truc qui crispe à juste titre.

Le code est sous GPL, donc techniquement c'est légal, mais l'éthique, c'est autre chose. En tout cas, la bonne nouvelle c'est que le portage existe et qu'il est gratuit sur GitHub. On attend quand même la version officielle de xemu, qui devrait régler la question une bonne fois pour toutes.

Source : Time Extension

Cette mini borne d'arcade tient dans la main et tourne sur un ESP32

Un développeur a créé Galagino, un émulateur open source qui fait tourner Pac-Man, Galaga, Donkey Kong et trois autres classiques de l'arcade sur un simple microcontrôleur ESP32. Le projet est gratuit, le code est sur GitHub, et avec quelques composants et une imprimante 3D vous fabriquez votre propre mini borne pour presque rien.

Six jeux d'arcade sur une puce à quelques euros

Galagino est un projet open source développé par Till Harbaum. Le principe : émuler des jeux d'arcade des années 80 sur un ESP32, cette petite puce à double coeur cadencée à 240 MHz qui coûte une poignée d'euros. Et ça ne rigole pas côté catalogue, puisque six titres sont pris en charge : Galaga, Pac-Man, Donkey Kong, Frogger, Dig Dug et 1942.

L'émulation est complète, avec le son et la vidéo, le tout affiché sur un petit écran TFT de 320 x 240 pixels en 2 à 3 pouces. Pour les contrôles, cinq boutons poussoirs suffisent, ou un joystick si vous préférez. Le Galaga d'origine tournait sur trois processeurs Z80 plus deux puces dédiées aux entrées et au son. Ici, l'ESP32 gère tout seul, et les deux coeurs sont quand même bien sollicités.

Le Cheap Yellow Display, la solution tout-en-un

Pour ceux qui ne veulent pas souder trop de composants, il existe une alternative bien pratique : le Cheap Yellow Display. C'est une carte ESP32 qui intègre l'écran tactile, un slot micro SD, la sortie audio et le module Wi-Fi dans un seul boîtier.

Il suffit d'y brancher une manette Nunchuk de Wii et un petit haut-parleur pour avoir une borne fonctionnelle. La communauté a aussi développé des boîtiers imprimés en 3D, et certains ont même recyclé des coques de mini bornes My Arcade du commerce pour y glisser la carte.

Tout le code, les fichiers 3D et les instructions de montage sont disponibles sur GitHub. Seul détail : les ROM des jeux ne sont pas incluses pour des raisons évidentes de licence, il faut les fournir vous-même.

Un projet qui vit bien

Le dépôt GitHub compte 186 commits et une communauté active qui continue d'ajouter des jeux comme Frogger, Dig Dug et 1942, et des contributeurs travaillent sur d'autres titres. Davide Gatti, du collectif Survival Hacking, a même porté le projet sur Arduino et publié un tuto vidéo complet pour fabriquer sa borne de A à Z. Le résultat tient dans la paume de la main, avec en option un éclairage LED pour le fronton, histoire de faire comme les vraies.

C’est trop chouette, et c’est exactement le genre de projet qui donne envie de ressortir le fer à souder. Pour quelques euros de composants et un week-end de bricolage, vous repartez avec une borne d'arcade de poche qui fait tourner Pac-Man et Donkey Kong.

Difficile de faire plus chouette en termes de rapport effort/résultat. Et puis le fait que la communauté continue d'ajouter des jeux montre que le projet a de beaux restes devant lui. En tout cas, si vous cherchiez une excuse pour acheter un ESP32, la voilà.

Source : Hackster

Recalbox 10 débarque avec le support du Raspberry Pi 5 et du Steam Deck

– Article invité, rédigé par Vincent Lautier

Recalbox vient de publier la version 10 de sa distribution open-source française dédiée au rétrogaming. Au programme, le support du Raspberry Pi 5 et du Pi 500, l'arrivée sur Steam Deck en version LCD et OLED, de nouvelles émulations dont la Xbox originale et la GameCube, une interface entièrement revue, et du matériel dédié pour les fans de CRT et de bornes d'arcade. Que du bon.

Du Raspberry Pi 5 au Steam Deck

La version 10 de Recalbox élargit donc son catalogue de matériel compatible, et pas qu'un peu. Le Raspberry Pi 5 est désormais pris en charge, y compris dans sa version 2 Go de RAM, tout comme le Raspberry Pi 500. Mais surtout, la distribution débarque sur les consoles portables PC. Le Steam Deck, en version LCD comme OLED, profite d'une intégration qui gère la luminosité et le mode veille directement depuis l'interface. La très bonne Asus ROG Ally et le Lenovo Legion Go débarquent aussi, même si le support reste expérimental pour le moment. On passe quand même d'un projet pensé pour Raspberry Pi à une distribution qui tourne sur une tonne de machines différentes.

Une interface repensée

Côté émulation, la version 10 ajoute la Xbox originale exclusivement sur PC et Steam Deck (sous réserve de puissance suffisante). Sur Raspberry Pi 5, ce sont la GameCube, la Wii, la Nintendo DS et le Sega Model 3 qui font leur entrée. Si ces systèmes tournent de manière fluide dans la majorité des cas (environ 80 %), on atteint ici les limites matérielles du Pi 5 : certains titres très gourmands pourront donc montrer quelques signes de ralentissement.

Du matériel pour les fans de rétro

Pour ceux qui veulent aller plus loin que le logiciel, Recalbox continue de proposer du matériel dédié de qualité. Le RGB DUAL 2 et le RGB JAMMA 2 permettent de brancher des écrans CRT et des bornes d'arcade avec une gestion dynamique des résolutions. Le projet pousse le concept encore plus loin avec le Recalbox Card Reader et ses RecalCards, des cartouches physiques qui lancent un jeu quand on les insère, à l'ancienne. Et si vous cherchez du clé en main, la boutique propose des kits RecalTower préinstallés avec Raspberry Pi 5, et ça on aime.

J'ai toujours un Raspberry Pi avec Recalbox chez moi, et tout ceci me donne bien sûr très envie de tout mettre à jour !

Article invité publié par Vincent Lautier .
Vous pouvez aussi me lire sur mon blog , sur Mac4ever , ou lire tous les tests que je publie ici, comme cette Webcam 4K , ou ce dock Thunderbolt 5 .

GOBLiiNS6 - Le point-and-click culte est de retour

Gobliiins, Gobliins 2, Goblins 3... si vous avez connu les point-and-click de Coktel Vision dans les années 90, vous allez kiffer !! Pourquoi ? Hé bien parce que Pierre Gilhodes, le créateur original, vient de lâcher GOBLiiNS6 sur itch.io pour une dizaine de dollars.

On y retrouve Fingus et Winkle, les deux héros de Gobliins 2, partis cette fois à la recherche du Prince Bouffon, fils du roi Angoulafre, dans un monde médiéval en guerre, avec de la magie, et des puzzles complètement tordus à résoudre.

Mais avant, un petit rappel pour les bébés qui me lisent. En fait dans la série des Goblins, le nombre de "i" dans le titre correspond au nombre de personnages jouables. Gobliiins = 3 persos. Gobliins 2 = 2 persos. Goblins 3 = 1 perso. Du coup GOBLiiNS6 avec ses 2 i, c'est donc encore un duo à coordonner intelligemment pour progresser (et oui, je sais compter ^^).

Et c'est pas un fan game ou un énième remake fait à l'arrache, puisque c'est Pierre Gilhodes lui-même qui est aux manettes. Le bonhomme avait déjà sorti GOBLiiiNS5 sur Steam en 2023 (avec 3 i, donc 3 personnages, z'avez capté ??). GOBLiiNS6 c'est donc finalement la suite directe.

Le jeu propose 16 niveaux en 2D au format 16/9, bourrés d'énigmes à résoudre. Chaque personnage gère son propre inventaire, pas de partage entre les deux (Vous allez tellement galérer à vous souvenir qui trimballe quoi ^^) et le système de jeu repose sur la coopération entre les deux compères, car chacun a des capacités différentes pour débloquer les situations.

Le piège et le côté fun de cette série de jeux, c'est donc justement de tester toutes les combinaisons possibles entre les personnages et les objets. Vous utilisez le mauvais perso au mauvais endroit ? Hop, animation comique et retour à la case départ. C'est voulu ! C'est absurde, c'est drôle, et c'est tout l'ADN de la franchise !

C'est un point-and-click qui va certainement vous rappeller l'époque où les jeux d'aventure français tenaient la dragée haute aux LucasArts et Sierra de l'époque. Coktel Vision, c'était quand même Woodruff, Lost in Time, Ween... etc. Quelle époque !!

GOBLiiNS6 est disponible en français et en anglais et vous pourrez le lancer au choix en plein écran ou fenêtré... car oui c'est du Windows pur !! Pas de Mac ni de console pour le moment. Voici une petite vidéo si vous voulez voir à quoi ça ressemble :

Le jeu est dispo ici sur itch.io pour une dizaine de dollars. Vous cliquez, vous payez, et c'est plié ! De quoi occuper vos soirées au lieu de scroller sur Mastodon ou Bsky à la recherche de votre prochain drama préféré.

Allez, bon puzzle à tous !

Source

Street Fighter II - Une faute d'orthographe corrigée grâce au mollet de Guile

Street Fighter II, c'est dans l'esprit de la plupart d'entre nous, 1991, les salles d'arcade qui puent la clope et les pièces de 10 francs qui s'enchaînent... et surtout un écran-titre qui affiche "WORLD WARRIER" au lieu de "WORLD WARRIOR". Ouais, y'avait une coquille dans le titre d'un des jeux de baston les plus légendaires de l'univers et personne ne l'a jamais su !

Magnifique hein ?

Le problème, c'est que sur les bornes d'arcade Capcom CPS1, les graphismes sont gravés dans des puces ROM. Du vrai read-only qu'on grave une bonne fois pour toutes et qu'on ne touche PLUS après. Et en 1991, les puces ROM coûtaient un bras et les délais de production étaient assez dingues... Donc impossible pour Capcom de faire regraver quoi que ce soit même pour une malheureuse lettre.

Nous sommes donc toujours en 1991, à 3 jours de la deadline pour livrer le code ROM (la seule puce encore modifiable à ce stade) et quelqu'un se rend compte du bug.

Horreur malheur ! C'est la panique et tout le monde se met à réfléchir à une solution... Quand soudain, un hack digne des plus belles bidouilles émerge de ces cerveaux endoloris par tant de travail.

Il faut savoir que sur le CPS1, chaque graphisme est découpé en "tiles" c'est à dire des petits carrés de 8×8 pixels. Et le truc important, c'est que chaque tile ne contient pas une lettre entière mais un BOUT de lettre. Le logo "WORLD WARRIOR", c'est en fait une mosaïque de 16 tiles collées les unes aux autres, et chaque carreau contient des fragments des lettres voisines. Impossible donc de toucher à ces carreaux une fois gravés dans la ROM graphique... Mais la table qui dit "colle CE carreau ICI avec CETTE palette de couleurs"... ça, c'était encore modifiable dans la ROM code.

Le hic c'est qu'il fallait composer avec les tiles existantes car pas moyen d'en créer de nouvelles !

Du coup, l'équipe s'est mise à passer au crible les centaines de tiles déjà gravées dans la ROM, une par une, pour trouver des morceaux compatibles avec les bonnes lettres. Et bonne nouvelle... pour certaines tiles, ils ont trouvé des équivalents dans le mot "WORLD" sur l'écran-titre. Et en réarrangeant le puzzle, ils ont réussi à afficher presque tout "WARRIOR" correctement. Presque. Parce que le "i", lui, ressemblait maintenant à un "L" minuscule... il manquait le point mes amis !!

Et c'est là que ça devient du grand art car pour dessiner ce petit point, il leur fallait un carreau avec quasi rien dessus. Ils ont fini par repérer la tile 0x96 dans la ROM... un carré de 8×8 avec UN SEUL pixel allumé dans le coin bas gauche. Ce pixel appartient en fait au mollet de Guile. Ni plus ni moins.

En changeant sa palette (exit la teinte vert kaki, bonjour la couleur du logo), ils l'ont ensuite collé 3 fois au bon endroit pour dessiner le point du "I". Et personne n'a finalement rien capté pendant des DÉCENNIES.

Hé voilà comment, si vous avez joué à Street Fighter II en arcade dans les années 90, vous aviez littéralement un bout de la jambe de Guile planqué dans l'écran-titre sans le savoir. Magnifique non ?

C'est Fabien Sanglard qui a déterré toute cette histoire il y a quelques années, en analysant le code source du CPS1, aidé d'une interview d'Akira Nishitani (un des créateurs du jeu) datant de 1991.

C'est le genre de bidouille qu'on ne fait plus aujourd'hui avec les mises à jour en ligne mais à l'époque, quand la ROM était gravée, c'était FINITO donc fallait se débrouiller avec ce qu'on avait sous la main quand y'avait un souci.

ArcadeGPU - Un moteur de jeu rétro qui tourne dans votre navigateur

Et si les meilleures techniques de game dev des années 2000 revenaient dans votre navigateur ?

ArcadeGPU, c'est un moteur de jeu complet qui tourne dans le navigateur grâce à WebGPU. C'est une vraie architecture de jeu avec walkmesh, hitbox BSP, moteur de script, pipeline graphique à la PS1 et même la physique Jolt intégrée (un moteur open source utilisé dans certains gros jeux).

Le truc c'est que le dev derrière, un Français qui bosse seul sur le projet, a pris le parti de ressusciter des techniques qu'on utilisait entre 2000 et 2010 dans le développement de jeux. Du walkmesh pour la navigation des personnages, du hitmesh pour les collisions, du draw call only pour le rendu... Des trucs qu'on ne voit quasi plus dans les moteurs modernes, et pourtant c'est redoutablement efficace pour les indés. Bon, après faut quand même être à l'aise avec TypeScript et la stack web, car c'est pas un moteur drag-and-drop à la GameMaker.

Car oui comme tout est en TypeScript, vous codez votre jeu comme une app web classique. Vous modifiez votre fichier main.ts, le jeu se rafraîchit en temps réel sans avoir à tout relancer. Et vous avez toute la pile web en support, du Web Audio API au CSS en passant par les workers async... Quand on compare avec les 45 secondes de build d'un projet Unity moyen, y'a pas photo.

Y'a aussi un paquet de démos jouables directement sur le site du projet et c'est pas des petits exemples bidon avec un cube qui tourne. Vous y trouverez de vrais prototypes de jeux complets, de la 2D rétro au rendu toon 3D avec ombres volumétriques. L'idée c'est de fournir des templates prêts à l'emploi, vous choisissez le gameplay qui vous correspond et vous partez de là (plutôt que de tout repenser from scratch).

D'ailleurs y'a même un jeu en bêta développé avec le moteur, un Sokoban versus, pour voir ce que ça donne en conditions réelles.

Côté compatibilité, ça tourne sur les navigateurs qui gèrent WebGPU (Chrome, Edge, et Firefox en mode expérimental avec le flag dom.webgpu.enabled). Pour Safari et mobile, c'est plus aléatoire pour le moment donc attention si votre cible c'est iOS. Le projet est open source sous licence Apache 2.0, dispo sur SourceForge et ça pèse environ 400 Mo avec toutes les démos.

Et le rendu... C'est du pipeline PSX complet avec ombrage toon, volumes d'ombre, le tout dans le navigateur. Pour les nostalgiques de la première PlayStation, c'est un peu la papillote Révillon version code (oui ça change des madeleines ^^), sauf que là, c'est vous qui créez les jeux.

Voilà, je trouve que cette approche old-school mixée avec la techno web moderne c'est pas bête du tout. Si vous êtes dev indé et que les usines à gaz style Unity ou Unreal vous donnent des boutons, ça vaut peut-être le coup d'aller jeter un oeil. Seul bémol, la doc est encore un peu légère, donc faudra fouiller dans les exemples pour comprendre l'API.

Bref, merci à Slay3r pour le partage et bravo !

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