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The LEGO Metal Slug Diorama With Adjustable Cannons, POWs, and Mid-Air Grenades Is Here

By 1996, the arcade was dying. Virtua Fighter and Tekken had the crowds. Sega’s racing cabinets had the spectacle. The conventional wisdom was that 2D games were finished, and anyone still making pixel art sidescrollers was simply behind the curve. Then Nazca Corporation released Metal Slug on SNK’s Neo Geo hardware, and the conventional wisdom had to sit quietly in a corner for a while. The game’s hand-animated sprites moved with a fluidity that polygon games couldn’t touch, and the humor, panicking soldiers, grateful POWs tossing rocket launchers, a tank that waddled like a toy, made the whole thing feel alive in a way that pure technical showmanship never quite manages.

LEGO Ideas builder MagicBrick has captured a freeze-frame of that world in brick form, reconstructing the game’s iconic jungle mission with 2,701 pieces and 6 minifigures locked into a scene of swamp terrain, rebel soldiers, dense jungle vegetation, and the squat, waddling Super Vehicle-001 tank at the center of it all. It’s a dense, affectionate build made by someone who clearly lost many, many credits to this game, and it shows in every deliberately chosen detail, from the mid-jump Marco Rossi clutching a Heavy Machine Gun to the bearded POW standing by with a reward.

Designer: MagicBrick

The scene is structured like a freeze-frame from the game itself, which is exactly the right instinct. MagicBrick describes the goal as capturing “a dynamic instant where everything is in motion: jumps, actions, and interactions come together to recreate the fast-paced feeling typical of the game,” and the build delivers on that. Marco Rossi in his red jacket is airborne, Heavy Machine Gun in hand. Tarma Roving, yellow jacket, stands ready with a pistol and knife. Three Rebel Army soldiers in green uniforms and helmets fill out the opposition, armed with bazookas and rifles. The swamp base uses tiles in multiple shades to sell the terrain, jungle trees and palms crowd the background, and the brick-built backdrop reflects the arcade color palette of the original game rather than any attempt at realism. That last decision is a smart one. Metal Slug was never interested in realism, and neither is this.

The Super Vehicle-001 is the centerpiece, and MagicBrick has packed a surprising amount of function into a compact footprint. The rear cannons are adjustable, the tracks are functional, and antennas complete the silhouette. Scattered across the scene are the environmental details that will hit Metal Slug veterans like a reflex: ammo crates, yellow barrels, a hanging fish skeleton, a parachute, and both the Heavy Machine Gun and Rocket Launcher power-up pickups rendered in brick. My favorite touch, though, is the grenade sequence, a classic cartoon-logic arc of thrown grenades ending in a mid-air explosion, frozen in plastic at exactly the right moment of absurdity.

Topping the whole structure is the Metal Slug logo itself, rendered in a red-to-orange gradient that makes the build read as a display piece as much as a playset. It’s that combination of environmental storytelling, playable features, and genuine fan knowledge that separates builds like this from generic video game tributes.

LEGO Ideas is the platform where fan-designed MOCs (My Own Creations) gather community votes, with 10,000 supporters needed to trigger an official LEGO review and potential production as a retail set. MagicBrick’s Metal Slug submission hit 100 supporters almost immediately after going live and has been picking up Reddit traction since. If you grew up feeding tokens into a Neo Geo cabinet, head to the LEGO Ideas page and cast your vote here.

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TypeToRace - Le jeu qui transforme vos cours de dactylo en Fast & Furious

J'sais pas si parmi vous, y'en a qui ont déjà pris des cours de dactylographie genre à l'école où vous deviez taper "asdf jkl;" durant des heures en regardant un écran tristounet mais j'imagine que c'était chiant à mourir ! Hé bien quelqu'un a eu l'idée de transformer ça en jeu de course arcade façon Outrun sous stéroïdes !

TypeToRace, c'est un jeu de course 3D gratuit qui tourne directement dans votre navigateur et où votre vitesse dépend de votre capacité à taper des mots rapidement. Plus vous tapez vite, plus votre voiture accélère et vous vous retrouvez donc à foncer sur une route synthwave avec des néons roses et bleus partout pendant que vous tentez de taper "algorithm" sans faire de faute (oui c'est en anglais).

Le concept mélange TypeRacer (le classique des tests de frappe) avec un gameplay à la Subway Surfers. Et y'a pas juste la vitesse qui compte, puisqu'il faut aussi esquiver des obstacles et gérer des power-ups pour attaquer vos adversaires. Du coup, ça devient un vrai jeu vidéo et pas juste un test de dactylographie déguisé.

Ambiance Tron pour apprendre à taper vite ( Source )

L'esthétique synthwave avec ses couleurs néon et son ambiance rétro-futuriste des années 80 est plutôt cool. En tout cas, moi j'adore et ça change des interfaces austères des outils de typing classiques où on a l'impression d'être revenu en 1995 devant un terminal DOS. D'ailleurs, si vous cherchez d'autres moyens ludiques de vous améliorer, Wordsmash façon Tetris est aussi une excellente option pour bosser sa mémoire musculaire.

Notre jeu du jour vous met face à des adversaires contrôlés par l'IA et vous pouvez grimper dans les classements au fur et à mesure que vous progressez. C'est gratuit, ça ne nécessite aucun téléchargement, vous ouvrez juste le site et c'est parti mon kiki.

Bon après, on va pas se mentir, ce genre de jeu c'est surtout fun les 15 premières minutes avant que ça devienne un peu répétitif. Mais pour s'entraîner à taper plus vite tout en ayant l'impression de jouer plutôt que de bosser, y'a pire. Et puis si vous avez des gamins qui galèrent sur le clavier, ça peut être un bon moyen de les motiver sans les traumatiser avec des exercices barbants.

Puis si vous êtes du genre compétiteur, vous pouvez aussi aller voir du côté de TypeRacer pour vous mesurer à de vrais humains . Mais pour le fun immédiat et l'ambiance visuelle, TypeToRace fait le job.

Voilà, si vous voulez tester votre vitesse de frappe tout en vous prenant pour un pilote de course dans un univers à la Blade Runner, c'est par ici que ça se passe... Et pitié ne pliez pas en deux votre clavier de rage si vous perdez !

Street Fighter II - Une faute d'orthographe corrigée grâce au mollet de Guile

Street Fighter II, c'est dans l'esprit de la plupart d'entre nous, 1991, les salles d'arcade qui puent la clope et les pièces de 10 francs qui s'enchaînent... et surtout un écran-titre qui affiche "WORLD WARRIER" au lieu de "WORLD WARRIOR". Ouais, y'avait une coquille dans le titre d'un des jeux de baston les plus légendaires de l'univers et personne ne l'a jamais su !

Magnifique hein ?

Le problème, c'est que sur les bornes d'arcade Capcom CPS1, les graphismes sont gravés dans des puces ROM. Du vrai read-only qu'on grave une bonne fois pour toutes et qu'on ne touche PLUS après. Et en 1991, les puces ROM coûtaient un bras et les délais de production étaient assez dingues... Donc impossible pour Capcom de faire regraver quoi que ce soit même pour une malheureuse lettre.

Nous sommes donc toujours en 1991, à 3 jours de la deadline pour livrer le code ROM (la seule puce encore modifiable à ce stade) et quelqu'un se rend compte du bug.

Horreur malheur ! C'est la panique et tout le monde se met à réfléchir à une solution... Quand soudain, un hack digne des plus belles bidouilles émerge de ces cerveaux endoloris par tant de travail.

Il faut savoir que sur le CPS1, chaque graphisme est découpé en "tiles" c'est à dire des petits carrés de 8×8 pixels. Et le truc important, c'est que chaque tile ne contient pas une lettre entière mais un BOUT de lettre. Le logo "WORLD WARRIOR", c'est en fait une mosaïque de 16 tiles collées les unes aux autres, et chaque carreau contient des fragments des lettres voisines. Impossible donc de toucher à ces carreaux une fois gravés dans la ROM graphique... Mais la table qui dit "colle CE carreau ICI avec CETTE palette de couleurs"... ça, c'était encore modifiable dans la ROM code.

Le hic c'est qu'il fallait composer avec les tiles existantes car pas moyen d'en créer de nouvelles !

Du coup, l'équipe s'est mise à passer au crible les centaines de tiles déjà gravées dans la ROM, une par une, pour trouver des morceaux compatibles avec les bonnes lettres. Et bonne nouvelle... pour certaines tiles, ils ont trouvé des équivalents dans le mot "WORLD" sur l'écran-titre. Et en réarrangeant le puzzle, ils ont réussi à afficher presque tout "WARRIOR" correctement. Presque. Parce que le "i", lui, ressemblait maintenant à un "L" minuscule... il manquait le point mes amis !!

Et c'est là que ça devient du grand art car pour dessiner ce petit point, il leur fallait un carreau avec quasi rien dessus. Ils ont fini par repérer la tile 0x96 dans la ROM... un carré de 8×8 avec UN SEUL pixel allumé dans le coin bas gauche. Ce pixel appartient en fait au mollet de Guile. Ni plus ni moins.

En changeant sa palette (exit la teinte vert kaki, bonjour la couleur du logo), ils l'ont ensuite collé 3 fois au bon endroit pour dessiner le point du "I". Et personne n'a finalement rien capté pendant des DÉCENNIES.

Hé voilà comment, si vous avez joué à Street Fighter II en arcade dans les années 90, vous aviez littéralement un bout de la jambe de Guile planqué dans l'écran-titre sans le savoir. Magnifique non ?

C'est Fabien Sanglard qui a déterré toute cette histoire il y a quelques années, en analysant le code source du CPS1, aidé d'une interview d'Akira Nishitani (un des créateurs du jeu) datant de 1991.

C'est le genre de bidouille qu'on ne fait plus aujourd'hui avec les mises à jour en ligne mais à l'époque, quand la ROM était gravée, c'était FINITO donc fallait se débrouiller avec ce qu'on avait sous la main quand y'avait un souci.

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