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This Mod Made a Steam Machine Faceplate Charge Your Steam Controller

The Steam Machine has swappable faceplates, which is a genuinely good idea that Valve doesn’t appear to have fully exploited. The concept is essentially that the front panel of the console is a blank cosmetic slate, open to third parties and hobbyists to design around. So far, most of what’s been proposed has leaned on that word: cosmetic. Different textures, different graphics, different visual personalities for what is otherwise a matte black gaming cube.

This faceplate mod takes a different approach by asking what the panel could actually do. The result is a replacement front cover that integrates a charging cradle for the Steam Controller directly into the face of the console, turning what would normally be dead real estate into a functional docking station. Set the controller down, it charges. Pick it up, it’s ready. No separate charging puck dangling off to the side.

Designer: NefariousnessWhole25

The charging mechanism uses the Steam Controller’s own wireless puck seated inside the faceplate cradle, with a USB cable routed discreetly around the inside edge of the panel and into one of the Steam Machine’s existing USB ports. It’s a routing solution rather than a rewiring one, which keeps the electrical side simple and reversible. The puck sits in the cradle, the controller sits on the puck, and the whole arrangement slots onto the front of the machine like any other faceplate.

What makes it more than a wall mount with ambition is the kickstand built into the rear of the panel. It folds out from the back of the faceplate, propping the cradle up at an angle, turning the entire assembly into a standalone desk dock that works independently from the Steam Machine. Take the faceplate off the console and prop it up on a table, and it functions as a charging stand on its own terms.

The inspiration came partly from Valve’s own demonstration of an e-ink faceplate, which showed that the panel slot was capable of doing more than holding a decorative cover in place. That demonstration didn’t ship as a product, but it established the idea that the faceplate system had functional potential beyond aesthetics. This mod picks up that thread and takes it somewhere more immediately useful for anyone who has both pieces of Valve’s current hardware sitting on the same desk.

Design files haven’t been released yet, and there are no confirmed plans to sell finished units. The prototype is out, it works, and it raises a question worth asking about Valve’s approach to the faceplate ecosystem: if a single modder can turn the front panel into a functioning charging dock over a weekend, what would a dedicated accessory program actually look like at scale?

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Crashphalt - Le jeu Steam qu'on installe pour jouer à Undertale

Sur la page Steam du jeu indé Crashphalt , il se passe un phénomène assez étrange... Des joueurs laissent des avis du genre "j'ai tué Sans d'Undertale !", "Super jeu, un peu triste qu'il ne serve que de mod multijoueur pour Undertale" ou "Le meilleur jeu auquel on ne joue jamais". Sauf que Crashphalt c'est juste un jeu de baston à 4 sorti gratuitement en 2018, et qu'il n'y a pas la moindre trace d'Undertale dedans...

Son créateur, Jose Pacio (RetroSpecter pour les intimes), a mis un moment à comprendre le délire parce qu'à la sortie de son jeu, sa fiche affichait une dizaine d'avis. Et aujourd'hui elle en compte 555, dont 530 positifs, ce qui classe le jeu en "évaluations extrêmement positives". C'est la courbe dont rêve n'importe quel dev indé, à un détail près : aucun de ces avis ne parle de son jeu.

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Crashphalt, c'est donc un platform-fighter local à 4 joueurs dans la lignée de TowerFall, où on balance des ondes de choc dans le décor pour éjecter les copains. C'est le Studio Cold Pressed Games qui l'a sorti le 11 octobre 2018, en version gratuite, et c'était son premier jeu.

Alors quel est ce mystère ? Et bien l'explication c'est : un mod. En effet, Undertale Together , signé Depa et sorti en 2019, permet d'ajouter un deuxième joueur dans Undertale, le jeu de Toby Fox. Le hic, c'est que les deux joueurs partagent le même clavier, flèches pour l'un, WASD pour l'autre. C'est pratique quand votre pote est avec vous sur le canapé et que vous supportez son haleine de bouc, mais beaucoup moins quand il habite à 600 km.

Et Steam a justement un outil qui va bien pour ça : Remote Play Together. Le concept c'est qu'un joueur possède et fait tourner le jeu, et ses potes (4 maxi) peuvent le rejoindre en streaming sans avoir le jeu. Mais le problème, c'est que c'est au développeur de cocher la case, et Toby Fox ne l'a jamais cochée sur Undertale. Alors que le dev de Crashphalt, lui, l'a fait.

Vous voyez venir la suite... La manip consiste ensuite à copier les fichiers Steam de Crashphalt, sa steam_api.dll et son steam_appid.txt, dans le dossier d'installation d'Undertale, puis à renommer UNDERTALE.exe en Crashphalt.exe.

Le numéro d'application posé à côté de l'exécutable suffit à convaincre Steam que Crashphalt tourne, l'overlay s'affiche, l'invitation Remote Play Together se débloque, sauf qu'à l'écran, bah c'est Undertale jouable à deux !!

Et personne ne pirate quoi que ce soit au passage, puisqu'il vous faut une copie légitime d'UNDERTALE v1.08 pour y jouer. Voilà, c'est un jeu qui sert de bac à sable à autre chose que lui-même, et ce n'est pas quelque chose de neuf, puisque je vous faisais découvrir Garry's Mod il y a des années.

Tout s'est emballé en décembre 2022, quand un certain AMMARO73 a publié un tutoriel qui déroule la marche à suivre pour rendre Undertale multijoueur et aujourd'hui, la vidéo approche des 465 000 vues.

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Et puis le 12 juin 2025, quelqu'un poste la question qui fâche : "je me demande ce que ressent le développeur en sachant que littéralement personne ne se soucie de son jeu et l'utilise seulement pour modder d'autres jeux". C'est elle qui a fait sortir Jose Pacio du bois sur r/IndieDev.

Jose Pacio s'est même exprimé à ce sujet quand on lui a demandé si ça ne le faisait pas chier que son jeu soit juste devenu un utilitaire pour avoir un mode multi dans Undertale : "Ça ne me dérange pas du tout, ce que Crashphalt est devenu. Je suis passé à d'autres projets depuis longtemps, donc je trouve vraiment cool que le jeu ait trouvé une seconde vie."

Avec une réserve honnête quand même qui est que tant que Steam n'y trouve rien à redire, pas de souci pour que ça reste comme ça. Des jeux qui repartent pour un tour grâce à leur communauté, j'en ai déjà parlé avec Multi Theft Auto , mais rarement pour faire tourner le jeu d'un autre ^^.

Lui bosse maintenant sur Draftula , un roguelike de construction de château sans date de sortie. Et si vous cherchez un jeu gratuit sur Steam auquel jouer pour de vrai, j'avais parlé de Deep Snake .

Son post se termine par un PS adressé à Toby Fox : "Si tu lis ça, dis-moi si tu veux qu'on fasse un jeu ensemble". Un jour peut-être ?

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Steam Controller - elle rampe toute seule vers son chargeur

Il y a des problèmes qui n'existent pas, et des gens qui les résolvent quand même... Ray Foss en fait partie. Ce dernier a fait en sorte que sa Steam Controller flambant neuve rampe toute seule jusqu'à son chargeur, sans qu'il ait à lever le petit doigt. Et pour cela, il a codé son Triton Auto-Charge Vision Tracker qui tourne entièrement dans le navigateur et qui est utilisable par tous !

Le principe est bien tordu... Vous collez une webcam au-dessus de votre bureau, vous ouvrez la page, et vous cliquez sur trois points à l'écran : le palet de charge, l'avant de la manette, l'arrière. À partir de là, la vision par ordinateur suit la manette en temps réel pendant que le code pilote ses deux petits moteurs de vibration internes.

Petit rappel si vous aviez hiberné, Valve a ressorti sa Steam Controller en mai dernier, des années après avoir lâché la première. Elle se recharge sur un palet magnétique, et c'est pile poil cette dernière étape que Foss a automatisée. La Steam Controller, c'est aussi la manette dans laquelle Valve a planqué un cri Wilhelm , et visiblement elle attire les bidouilleurs.

En pulsant ces moteurs de façon asymétrique, autour de 70 Hz, la page fait littéralement ramper la manette sur le bureau et la réoriente petit à petit vers le palet. C'est le principe de ces bristlebots faits avec une brosse à dents et un moteur vibreur de téléphone, sauf qu'ici les moteurs étaient prévus pour faire vibrer la manette dans vos jeux, et surement pas pour la balader sur le bureau...

Pas d'install, pas de pilote à régler non plus, c'est la page qui se connecte directement à la manette via WebHID, la même techno qui permet déjà de tester son matos gaming dans le navigateur , à condition d'être sur Chrome ou Edge parce que Firefox et Safari boudent toujours cette API.

L'interface de l'outil, avec les points de repère à placer sur la manette et le palet.

Au passage, elle lit la batterie de la manette et vous affiche le pourcentage et même le voltage de la cellule, histoire de confirmer que le contact magnétique se fait bien.

Foss a aussi prévu un mode approche en douceur qui réduit de moitié la fréquence des vibrations quand la manette arrive tout près du palet, pour qu'elle se pose dedans au lieu de le percuter. Enfin, en théorie, parce qu'il prévient lui-même que l'amarrage n'est pas garanti.

La vraie limite du truc, c'est que le calage des points de repère reste assez pénible à faire.

Ça ne sert strictement à rien, mais c'est marrant. Le projet est en open source sur GitHub si vous voulez tenter le coup chez vous.

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Steam Machine - Il passe à 64 Go de RAM et 4 To de SSD avec un simple tournevis

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La Steam Machine de Valve vient à peine d'arriver dans les salons que le youtubeur ETA Prime l'a déjà éventrée sur son établi. Et je sais pas vous, mais moi j'ai bien envie de voir ça avant de lâcher les 1039 euros qu'elle va couter. Ce petit cube vient de sortir d'usine avec ses 16 Go de mémoire et un SSD de 512 Go ou 2 To, et la vraie question que tous les geeks se posent c'est ... roulements de tambour ... : Est-ce qu'on peut l'ouvrir et bidouiller dedans ?

ET BIEN OUI ! Et c'est même plus facile que ce que vous pensez !!!

Tout commence donc avec deux vis T8 à l'arrière (qui ne tombent pas, elles restent solidaires du châssis, c'est qualiiii) et quatre autres sous les pieds. La façade avant, elle, tient juste avec des aimants.

Un coup de spudger , on fait coulisser tout le bloc hors de sa coque en plastique, et là vous tombez sur un gros radiateur en aluminium avec ses caloducs en cuivre, une alimentation intégrée, et la carte mère prise en sandwich au milieu. C'est propre et ça permet d'éviter le gros bloc d'alim qui traine sous la TV.

Le slot M.2, les ports USB avant, le lecteur SD, les USB arrière et l'Ethernet sont montés sur des petites cartes filles reliées par des nappes, ce qui rend le tout très modulaire. Ainsi, si le connecteur USB vous lâche dans 2 ans, bah y'a juste qu'à remplacer le module concerné et basta !

Même le Wi-Fi et le Bluetooth, soudés sur la carte d'entrées-sorties avant, se changent en remplaçant ce seul bloc. Notez que le seul élément un peu fermé, c'est le ventilateur car il est custom, dessiné spécifiquement pour la machine, donc oubliez votre rêve de coller un Noctua à la place. Et pour accéder à la RAM, par contre, il faut sortir le ventilateur et son carénage, débrancher les antennes Wi-Fi, puis dégager le radiateur.

Bonne nouvelle aussi, y'aura pas besoin de refaire la pâte thermique puisque la carte mère se soulève d'un bloc pour libérer les deux emplacements SO-DIMM en dessous. Valve n'en utilise qu'un seul d'origine, avec une barrette de 16 Go en DDR5 à 5600 MT/s, en single channel. ETA Prime a viré ça pour deux barrettes Crucial de 32 Go, soit 64 Go au total.

Au reboot, SteamOS Holo lui a par contre affiché 62 Go de mémoire système (?). Et pour le stockage, le SSD d'origine est un format court 2230 , mais il y a la place pour un 2280 classique. Du coup notre Youtubeur y a mis un Kingston Fury Renegade de 4 To, cloné depuis le disque d'usine avec Etcher pour garder ses jeux et son compte.

La barrette SO-DIMM DDR5 d'origine, à côté des Crucial de 32 Go

Côté tripes, le menu système le confirme bien... La bête contient un AMD Custom CPU 1772 en architecture Zen 4, six cœurs et douze threads à 4,86 GHz, accompagné d'un GPU RDNA 3 (un Navi 33, pour les curieux) avec 8 Go de VRAM. Malheureusement (et là, vous allez chialer), ces 8 Go de mémoire vidéo sont soudés et donc non extensibles. Donc même avec 64 Go de RAM système, vous ne gagnerez quasiment rien en jeu, puisque c'est la VRAM qui fait le boulot graphique. C'est couillon...

Le menu système après upgrade : 62 Go de RAM, mais toujours 8 Go de VRAM

Cela signifie que vu les prix de la RAM en ce moment, ça ne vaut pas le coup de l'upgrader sur la Steam Machine. Les 16 Go d'origine suffisent largement pour la plupart des gens (Le prix de la mémoire était justement une des raisons pour lesquelles la Steam Machine coûte plus cher qu'une PS5 Pro, haha).

Pareil pour le SSD, payer un M.2 4 To, c'est se faire mal au portefeuille pour rien alors qu'un disque dur externe USB de 5 To coûte trois fois moins cher. Un peu plus lent au chargement, certes, mais c'est largement suffisant pour stocker votre ludothèque.

Mais je suis quand même content de voir que Valve a sorti une vraie machine ouverte, réparable avec un simple tournevis, là où la concurrence nous soude tout comme des déglingos et interdit le moindre accès.

Merci à ETA Prime pour le démontage en règle !!

Source : la vidéo d'ETA Prime

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Windows 11 dominates Steam in April 2026 with 67.74% share — what it means for PC gaming

Windows 11 has officially become the default operating system for PC gamers. Fresh data from Valve Corporation via the Steam Hardware & Software Survey for April 2026 shows a decisive shift: nearly 7 out of 10 Steam users are now on Windows 11. This milestone isn’t just another incremental update—it reflects a broader transformation in […]

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Ce jeu Steam flingue votre SSD en silence

108 Go par heure. C'est ce que Windrose, le RPG de pirates en Early Access publié par Kraken Express le 14 avril dernier, écrivait silencieusement sur les SSD des joueurs, sans aucune mention dans les notes de mise à jour. Avec déjà 1,5 million de copies vendues et un pic à 69 000 joueurs simultanés, ça commence à faire un sacré paquet de SSD potentiellement bien fatigués.

Le bug a été repéré par Pixel Operative et confirmé par TechSpot puis Tom's Hardware. En jeu, des pics d'écriture grimpaient jusqu'à 30 Mo/s en continu, même quand le personnage se baladait tranquillement dans son camp de base sans rien faire de spécial.

Sur un SSD grand public type TLC avec une endurance affichée autour de 600 TBW, on parle de plusieurs jours de jeu intensif suffisant pour grignoter une bonne part de la durée de vie nominale.

Le problème vient en fait de la façon dont Kraken Express gère la sauvegarde des progressions. Le studio a choisi RocksDB, une base de données clé-valeur très utilisée côté serveur, et en a empilé trois instances en parallèle, chacune avec un cache mémoire ridiculement petit. Du coup, dès que le cache déborde, tout est balancé sur le disque en boucle permanente, sans aucune logique d'optimisation. Pas terrible.

Kraken Express a réagi vite avec le patch 0.10.0.4 déployé le 30 avril. Selon Pixel Operative qui a refait ses mesures après mise à jour, l'utilisation disque baisse de 60 à 75%. C'est nettement mieux, mais ça reste très loin des standards d'un jeu propre. Et surtout, ça ne change strictement rien pour les joueurs qui ont écrit plusieurs téraoctets de données pendant les deux semaines précédant le correctif.

Côté communication, le studio a reconnu le souci mais sans trop s'étendre sur les conséquences possibles pour le matériel. Pas un mot sur une éventuelle aide aux joueurs qui auraient des SSD très entamés. Et impossible de savoir combien de joueurs sont concernés, vu que l'usure d'un SSD ne se voit qu'au moment où il commence à lâcher.

Bref, un Early Access ça reste un Early Access, mais bousiller le hardware des joueurs sans même les prévenir sans les prévenir, c'est pas génial.

Source : Techspot

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