The world’s narrowest Fiat Panda caught me off guard the first time I saw it. I had to double-check if this was a vision anomaly, but it was not, and out of pure instinct had to cover it. Now we are going polar opposites with the widest street-legal car, which is the work of Tyler Fever (from the YouTube channel Prop Department), who loves his unique automotive DIY projects. After surprising everyone with the world’s thinnest car, for this one he collaborated with Bamboo Lab to bring the project to life.
This DIY project kicks off with the acquisition of three old Ford Festiva sub-compact hatchbacks for $200 each. After stripping one of the cars from the dead center with a portable fiber laser, the next step is taking both halves apart. Then the idea is to stretch the vehicle to the width of a truck, but keeping it within street-legal limits. After a bit of figuring out, Tyler went with a 10 feet width to have the best balance of structural integrity and ability to drive it on roads with some special permits.
Designer: Prop Department
To fill in the space between the two halves, he added structural bars to the floor and the roof. On top go the sheet metals – 10 gauge on the floor and 18 gauge on the roof. This makes the structure form into a single solid structure welded together while preserving the original body panels on the sides. One of the challenges was to expand the suspension and drivetrain to cope with the new form factor. For the front-wheel drive side, the CV axle is stretched five feet with precise welding and controlled cooling. He decided to add steering shafts from the other donor Festivas, so that both front seaters can steer the vehicle. Freakin awesome, don’t you think?
Next came the crafting of the car’s parts like the front grille and the stretched-up dashboard parts using the Bambu Lab H2C 3D printer. Now that the car has plenty of space inside, the modifications came in the shape of a big center console with 14 cup holders. Under the hood, there is enough space to put the engine to one side, an air conditioner with a generator (now that’s wild), and all the other mechanical components to make the machine go. The last step involved painting the sunshine yellow paint and installing the plastic windows.
The front angle of this stretched-out Ford is crazy, and so are the ignition buttons on the inside. Driving it out of the garage for the first time makes Tyler go bonkers as he tests the brakes and the limits of the wide body, grazing it against the road limits. The last surprise came in the form of an officially licensed number plate that’s equally wide. The fun part begins when the car rolls on the highway and then on dirt roads for more than two hours of driving. To check the car’s boot space, he loads it with wooden sleepers and whatnot!
Chez moi, c'est un Mac mini qui gère à peu près tout depuis des mois. Il héberge mes projets de vibe coding, (pour ceux qui débarquent, on parle du développement où une IA écrit le gros du code pendant que je bois des chocolats chauds devant Rick et Morty), il fait tourner mes sessions de Claude, l'IA d'Anthropic, il pilote ma domotique, il surveille même mes NAS et mon Plex. Tout ça marche bien, je n'y touche presque jamais.
Sauf que voilà, il m'a fallu une seconde session de travail avec une autre instance de Claude/Codex, pour un projet qui n'avait rien à voir. J'ai d'abord pensé racheter un Mac mini. Et puis entre les prix qui ont gonflé et macOS qu'il aurait fallu piloter à distance en permanence, j'ai un peu baissé les bras.
GEEKOM m'a alors proposé de tester son A5
, un petit PC de la taille d'un Mac mini, 11,7 centimètres de côté pour 650 grammes, qu'on trouve autour de 500 euros avec trois ans de garantie. J'ai dit oui, forcément, même si je n'ai plus acheté de PC depuis 15 ans.
Dedans, il y a un Ryzen 7 7730U d'AMD avec huit cœurs, seize threads et une fréquence qui monte à 4,5 GHz, le tout dans 15 watts, donc ça chauffe vraiment très peu. Les 16 Go de mémoire DDR4 ne sont pas soudés, on peut aller jusqu'à 64 Go en ouvrant le boîtier, et ça, Apple ne vous laissera jamais le faire sur un Mac Mini.
Le SSD de 500 Go est déjà plus généreux que les 256 Go du Mac mini de base, et si ça ne suffit pas, il y a un deuxième emplacement M.2 et une baie pour un disque 2,5 pouces. En cumulant, on peut monter à 7 To.
Pour la connectique, j'ai de quoi voir venir, avec six ports USB dont deux USB-C, deux sorties HDMI qui gèrent jusqu'à quatre écrans 4K, du WiFi 6, du Bluetooth 5.4 et surtout un port Ethernet 2,5 gigabits, le seul que j'utilise vraiment vu que la machine discute toute la journée avec mes NAS, tout le monde à cette vitesse, ce qui est quand même bien sympathique.
La machine est livrée sous Windows 11, mais je lui ai installé un Ubuntu en version serveur. J'ai branché un écran une heure à tout casser, le temps de l'installation, de configurer le Bios pour qu'il redémarre tout seul en cas de panne de courant, et depuis je n'y touche plus qu'en SSH, la prise de contrôle à distance en ligne de commande. Et encore quand je dis "Je", ce sont mes IA et mes automatisations qui administrent la machine, et ça fonctionne, sans drame (j'ai BEAUCOUP de sauvegardes derrière, je vous conseille d'en avoir aussi si vous laissez l'IA administrer vos machines).
Le plus fou, et qui m'a vraiment surpris, c'est le silence. GEEKOM annonce autour de 28 décibels au repos et à peine plus en charge, et dans les faits je ne l'entends simplement jamais, alors qu'il est posé dans mon salon et qu'il tourne 24h/24. La consommation est ridicule aussi, environ un demi kilowattheure par jour.
Ce genre de machine peut servir à plein de choses, un petit serveur maison, Home Assistant pour la domotique, une médiathèque, des agents IA qui bossent la nuit, ou tout simplement un PC de bureau classique si vous le laissez sous Windows.
Et pour tout vous dire, sur cet usage serveur, il est même meilleur que mon Mac mini. Plus de bizarreries macOS, plus de mise à jour qui réclame une session ouverte, plus de réglage système qui se met en travers du chemin. Ubuntu fait ce qu'on lui demande et c'est vraiment très reposant.
Le circuit graphique Vega 8 intégré ne vous permettra pas de lancer GTA6 en 4K (en même temps il n'est toujours pas annoncé sur PC...), et il ne faut pas compter dessus pour faire tourner un gros modèle d'IA en local, mais pour du développement, du serveur et de la vidéo, c'est vraiment la machine idéale.
Si vous avez le même genre de besoin que moi, ou que vous avez envie d'expérimenter, vous pouvez y aller. L'A5 est en vente autour de 550 euros sur Amazon,
dispo en cliquant ici
.
Avec en plus un petit code promo : Prix habituel : 549 € Prix après réduction : 494 € (10 % de réduction) Code promo : KORBA527 (valable jusqu'au 30 octobre)
Virtual Mac on iPad
est un super projet sous licence libre qui permet de booter un bon vieux macOS dans une machine virtuelle sur... un iPad jailbreaké ! Hé ouais ! Les versions de Monterey à Tahoe sont prises en charge (la 27 étant encore bien bien expérimentale), et vous pouvez ainsi lancer Xcode, le Terminal ou Final Cut Pro, Logic Pro et Pixelmator Pro directement sur votre tablette Apple.
Côté matos, il faut un iPad Pro M1 ou M2, ou un iPad Air M1 (et ça fonctionne aussi semble-t-il sur les iPhone 14 Pro et 14 Pro Max). Les modèles de 1 To et 2 To, qui embarquent 16 Go de mémoire, sont ceux que les développeurs recommandent et niveau perf apparemment, on est au même niveau que ce qu'on peut obtenir avec
VirtualBuddy
ou UTM quand ils virtualisent macOS sur un Mac M1 ou M2.
Pour l'installer, faudra donc jailbreaker l'iPad (avec
Dopamine
par exemple), puis ajouter dans
Sileo
le dépôt du projet, dont voici l'adresse et y rechercher l'app Virtual Mac.
Tout le process de jailbreak est décrit dans le readme du projet soit pour iPadOS 15 à 16.3.1 ou pour iPadOS 14 à 14.8.1. Par contre, la variante Dopamine-roothide n'est pas supportée, du coup faudra repasser sur le Dopamine officiel.
Côté utilisation, avoir un Magic Keyboard n'est pas obligatoire puisque le tactile suffit avec un tap pour cliquer, un tap à 2 doigts pour le clic secondaire et le défilement, sans oublier le clavier virtuel sous l'icône du clavier. En revanche, la connexion à iCloud ou à un compte Apple n'est pas prise en charge, donc pendant la configuration de macOS faudra choisir "Configurer plus tard" et vous vous en passez...
Maintenant ce projet exige iPadOS 16.3.1 au maximum, parce qu'Apple a retiré dès iPadOS 16.4, son hyperviseur du noyau. Et sans lui malheureusement, le portage vers les versions ultérieures est devenu très compliqué. Voilà donc cette bidouille de Virtual Mac sur iPad c'est avant tout un petit kiff technique réservé aux possesseurs d'iPad resté sur la 16.3.1 ou inférieur, car downgrader semble compliqué pour pas dire impossible.
Maintenant je tiens à vous rappeler que
UTM SE
tourne sur iPad sans jailbreak, mais n'a pas de
JIT
ce qui fait qu'il doit passer par un interpréteur donc c'est beaucoup plus lent. Ça sert donc surtout à faire tourner des systèmes + anciens ou allégés comme DOS ou Alpine Linux.
Bref, avant de jailbreaker quoi que ce soit comme des petits fifous, regardez bien dans les Réglages quelle version d'iPadOS tourne sur votre iPad pour voir si c'est jouable !
Tobi, le créateur de la chaîne éponyme comme on dit, Game of Tobi, a publié une vidéo où Super Mario 64 tourne sur une Super Nintendo, avec la puce Super FX. Alors pour l'instant, seuls quelques niveaux fonctionnent, mais ils fonctionnent sur la VRAIE console !! Et ça c'est grâce à une cartouche flash compatible avec cette puce. Pour la petite histoire si vous n'en avez jamais entendu parler, cette puce SuperFX c'est en réalité
un coprocesseur conçu par Argonaut
qui équipait déjà Star Fox et Yoshi's Island (Alors ça vous revient les gamers grisonnants ??)
Hé je vous arrête tout de suite, ce n'est pas le jeu de la Nintendo 64 recompilé, non pour ça faudrait utiliser mon logiciel
Kompote
. En réalité, Tobi a écrit un moteur maison qui réutilise les assets d'origine, animations comprises. Ce moteur dessine donc l'image depuis l'arrière vers l'avant (ça s'appelle
l'algorithme du peintre
) plutôt que de passer par un Z-buffer classique (la mémoire qui retient la profondeur de chaque pixel). Il écarte aussi très agressivement tout ce qu'il peut ne pas dessiner et c'est vrai parfois trop, ce qui fait que ça réduit le niveau de détail des textures. C'est voulu par Tobi car les textures sont un énorme goulot d'étranglement !
Quoiqu'il en soit, Tobi trouve le résultat sympa car juste "reconnaissable" et est surtout content de Bob-omb Battlefield, l'un des niveaux de Mario 64 les plus hardus à faire tourner de façon fluide. En tout cas c'est un sacré challenge pour lui car les niveaux doivent tenir dans 2 Mo max. Il cherche donc comment réduire au max tout ça.
Maintenant, certains d'entre vous se sont peut-être demandé d'où sortait ce nom "Super Mario FX" ?
Eh bien Tobi reprend là une vieille rumeur qui raconte que Nintendo aurait préparé un premier Mario en 3D pour la Super Nintendo avec cette puce SuperFX, avant malheureusement de l'annuler pour en faire le Super Mario 64 qu'on connait tous ! Moi ce que j'ai pu trouver sur cette rumeur, c'est via
SNES Central
qui a fini par poser la question à Dylan Cuthbert, l'un des programmeurs de Star Fox qui
a expliqué
que Super Mario FX était en réalité le nom de code interne de la puce FX, et non celui d'un jeu. Bref, à vous de voir si vous préférez les faits à la rumeur plus romanesque ^^.
Maintenant si vous voulez jouer à sa version de Super Mario FX, il faudra patienter car rien n'est téléchargeable pour l'instant. Sniiiif ! En effet, Tobi veut publier le projet de façon à ce que chacun puisse le compiler avec sa propre copie de Super Mario 64, ce qui lui évitera de finir en octogone avec les avocats de Nintendo !
Have you been wanting to live out of an all-wooden camper? Driving solo to the pastures you visited with your father as a child but never had the opportunity to spend a night under the stars there, then brace up. You can follow the new 90-odd-minute detailed video from ambitious YouTuber Quiet Nerd, and build yourself an 8-wheel-drive electric tank-style steering wooden camper from scratch.
All you will need is tools and supplies. The brain is already applied. So even blindly following the instructions can confidently give you a near replica. That’s how elaborately detailed this entire DIY video is. When you’re ready with your cabin on eight wheels, you can, like the modder, steer it into the jungle for a fun-filled night in the wild. He had a night that belonged to him. A night with home-cooked sushi and some flat tires, and a subsequent morning with freshly-made pancakes and a broken front axle rod.
Hopefully, your experience will be much better, coz you know when too many donuts in this guy are too many. The DIYer didn’t. Anyway! That’s for the fluff; let’s now get the real creation. “This is the most ambitious, complicated, and technically challenging build I have ever attempted,” the creator reveals at the beginning of the video. If you think that’s just said for the sake of it, you can spend some time reading about his previous DIY electric camper created around a wooden bed with tank treads for wheels.
Yes, Quiet Nerd is a genius when it comes to building these electric camping rigs from scratch. He has done it in the past, this time though, this fully electric, 8-wheel-drive micro camper that steers exactly like a tank is way different and above board than what he has created. In fact, I wouldn’t be kidding if I said this camper is definitely one of the most interesting DIY projects in the recent past. If not the camper itself, the video definitely deserves appreciation for its depth.
The build starts with a frame made of square punch tubing, which rests on eight separate 48-volt, 1000-watt brushless differential motors. To ensure a tank-steering mechanism for the cabin, the modder welded the differential gears in all eight gearboxes separately so they didn’t move. This meant the drivetrain on the left and right of the cabin could then work independently, which, when throttled in opposite directions, would allow the camper to perform perfect 360-degree donuts at one place.
Once the frame and the drivetrain were ready, suspensions were added to each of the eight wheels, and the modder then constructed the frame of the camper’s cabin using marine-grade wood. Interlocking pine wood panels were specially created for the siding, and the door was placed at the back. The floor was laid out with interlocking gym foam puzzle mats for comfort, and for ventilation, porthole windows are mounted on each side. On the front, vinyl sheets are used for the windscreen.
The batteries onboard are hooked up to a pair of 200-watt flexible solar panels mounted on the roof, which power the camper when its running or when stationary at the camp. When everything was checked and created, Quiet Nerd took the camper for a ride in the green pastures. Besides a few flat tires and a broken axle rod, most of the time in the woods was awesome, the modder notes in the video. Nighttime donuts are my favorite, but I still believe maybe he can get welded some cutters in the square punch tubing frame and this guy can be an awesome lawn mower. Or get a few ploughs in there and while doing donuts, it can help with ploughing the area.
Un emplacement M.2 finalement, ce n'est rien d'autre qu'un bonne vieille connexion PCIe d'une à quatre lignes selon la machine (sauf quand il est câblé en SATA, mais ça, j'en reparle à la fin). Et en général, comme le montre la photo ci-dessous, ce qu'on y met, c'est un SSD pour avoir du stockage rapide et efficace
Emplacement d'un M.2 sur la carte mère d'un laptop (
source
)
Mais aujourd'hui, on va s'ouvrir un petit peu l'esprit sur cet emplacement M.2, parce que OUI, rien ne vous oblige à y mettre un SSD !
Mais avant de commander quoi que ce soit, sortez le manuel de votre carte mère ou la doc de votre mini-PC et regardez le type (PCIe ou SATA) de votre connecteur M.2, le format accepté et surtout le nombre de lignes de cet emplacement.
Le nombre de lignes, c'est le nombre de voies de circulation entre la carte M.2 et le processeur. Plus il y en a, plus ça va vite, donc en général, pour une carte réseau, une ligne (x1) ou deux (x2) suffisent. Mais si vous partez sur une carte graphique, il faudra 4 lignes minimum (x4).
Par exemple, le Beelink ME Mini
, lui, dispose de 5 emplacements PCIe 3.0 x1 et un seul en x2. Et sur
une ASRock B850 Pro-A
, le 4e emplacement M2 tourne en x4... mais retombe en x2 dès qu'un disque occupe l'un des autres ports M.2 en SATA3.
Regardez aussi ce que l'emplacement partage, car sur cette même carte mère ASRock, occuper par exemple le 3ème emplacement désactive purement et simplement le slot PCIE2. Vérifiez aussi que la puce du contrôleur M.2 dispose bien d'un pilote pour votre système, et demandez-vous par où passera le câble car mis à part l'accélérateur IA que je vous présente un peu plus bas, toutes les cartes qui suivent traînent un truc derrière elles. Donc, il faudra peut-être découper votre boîtier ou laisser dépasser des trucs...
Allez, c'est parti !
Une carte réseau 5 ou 10 GbE
Pour un NAS ou un routeur maison,
la carte 5 GbE de KALEA
à 29,90 € embarque une Realtek RTL8126 qui se branche sur un emplacement à clé M ou B+M et déporte son port RJ45 sur une équerre classique de PC. Et bonne nouvelle, comme la RTL8126 est une puce PCIe 3.0 x1, une seule ligne suffit ! Elle est reconnue par
le pilote r8169 de Linux
depuis le noyau 6.9, et sous FreeBSD (donc OPNsense ou pfSense) par
le pilote officiel de Realtek
, realtek-re-kmod, qui s'installe à part.
La carte 5 GbE de KALEA, avec son port RJ45 déporté sur une équerre
Maintenant, si vous voulez du 10 GbE,
la carte de REKONG
à 98,32 € passe par une Marvell AQC113. Et si j'en crois la fiche du vendeur, elle accepte du Gen4 x1 ou du Gen3 en x4, x2 et x1. Sauf qu'une ligne Gen3, c'est 8 Gbit/s, ce qui veut dire que sur un emplacement Gen3 x1, elle plafonnera sous ses 10 Gbit/s. Donc à ce prix-là, autant prendre la 5 GbE. Par contre, en Gen3 x2 (16 Gbit/s) ou en Gen4 x1 (32 Gbit/s), elle pourra tenir les 10 Gbit/s sans problème,
Côté logiciel, Linux la gère avec son pilote atlantic, mais sous OPNsense, c'est une autre histoire. Le pilote FreeBSD d'Aquantia, lui, ne prend pas en charge l'AQC113 et il faudra
passer par un pilote communautaire
.
Un accélérateur IA pour Frigate
Si vous faites tourner
Frigate pour vos caméras
, oubliez le Google Coral, qui
n'est plus recommandé par Frigate
. Mais attention, avant d'acheter un autre accélérateur IA à la place, regardez d'abord si votre processeur ne sait pas déjà faire le boulot, car le détecteur OpenVINO de Frigate tourne sur le GPU intégré des processeurs Intel de 6e génération ou plus récents. Un N100, par exemple, analyse une image en 15 ms environ avec MobileNetV2, sans rien acheter de plus, donc vous n'en aurez peut-être même pas besoin.
Par contre, si ça ne suffit plus,
le module Hailo-8 de LUCKFOX
à 201,59 € vous amènera 26 TOPS sur une interface PCIe Gen3 à quatre lignes. Frigate le prend en charge, avec environ 7 ms par image, mais mesurées avec YOLOv6n, donc c'est loin d'être comparable aux 15 ms du N100.
Maintenant, le truc cool, c'est que vous n'avez pas besoin d'un emplacement x4. La preuve,
l'AI HAT+ 26 TOPS
de Raspberry Pi, construit autour du même Hailo-8, tourne sur le port PCIe du Pi 5, qui n'a qu'une seule ligne. Un emplacement M.2 en x1 fera donc l'affaire, même si Frigate note que les PC x86 à deux lignes font mieux que le Pi.
Le module M.2 Hailo-8, avec sa puce sous un capot métallique
Une carte graphique externe en OCuLink
Ici, c'est la seule carte de la liste qui exige un emplacement x4.
L'adaptateur OCuLink de RIITOP
à 36,95 € transformera instantanément votre port M.2 en prise OCuLink PCIe 4.0 x4 (jusqu'à 64 Gbit/s). On doit ensuite le relier au
dock Minisforum DEG1
(prix 109,00 €), sur laquelle se plug la carte graphique (à acheter séparément avec son alim) et se branche sur une alimentation ATX ou SFX. Le câble OCuLink, lui,
est livré avec le dock
.
L'adaptateur M.2 de RIITOP et sa prise OCuLink
Notez que le DEG1 de Minisforum n'est compatible qu'avec les machines qui gèrent le PCIe 4.0 x4, donc visez un emplacement Gen4 x4. Et l'OCuLink ne se branche pas à chaud, faudra éteindre le PC avant.
Le dock DEG1 de Minisforum, avec le slot qui reçoit la carte graphique
Et si vous préférez rester à l'intérieur du boîtier,
la nappe ADT-Link
à 35,45 € ressortira l'emplacement M.2 en slot PCIe x16 prévu pour une carte graphique. Alors je dis x16, mais c'est seulement au niveau du format PCIe 3.0 parce que la carte, en réalité, ne recevra que les lignes réellement disponibles de l'emplacement M.2.
La nappe R43SR d'ADT-Link, du connecteur M.2 au slot PCIe x16
Le port USB-C de façade qui ne sert à rien
Et si le port USB-C en façade de votre boîtier reste inerte faute de connecteur sur la carte mère,
l'adaptateur Type-E de CY
à 32,99 € transformera l'emplacement M.2 en connecteur interne Type-E à 20 Gbit/s. Il repose sur une ASMedia ASM3242, conçue pour quatre lignes PCIe Gen3 (sur deux, on tombe à 16 Gbit/s), et ne fait ni vidéo, ni audio, ni recharge PD.
L'adaptateur M.2 de CY, son connecteur Type-E et son dissipateur
Maintenant, si un connecteur USB 3.0 à 19 broches est encore libre,
un simple adaptateur EZDIY-FAB
à 14,99 € réveillera ce port en USB 3.2 Gen 1, sans avoir à toucher à votre emplacement M.2.
L'adaptateur en L d'EZDIY-FAB, vu sous deux angles
Six ports SATA de plus
Côté stockage,
le contrôleur SATA de Namvo
à 29,99 € vous ajoutera 6 ports SATA 6 Gbit/s grâce à
une ASMedia ASM1166
, reliée en PCIe Gen3 x2. Ça fait 16 Gbit/s à partager entre les 6 disques, et moitié moins sur un emplacement x1.
Le contrôleur SATA de Namvo
Du Wi-Fi 6E
Enfin, pour ajouter du Wi-Fi 6E à une tour qui n'en a pas, il vous faudra
un module Intel AX210
à 28,37 € et
un adaptateur Jectse
à 9,62 € qui le fera tenir dans un emplacement à clé M. Comme Intel documente son AX210 comme étant du Wi-Fi (PCIe) et BT (USB), l'adaptateur fait passer le Wi-Fi par une ligne PCIe et le Bluetooth par un petit câble USB 2.0 fourni, à relier à un connecteur interne de la carte mère. Et les antennes ne figurent ni sur la fiche du module ni dans le colisage de l'adaptateur, donc faudra les acheter à part.
Méfiez-vous par contre de la liste de compatibilité de la fiche Jectse, qui dit supporter aussi l'AX201.
Intel classe ce module
en "M.2: CNVio2", et pas en PCIe et USB. Bref, attention à bien prendre un AX210 et pas un 201
Voilà et si votre emplacement libre s'avère être câblé en SATA, bah oubliez toutes ces cartes... Toutes ces cartes parlent uniquement le PCIe. Il ne vous restera alors plus qu'à y mettre un SSD SATA... Snif.
Most phones arrive finished, sealed behind glass before you open the box. MAKERphone 2.0 flips that script. It ships as loose parts that only become a phone once you build it yourself: no soldering iron, no electronics background, just a screwdriver and about two hours. Once assembled, it’s a working 4G device that makes real calls and sends texts over a live network.
The build is what really sells the design. Every piece, from the board to the display to the numpad and to the joystick, clicks or screws into place. The entire endeavor is guided by an illustrated manual that reads like a LEGO instruction booklet, with video walkthroughs for anyone who gets stuck. By the time you finish, you’ve seen the processor, the modem, and the battery close, not used them.
Pop in a nano-SIM and the phone comes alive on 4G networks, handling calls and texts like any device off a shelf. There’s a music player, a photo and video gallery, a calendar, notes, and a handful of retro games loaded onto that small color screen. What’s missing says as much: no app store, no social feed, nothing designed to keep anyone scrolling past bedtime.
That absence is the whole appeal for anyone shopping for a kid’s first phone. It calls and texts the people a child needs to reach, without opening the door to an internet’s worth of distraction. When a kid wants a new app or game, the answer isn’t downloading one; it’s building it. Screen time stops being something to limit and starts being something to spend making.
That building happens inside VibeBoy, the phone’s companion coding studio that runs on a computer. Describe an idea in plain English, like a taco dodging falling pickles, and the AI writes code sent to the phone with one click. The goal isn’t to let AI do all the thinking but to let VibeBoy teach users to read that code, question it, and eventually rewrite it.
That teaching happens across four stages built into the same app. Beginners describe what they want and watch it appear on-screen, before moving on to reading and tweaking the Python code the AI generates. Eventually, they write their own Python and C++ from a blank file. Nobody stays at one skill level long; the ladder is designed so most people climb it faster than expected.
Six snap-on modules turn the phone into something closer to a small hardware platform than a single-purpose device. A camera module captures pixelated stills and video, a bigger speaker adds volume, and a flashlight adds utility. An environment sensor reads temperature and humidity, an infrared module controls other devices, and a bare perforated board lets anyone solder a custom circuit and plug it in.
A companion smartwatch called MAKERband follows the same idea, arriving as a kit to assemble rather than a sealed gadget. Once built, it pairs with the phone over Bluetooth and also works with iOS and Android, running 15 watchfaces and five mini-games out of the box. It connects to VibeBoy, so a custom watchface, say, a pixel cat that naps after 9 PM, is a prompt away.
The company behind it, CircuitMess, has spent years building kits like this from a small studio in Croatia. It has shipped hundreds of thousands of units to customers across more than 100 countries, developed dozens of products, and earned coverage from outlets like Wired and The Verge. Just as important, the MAKERphone 2.0 isn’t a rendering or an early prototype: the hardware is finished and ready for production.
What sticks with you isn’t any single spec but the sequence. A pile of components turns into a working phone, and that phone turns into whatever its owner decides to code next. Somewhere between the last screw and the first successful call, the device stops feeling like something you bought and starts feeling like something you actually built, one working call at a time.
Je ne sais pas si vous avez déjà vu passer le truc, mais
Fugleramme
est un cadre à accrocher qui affiche les oiseaux qui passent dans votre jardin. Et en plus, c'est vachement joli parce que c'est fait comme un collage de planches naturalistes du XIXe siècle, où chaque oiseau dessiné correspond à une espèce que le micro installé dehors a réellement entendue chanter.
Apparaissent ainsi tous les oiseaux entendus dans les dernières 24 heures, jusqu'à 40 espèces sur la page, arrangés en spirale avec les plus gros au milieu. Et la taille de chaque bestiole n'est pas décorative, puisqu'elle vient de sa masse corporelle réelle, tirée de la base AVONET.
Après si vous êtes en ville et que rien ne chante dans le quartier (snif), la page dessinera juste une branche nue.
Derrière ce cadre, on retrouve deux logiciels. Le premier, vous le connaissez, c'est mon chouchou
BirdNET-Go
qui fait tout le boulot d'écoute et de reconnaissance, avec le modèle BirdNET que signent le
Cornell Lab of Ornithology
et l'université de Chemnitz. Le second logiciel s'appelle Fugleramme, et lui se contente d'interroger son API, d'associer chaque espèce à son illustration et de composer la page. Il ne redessine d'ailleurs l'image que quand la liste des oiseaux bouge, ce qui évite de faire clignoter un panneau e-ink à longueur de journée. Ah, et une version est aussi disponible en mode web si vous voulez regarder où vous en êtes depuis votre smartphone, ou si vous voulez l'afficher depuis un écran classique.
Par contre, BirdNET n'est pas infaillible et il vous collera parfois un oiseau qui n'a jamais mis une aile chez vous. Donc ne flippez pas si vous vous retrouvez avec un ptérodactyle ou une autruche. Ça se corrige sans douleur du côté de BirdNET-Go, en lui donnant vos coordonnées géographiques et en remontant les seuils de reconnaissance.
Le collage servi en direct par le cadre de l'auteur à Bergen, avec l'oie cendrée et le héron au centre
Côté matos, comptez un Raspberry Pi 5 avec son refroidisseur actif (non négociable, vu que le classificateur tourne en continu), un panneau Inky Impression 13,3 pouces, et un micro, avec sa carte son USB si vous prenez l'analogique qu'il recommande, parce que le Pi n'a pas d'entrée audio. N'importe quel micro USB marche aussi.
Et pour le cadre, l'auteur recommande le RÖDALM 21x30 d'IKEA, parce que le Inky Impression fait exactement une taille A4. Voilà... Si ça vous chauffe, prévoyez quand même un peu de budget parce que le plus cher, c'est l'écran, à un peu moins de 200 euros chez Pimoroni, et l'addition complète tourne entre 380 et 450 euros.
Le script vous demandera ensuite où installer BirdNET-Go, clonera le dépôt, installera ce qui manque, lancera le cadre en service systemd et demandera un reboot. Donc si une station écoute déjà ailleurs sur le réseau, vous lui donnez son adresse et le cadre peut s'accrocher à l'autre bout de la maison. Et si ça vous saoule d'acheter un écran e-ink rien que pour ça, une image Docker fera tourner, comme je vous le disais plus haut, un kiosque web qui vous affichera les piafs sur n'importe quel écran.
En tout cas, je ne sais pas pour vous, mais moi, je trouve ça super "chouette" comme élément de décoration.
Le code est sous licence MIT et c'est encore jeune, donc attendez-vous à croiser quelques bugs.
Un développeur espagnol, Emilio Cano Pérez, vient de publier le SDK de son CanoFlash, un petit boîtier monté sur un XIAO ESP32-S3 qui se branche sur le port Link d'une Game Boy Advance. Cela ne nécessite aucune modification de la console, ni de fer à souder (cool !), et une fois branché, ça permet à la console de récupérer la connexion Wi-Fi qu'elle n'a jamais eue !
Alors comment ça fonctionne ? Hé bien le truc démarre en mode Multiboot et pousse sa propre application dans la RAM de la console. Ensuite c'est lui qui se coltine la gestion de tout le réseau, pendant que la GBA se contente d'échanger avec lui des paquets de taille fixe. En clair, un jeu n'a pas à connaître l'existence du Wi-Fi. Il parle juste au boîtier à travers le SDK dispo sur GitHub, qui lui apporte le matchmaking public, les salons privés et des parties jusqu'à huit joueurs.
Sauf qu'avant de sortir votre Game Boy du tiroir, il faut lire
la FAQ du créateur
parce qu'il y écrit que le jeu en ligne fonctionnera uniquement dans les jeux qui intègrent son SDK, et qu'il ne transforme pas automatiquement le multijoueur Link des jeux existants en multijoueur Internet. Roooh, c'est dommage quand même. Ça veut donc dire que votre cartouche collante de Pokémon Rubis ne fonctionnera pas via le Wi-Fi... Pour jouer, il vous faudra donc des homebrews compilés avec le kit, plus un boîtier et une console par joueur.
Maintenant, si c'est vraiment vos vieilles cartouches que vous voulez faire jouer à distance, l'appareil qui fait ça, c'est le
GB-Link USB dont je vous ai parlé en juin
. Lui se fait passer pour un câble Link, se relie en USB-C à un ordinateur ou à un smartphone Android, et un client web différent parle le protocole de chaque jeu : les échanges Pokémon des trois premières générations, les parties d'Advance Wars. Dans le même genre,
ChisLink
est un projet à monter soi-même dont le relais transporte les paquets des jeux compatibles avec l'adaptateur sans fil de Nintendo.
Cette limite du CanoFlash n'est d'ailleurs pas une bizarrerie de conception, parce que l'adaptateur sans fil sorti par Nintendo en 2004, c'était exactement pareil. Il était fonctionnel avec seulement à 46 jeux compatibles, tous sortis entre 2004 et 2006. Ça ne remplaçait pas non plus le câble Link.
Du coup, le CanoFlash, son vrai métier, c'est surtout de vous permettre de parcourir vos homebrews et vos sauvegardes personnelles via Wi-Fi, de flasher le jeu de votre choix sur votre cartouche réinscriptible et de synchroniser les sauvegardes, le tout sans PC.
Par contre, cette cartouche réinscriptible compatible dont je vous parle, à base de S29GL256, elle est indispensable et elle n'est ni incluse ni vendue dans la campagne Kickstarter CanoFlash. Même chose pour la batterie, même si le boîtier accepte de tourner sur USB-C. Donc comptez le prix de la cartouche en plus avant de vous emballer, et sachez aussi que la campagne Kickstarter n'est toujours pas lancée à l'heure où j'écris ces lignes.
Le
SDK, lui, est déjà là
, et il se compile sans avoir le moindre boîtier sous la main. Bref, de quoi préparer votre jeu tranquillement en attendant que le matériel existe...
Smartphones turned music into just another notification competing for attention, a song interrupted by a text, an album broken up by a calendar alert. RHYTHM exists to undo that arrangement entirely, building a dedicated listening device from real audio components instead of borrowing a phone’s guts and bolting on a headphone jack. It’s a from-scratch digital audio player designed around one job: playing music properly, without a screen demanding anything else from you.
That commitment starts with what’s actually driving the sound. Rather than leaning on an all-in-one audio codec chip the way most budget players do, RHYTHM routes music through a genuine ESS SABRE DAC, the same category of chip found in dedicated hi-fi gear, paired with a discrete amplifier stage rather than a shortcut solution. An ESP32-S3 handles the file parsing and processing, but the actual sound reproduction runs through hardware built specifically for that job alone.
The headphone output makes the clearest case for why any of this matters. Instead of splitting one internal signal across a single jack, RHYTHM runs two completely independent, actively buffered 3.5mm outputs, each driven by its own dedicated amplifier chip. Two people can plug in two entirely different pairs of headphones, and each gets a full, uncompromised signal, no shared circuit quietly degrading whichever connection came second.
Keeping that signal clean required rethinking the power supply as much as the audio path. RHYTHM physically separates its digital logic and high-frequency switching lines from the analog circuitry that actually shapes the sound, regulating each side through its own dedicated, ultra-low-noise power regulator. It’s an unglamorous decision that never shows up in a spec sheet screenshot, but it’s exactly the kind of choice that determines whether quiet passages in a recording stay quiet.
Physical control gets the same attention. A precision mechanical rotary encoder handles navigation alongside a set of tactile buttons, giving the whole interface a hands-on quality that a touchscreen simply can’t replicate. Paired with a compact 2-inch color display, the device reads less like a shrunken phone and more like a purpose-built instrument, something meant to be operated by feel in a pocket or a bag without needing to look at it.
A microSD slot rounds out the practical side, storing lossless files locally rather than depending on a streaming connection or app ecosystem. That local-first approach extends the project’s entire philosophy: RHYTHM isn’t trying to replace a phone’s convenience. Instead, it’s opting out of that convenience on purpose, trading constant connectivity for a listening experience built around a single, uninterrupted task.
Je viens d'apprendre qu'une carte Nvidia normalement dédiée au minage de cryptomonnaies, vendue avec 8 Go de mémoire en expose aujourd'hui 64 Go, sans que rien n'ait été remplacé ou soudé dessus... C'est ça la magie de Nvidia, la mémoire était bien là depuis le début, mais était juste maintenue en sommeil par le firmware.
Cette carte, la CMP 170HX est sortie il y a 5 ans pour miner de l'Ethereum. Elle est bâtie sur le GA100, le même silicium 7 nm que l'accélérateur A100 que Nvidia vend aujourd'hui autour de 3 500 dollars en version 40 Go. Et la mémoire HBM2e qu'on y trouve est physiquement présente sur la carte, quoi qu'affiche la fiche technique. Alors certes, débrider une carte Nvidia par logiciel n'a rien de neuf puisqu'on
transformait déjà des GeForce en Quadro
en 2013.
Mais cette fois, le déverrouillage exploite un bug de chargement de signature dans le BootROM du Falcon, le microcontrôleur de sécurité qui garde le démarrage de la puce. Et ce dernier se fait grâce à
un outil nommé cmpunlocker
, publié sous licence GPL.
Si vous voulez vous lancer, il vous faudra du Linux x86-64, un accès root et
le pilote libre nvidia-open
en version 610.43.0x. Votre carte 8 Go passera ainsi à 64 Go, une carte 10 Go à 40 Go, et les unités de calcul bridées reviendront naturellement avec. Et surtout, ce patch survit au redémarrage !
Le PCIe, lui, ne se déverrouille qu'à moitié. Passer de Gen1 à Gen2 est logiciel, mais la largeur reste coincée à quatre lignes parce que Nvidia a laissé
24 condensateurs de couplage
vides sur le circuit imprimé. Aller au-delà du x4 veut donc dire les souder à la main et ça c'est pas donné à tout le monde.
Reste que ça donne environ 1 Go/s vers la carte. À titre d'exemple, un utilisateur du
forum développeurs de Nvidia
a réussi à charger un modèle 70B quantifié en une quarantaine de secondes, contre une dizaine avec la modification matérielle et le Gen2 x16. Pour de l'inférence sur une seule carte, ce goulot ne se paie donc qu'au chargement.
Le même utilisateur mesure un taux de 27,3 tokens par seconde en décodage sur un modèle Qwen2.5-72B, pour 150 à 180 watts, et explique que lors de ses tests, le GPU a réclamé un reset autour de 95% d'occupation mémoire, sur de très grandes fenêtres de contexte. Rien de gênant donc. Deux réserves par contre, et elles ne sont pas décoratives.... La première c'est que l'
ECC
figure toujours dans la liste des problèmes non résolus du projet, avec le NVLink et le PCIe Gen4, alors que c'est précisément le mécanisme qui pourrait nous dire si la mémoire déverrouillée tient dans la durée. Et la seconde, c'est que le palier des 80 Go a été testé, mais rejeté car instable.
Sur la question qui fâche maintenant, à savoir celle du silicium mis au rebut qui serait bridé car défectueux, ValdikSS,
dans un fil sur Hacker News
, écrit n'avoir trouvé jusqu'ici aucune carte dont la RAM soit réellement défectueuse. Le bridage ressemble donc à de la segmentation commerciale plus qu'à du recyclage de puces ratées, mais pour le moment, personne n'a fait tourner ces 64 Go assez longtemps pour le prouver.
Reste le prix... La 170HX se trouvait peu de temps avant ça, autour de 250 dollars sur eBay mais depuis que l'exploit circule, elle dépasse les 1 000 $... Bref, le verrou a sauté, et le prix est en train d'exploser !
Dans la préfecture de Saitama, au Japon, une petite boutique s'est fait une spécialité qui tombe à pic en pleine flambée des prix de la mémoire, celle de faire passer une vieille GeForce RTX 2080 Ti de 11 à 22 Go de VRAM pour environ 45 000 yens, soit 282 dollars ou un peu moins de 250 euros.
Le procédé n'a rien d'un tour de passe-passe logiciel et repose entièrement sur une vraie dextérité au fer à souder, puisqu'il faut dessouder les onze puces GDDR6 de 1 Go montées d'origine, les remplacer par onze modules Samsung de 2 Go, ajuster quelques résistances sur le circuit imprimé que tous les modèles n'acceptent pas, puis flasher un VBIOS adapté pour que la carte reconnaisse ses nouveaux 22 Go.
La 2080 Ti se prête bien à l'exercice grâce à sa configuration mémoire un peu bâtarde de 11 Go, qui se double proprement là où d'autres cartes coincent.
Autant le dire tout de suite, ce gain ne rapporte strictement rien en jeu, le bus mémoire restant bloqué à 352 bits, la bande passante à 616 Go/s et la puissance de calcul du processeur graphique ne bougeant pas d'un pouce.
L'intérêt se trouve entièrement du côté des modèles d'intelligence artificielle que l'on fait tourner chez soi, là où c'est la quantité de mémoire disponible, et elle seule, qui détermine si un modèle parvient à se charger ou non.
En passant de 11 à 22 Go, on débloque toute une série de modèles de langage quantifiés qui refusaient jusque-là de tenir, et surtout on les garde entièrement en mémoire vidéo au lieu de déborder sur la mémoire système, ce qui change complètement la fluidité de l'ensemble.
Le calcul financier finit de rendre l'idée séduisante, avec une modification facturée 282 dollars, des cartes déjà transformées vendues à partir de 430 dollars et un ensemble complet qui tourne autour de 500 dollars une fois cumulé avec une 2080 Ti d'occasion, quand les GPU récents taillés pour l'IA et dotés d'autant de mémoire réclament facilement plus de 1 000 dollars.
Il reste quand même deux réserves de taille, à commencer par l'architecture Turing de cette carte qui remonte à 2018 et commence à accuser son âge sans profiter des optimisations des générations récentes, et surtout par la disponibilité, l'atelier n'ayant reçu que 200 puces Samsung, de quoi transformer une petite vingtaine de cartes avant de devoir se réapprovisionner.
Bref, c'est rigolo mais ça ne va pas tout de suite changer le monde.
The computer peripheral market has always been more experimental at its edges than in the mainstream. Ergonomic trackballs, in particular, have attracted a devoted following among power users, but the options tend to cluster at two extremes: consumer-facing products with locked-down firmware, and niche open-source hardware that trades polished finish for deep customizability. Finding something that genuinely does both has rarely been straightforward.
Ploopy’s Adept trackball made a compelling case for the latter category, earning a loyal following with its open-source, 3D-printed design and QMK compatibility. But it always felt like it had more to say. Its circuit board had always reserved space for two more switches that never made it to production, and the base had slots for a wrist rest that never materialized. The A+ is that unfinished story, now finished.
The most visible addition is the button count. The Adept had six; the A+ has eight, two of which also function as knobs. Out of the box, the knobs handle high-resolution vertical and horizontal scrolling, but both are fully reprogrammable for other functions. That dual-purpose approach keeps navigation and control within a single hand without needing a separate scroll wheel or accessory sitting alongside it.
The gesture system is arguably the more interesting addition. Hold a button and flick the ball in any of eight directions, and the device fires a command. By default, the left knob activates cut, copy, paste, desktop switching, and media controls. For someone who lives inside a browser and a text editor all day, that’s a significant amount of functionality without ever lifting a hand off the device.
Layers add another dimension. The A+ has two: a navigation layer for everyday use and a control layer accessed via the right knob. The control layer handles on-device configuration, covering left-hand mode switching, toggling between high-resolution and stepped scrolling, and other adjustments. It’s the first trackball to bring this kind of layered behavior, working entirely without any software running on the host computer. There are also two bright LEDs that can be used to visually tell you what layer you’re on without having to rely on some embedded screen.
The detachable wrist rest is another long-promised feature that finally arrives with the A+. It slots in or out during use and can be screwed on permanently if preferred. The device stays ambidextrous throughout, and its 3D-printed shell means the community can print modified bodies, alter the layout, or swap in custom colors. That kind of adaptability isn’t an afterthought; it’s part of how the whole thing is designed.
The Pixart PMW-3360 sensor carries over from the Adept, running at a 1,000Hz polling rate with the tracking accuracy that has made it a standard for performance-oriented pointing devices. Omron D2LS-21 switches handle the physical buttons. The firmware remains QMK, configurable through VIA, with all design files, firmware, and assembly instructions freely available on GitHub. Kits start at $99 CAD.
Je suis trop content, le numéro d'août du
magazine officiel Raspberry Pi
est sorti avec un dossier spécial cyberdeck en couverture, et ses 132 pages sont téléchargeables gratuitement en PDF.
Un cyberdeck, si ça ne vous dit rien, c'est un ordinateur portable bricolé à la main. Petit écran, clavier physique, look cyberpunk assumé. On fabrique la machine que le commerce ne vend pas, pour un usage qui n'appartient qu'à soi.
J'en ai déjà montré un
y'a pas longtemps, même si faut encore voir ce que ça donne une fois posé sur un bureau.
Le dossier de Raspberry Pi Magazine en aligne une dizaine. Un Amstrad PPC 640 de 1987 vidé de ses entrailles pour loger un Raspberry Pi 3 et une appli de narration qui se déclenche à l'insertion d'une disquette. Une machine à écrire Smith Corona de 1989 refaite à neuf autour d'un Raspberry Pi 4. Un sac à dos qui trimballe un labo mobile, radio logicielle et outils Kali Linux...etc. Y'a de quoi faire !
On y croise aussi un
Hackberry Pi
monté en outil de pentest, une pochette rose façon clutch avec un Pi Model A+, et le PiDex Doomsday Companion, caisse étanche à panneau solaire qui embarque Wikipedia sur clé USB.
Vient ensuite le montage pas à pas. Brian Corteil y déroule la construction d'une machine logée dans une
valise étanche de type Pelican
(lien affilié), avec un Raspberry Pi 5, un écran tactile 7 pouces, un clavier Bluetooth, une carte son USB et une batterie LiPo protégée par un fusible.
Et rassurez-vous, le tuto ne se contente pas d'aligner des références à commander sur Amazon... Non, il détaille même le calcul d'alimentation à faire à la main, I = P/V, soit 28 W et environ 5,6 A pour un Pi 5 et son écran à pleine luminosité. Il conseille également de prototyper en carton votre cyberdeck avant de vous lancer dans la CAO, et préfère un power bank au LiPo pour ceux qui ne veulent pas jouer avec les batteries (BOUM !).
Pour récupérer le fichier PDF du magazine, le lien passe d'abord par une page de don. Si vous êtes un gros radin, le bouton
No thanks, take me to the free PDF
déclenchera quand même le téléchargement sans compte ni adresse mail. C'est en anglais bien sûr et pour ceux qui aiment le toucher du papier, l'édition physique coûte 7,99 livres.
Ah et le contenu est sous licence Creative Commons BY-NC-SA 3.0, sauf mention contraire. Amusez-vous bien !!
Pokémon has always sold us a very specific fantasy: a compact sphere you can throw into tall grass, watch shimmy three times, and hear that satisfying click. The wiggle is practically cultural shorthand at this point. So when maker Kiara’s Workshop decided to skip the wiggle entirely and build the far stranger, far older Arceus ball instead, the resulting creation landed somewhere between prop design, mechanical engineering, and sheer stubbornness. The kind of project that sounds manageable until you’re three failed prototypes deep.
For context: the Arceus ball comes from Pokémon Legends: Arceus, a game set in a much earlier era of the Pokémon world. This isn’t the sleek, mass-produced Pokéball most of us grew up clicking in handheld games. It’s a more primitive artifact, made from Apricorns and Tumblestones in the game’s lore, with an aesthetic that leans ancient and earthy rather than factory-fresh. And its in-game behavior is notably different too. Instead of the classic wiggle sequence, the Arceus ball shoots into the air during a catch and releases a burst of smoke. It’s more dramatic, more theatrical, and a far more interesting design brief.
Kiara’s Workshop had already built functional Pokéballs before, putting out a V1 and V2 that earned a loyal following and a comment section full of people asking when she’d make more. The V3 of the standard Pokéball was still on her list when she decided to take a detour and come back to Pokéballs a different way. The Arceus ball seemed like the simpler bet. It doesn’t have the same intricate mechanical catch sequence as the modern version, so how hard could it be? The answer, as it turned out, was very hard. The build required research, iteration, and a willingness to start over.
Getting a physical object to jump on cue and simultaneously release smoke on command is not exactly a weekend project. The ancient aesthetic of the ball adds another layer of complexity: it can’t look like it came out of a clean resin mold. It needs texture, weight, and a certain handmade quality that actually complicates production rather than simplifying it. Every element Kiara worked through pointed back to how much thought went into the original game design, even for something that appears on screen for only a few seconds at a time.
Here’s the thing about maker culture that doesn’t get enough attention: it forces a kind of reverse-engineering that’s deeply respectful of the original design, whether that original designer was a game developer or a prop team. When you have to physically build something that only existed as a rendered animation, you start noticing all the decisions that went into it. Kiara’s build is less about having a cool collectible on a shelf (though it would absolutely win any shelf) and more about understanding how design translates, or refuses to translate, between worlds. That’s a genuinely underrated form of design criticism.
Pokémon as a franchise has always been smart about its own mythology. The progression from handcrafted Apricorn balls to industrially manufactured ones mirrors real-world design evolution, from artisanal craft to mass production. What Kiara’s Workshop did was reverse that arc entirely, going from the pixel back to the physical, from the streamlined modern version to the awkward, jumping, smoke-releasing ancient one. It’s a move that requires understanding both the fiction and the fabrication. The result is genuinely impressive, not because it’s a perfect replica, but because it functions on its own terms. It jumps. It smokes. It exists in a way it never was supposed to.
Plenty of makers are building Pokéballs right now, probably on multiple continents simultaneously. But most are going for the one everyone recognizes. Choosing the Arceus ball, with all its mechanical demands and its ancient visual language, says something about what excites Kiara’s Workshop: not the familiar, but the forgotten. And for anyone who’s ever quietly preferred the stranger corners of a franchise over its most iconic pieces, that’s a choice worth appreciating.
Il y en a qui récupèrent des vieux canapés dans des bennes à ordures et puis il y a eWastelander qui passe son temps à
récupérer du matériel électronique pour ses futures bidouilles
. Sa dernière prise, c'est une Xbox 360 à 15 dollars, dénichée au fond du rayon des "défectueux" d'un magasin de jeux qui soldait tout à moitié prix. Elle démarre parfaitement mais son unique défaut, c'est un contrôle parental verrouillé par un code que plus personne ne connaît.
C'est un modèle E, le dernier de la gamme, sorti à peu près au moment de la
Xbox One
. Malheureusement, ce verrou lui interdit tout ce qui dépasse la classification E, soit l'équivalent américain du tout public. Par exemple, le jeu Rock Band Blitz est classé T, donc bloqué. Autrement, dans cette console, il n'y a pas de disque dur, il n'y a aucun profil qui a été enregistré. Et il n'y a absolument rien à récupérer de l'ancien proprio. Voilà, il y a juste le code PIN et c'est tout.
Alors évidemment première tentative, la question secrète de récupération. "Quel est votre plat préféré ?" Il tape pizza, puis burger, puis chicken mais aucun ne passe...
Deuxième tentative, le code de réinitialisation d'usine planqué dans les menus. Il va donc dans les paramètres de la console où se trouvent les informations système. Il faut alors enchaîner une autre combinaison secrète de 6 boutons toujours identiques (gâchette gauche, gâchette droite, X, Y, bumper gauche, bumper droit) suivi de 4 pressions supplémentaires qui, elles, changent d'une console à l'autre. eWastelander programme alors les combinaisons en macros sur une manette 8BitDo, branchée via un adaptateur Brook Wingman et déroule toute la liste. Mais RIEN !
Mais il ne se laisse pas battre par le désespoir et amorce une troisième tentative : l'exploit logiciel bad update, qui se lance sur une console de série sans avoir à l'ouvrir et donne accès à une appli homebrew capable d'afficher le code en clair. Cet exploit ne se déclenche que depuis 2 jeux, Tony Hawk's American Wasteland et Rock Band Blitz. Sauf que, comme je vous le disais, Rock Band Blitz est classé T, et le verrou le bloque. Il bascule alors sur un autre exploit nommé bad avatar, mais la console freeze ! Quel enfer ! Comme cette 360 n'a aucun stockage interne, et que l'exploit réclame un disque dur ou une unité mémoire pour fonctionner, bah ça plante.
Restait la méthode "officielle", telle que décrite sur wiki Console Mods. Cela consiste à enregistrer la console sur son compte Microsoft puis à demander un reset du code, ou appeler le support qui le communique. Mais ce même wiki précise que la méthode "aurait été abandonnée d'après les retours négatifs, mais reste ici pour mémoire". Bref, y'a plus personne au comptoir !
Sa dernière option, qui se présente à lui, un peu comme la solution de la dernière chance, c'est d'effectuer un brute force sur la console. Et ça tombe bien parce qu'un autre dev surnommé Agent24 avait repris en janvier 2020 le code d'un autre bidouilleur (écrit à la base pour Arduino) puis adapté au Teensy.
Le Teensy, si vous ne connaissez pas, c'est une carte qui se fait passer pour un clavier USB et tape les combinaisons une par une. Cela représente 10 000 possibilités pour un code à 4 chiffres, soit entre une seconde et 17 heures selon la chance qu'on a. eWastelander coupe alors l'extinction automatique, laisse la carte tourner, et se barre...
5 heures après, il revient voir ce qu'il en est et, oh magie, sa console est déverrouillée !!
Bravo. Encore une fois, le brut de force a triomphé et ça ne date pas d'hier puisqu'en 2013, déjà,
je vous parlais
d'un bricoleur qui cassait le code PIN d'un GPS Garmin avec un Arduino et un vieux scanner, sur exactement le même nombre de combinaisons que pour la Xbox.
Et voilà comment ressusciter une console qu'on croyait perdue pour toujours à cause d'un simple code de contrôle parental !
Si vous avez eu une boîte à goûter M.A.S.K. dans les années 80 pour transporter vos BN, alors celle de
RadioactiveArtist
va vous plaire. Dans sa boite à goûter, pas de Princes ni de Balisto... lui, il embarque un Raspberry Pi 5, un écran tactile de 7 pouces et une IA qui tourne sans internet.
Le clin d'œil est calculé puisque M.A.S.K., c'était ce dessin animé de 85-86 dont les objets du quotidien planquaient tous une seconde vie. Fermé, l'engin reste donc une boîte à goûter d'époque. Mais ouverte, elle devient un cyberdeck complet, avec clavier et enceintes noyés dans la partie basse + un écran qui se redresse sur sa propre charnière.
Un cyberdeck, pour ceux qui débarquent des âges farouches (vous l'avez ?), c'est un ordinateur portable assemblé à la main dans un boîtier détourné, fait pour être réparé et modifié plutôt qu'acheté.
Dedans, y'a donc un Pi 5 avec 16 Go de RAM et une microSD de 128 Go. L'alimentation passe par un HAT UPS Geekworm, la carte d'onduleur qui se clipse sur le Pi, nourrie par 4 accus 18650. En façade, des lecteurs de cartes, des ports USB 3 et un jack casque, plus un hub audio USB Waveshare qui pilote les enceintes. Par contre, on ne sait rien de son autonomie...
L'Ethernet a été une vraie plaie apparemment puisqu'aucun adaptateur du marché ne rentrait dans l'espace disponible. Il a donc poncé à fond un connecteur RJ45 nu jusqu'à ce qu'il clipse dans le port. Les charnières, elles, se sont révélées bien plus dures que prévu, et les pattes du circuit imprimé de l'écran n'étaient pas faites pour encaisser cette tension. Une plaque ABS récupérée sur une vieille caisse de transport a réglé le problème.
Et la boîte ressort intacte !
Puis je sais pas si vous avez vu dans la vidéo, mais il y a aussi un LLM là-dedans. Un modèle de 3 milliards de paramètres via Ollama, qui répond sans la moindre connexion. L'écran de boot, l'écran de login et les icônes maison, eux, ont été codés avec Claude Code, qu'il a installé sur la machine le temps de la configuration.
Alors celle-là, c'est la meilleure ! Conroyy Jenkinss en avait tellement marre que sa famille lui vide la batterie de sa Steam Deck sans jamais la recharger qu'il a fini par coller des pics et un taser dessus. Oui, un taser, le mec est fou !
Il a posté son truc hier
sur r/SteamDeck
en racontant comment il s'y est pris. "J'en avais marre que ma famille vide toujours la batterie de ma console sans la recharger", donc il a modélisé une coque hérissée de pointes dans Blender, l'a imprimée en 3D et l'a clipsée sur la bête. Plus moyen comme ça de la tenir en main confortablement.
Vous allez me dire qu'il exagère, sauf qu'une Steam Deck n'est plus vraiment l'objet qu'on prête à la légère. Le modèle OLED 1 To est passé de 649 à 949 dollars, du jour au lendemain, à cause de la flambée du prix des composants donc à ce tarif, je comprends qu'il y tienne plus qu'à ses propres gosses ^^/
Sauf que la coque à pointes ça ne lui suffisait pas. Il a donc branché un Raspberry Pi avec un petit haut-parleur, une caméra de détection d'objets et un servomoteur, puis écrit un script Python.
Quand la caméra repère quelqu'un dans le champ, ça balance un clip audio débile, ça attend quelques secondes, et le servo déclenche un taser monté sur le dessus de la console. C'est la même techno que celle qui sert normalement à
repérer un colis devant votre porte
, sauf qu'ici elle repère votre petit frère.
Rassurez-vous quand même pour la famille. Quand on y regarde d'un peu plus près, le taser ne peut atteindre personne depuis son perchoir. Il crépite dans le vide, façon épouvantail. Ça fait donc quand même un peu peur, mais ça n'électrocute pas, sauf si on met son doigt.
Dans les commentaires sur Reddit, les gens se sont demandé pourquoi il n'avait pas juste mis un mot de passe. Mais lui explique que ça minimise le risque que sa famille y touche. Ils sont forcés de lui demander la permission maintenant.
Voilà, d'après l'auteur lui-même, c'est "clairement le truc le plus con que j'aie jamais construit, mais ça marche, et plus personne n'y touche". Après, c'est pénible aussi pour lui parce que quand il veut jouer, il faut qu'il enlève la coque avec les piques et qu'il désactive le taser.
Mais il reconnaît que ça vaut le coup quand même ^^.
Un bidouilleur du nom de Throaty Mumbo a décidé de s'attaquer à la Game Boy Color (sortie en 1998, ça ne nous rajeunit pas) pour y faire tourner YouTube ! Et du vrai YouTube hein, en streaming, sur 160x144 pixels. Ça s'appelle GBCYoutube et je vous explique tout en détail...
Ce qu'il a fait en fait, c'est se bricoler une cartouche maison avec dedans, un microcontrôleur RP2350B (le cerveau du Raspberry Pi Pico 2) qui fait tourner le lecteur, et une puce ESP32-C6 qui sert juste de pont WiFi. Vous tapez le titre d'une vidéo sur un clavier affiché à l'écran, la console balance l'info à votre PC, et là yt-dlp récupère la vidéo pendant que ffmpeg l'encode à la volée. Les images repartent ensuite par WiFi vers la cartouche qui les pousse à l'écran en flux continu, sans avoir besoin de stocker quoi que ce soit. Je vous laisse mater la vidéo, c'est impressionnant :
Côté rendu, vous avez le choix entre deux modes. Le premier c'est pour avoir du full screen (160x144 à 30 fps, c'est Las Vegas babyyy) et le second monte en couleurs mais tombe à 5 fps, donc forcément, ça ressemble plus à un diaporama qu'à une vidéo. Le son ne passe même pas par le haut-parleur d'origine. Throaty a glissé, pour cela, un petit haut-parleur dédié dans la cartouche, piloté par le RP2350B "pour libérer les cycles CPU de la Game Boy".
Puis comme le son est souvent désynchronisé avec l'image, c'est pas ouf non plus. Mais pour la beauté du geste, je salue !
Et c'est pas la première tentative, vous vous en doutez. Chromalock streamait déjà de la vidéo sur la même console, sauf que ça passait par le câble link, un goulot d'étranglement à 512 kHz qui plafonne vite. Alors que là, on passe au WiFi et à une vraie appli YouTube, avec recherche embarquée et tout le tralala.
Et surtout pas besoin de charcuter votre console pour reproduire le truc, puisque la cartouche passe par le port standard, donc un modèle d'origine suffit.
Il y a des problèmes qui n'existent pas, et des gens qui les résolvent quand même... Ray Foss en fait partie. Ce dernier a fait en sorte que sa Steam Controller flambant neuve rampe toute seule jusqu'à son chargeur, sans qu'il ait à lever le petit doigt. Et pour cela, il a codé son
Triton Auto-Charge Vision Tracker
qui tourne
entièrement dans le navigateur
et qui est utilisable par tous !
Le principe est bien tordu... Vous collez une webcam au-dessus de votre bureau, vous ouvrez la page, et vous cliquez sur trois points à l'écran : le palet de charge, l'avant de la manette, l'arrière. À partir de là, la vision par ordinateur suit la manette en temps réel pendant que le code pilote ses deux petits moteurs de vibration internes.
Petit rappel si vous aviez hiberné, Valve a ressorti sa
Steam Controller
en mai dernier, des années après avoir lâché la première. Elle se recharge sur un palet magnétique, et c'est pile poil cette dernière étape que Foss a automatisée. La Steam Controller, c'est aussi la manette dans laquelle Valve a
planqué un cri Wilhelm
, et visiblement elle attire les bidouilleurs.
En pulsant ces moteurs de façon asymétrique, autour de 70 Hz, la page fait littéralement ramper la manette sur le bureau et la réoriente petit à petit vers le palet. C'est le principe de ces
bristlebots
faits avec une brosse à dents et un moteur vibreur de téléphone, sauf qu'ici les moteurs étaient prévus pour faire vibrer la manette dans vos jeux, et surement pas pour la balader sur le bureau...
Pas d'install, pas de pilote à régler non plus, c'est la page qui se connecte directement à la manette via WebHID, la même techno qui permet déjà de
tester son matos gaming dans le navigateur
, à condition d'être sur Chrome ou Edge parce que Firefox et Safari boudent toujours cette API.
L'interface de l'outil, avec les points de repère à placer sur la manette et le palet.
Au passage, elle lit la batterie de la manette et vous affiche le pourcentage et même le voltage de la cellule, histoire de confirmer que le contact magnétique se fait bien.
Foss a aussi prévu un mode approche en douceur qui réduit de moitié la fréquence des vibrations quand la manette arrive tout près du palet, pour qu'elle se pose dedans au lieu de le percuter. Enfin, en théorie, parce qu'il prévient lui-même que l'amarrage n'est pas garanti.
La vraie limite du truc, c'est que le calage des points de repère reste assez pénible à faire.
Ça ne sert strictement à rien, mais c'est marrant. Le projet est en open source sur GitHub si vous voulez tenter le coup chez vous.