Après quatre ans de travail, le bidouilleur canadien DiscoStarslayer
a annoncé
que son firmware du MechaCon était enfin sorti ! Si vous ne connaissez pas le MechaCon, c'est la puce de sécurité que Sony avait posée en 1999 dans les premières PlayStation 2, et c'était encore jusqu'à aujourd'hui, l'un des derniers composants de la console dont personne n'avait pu obtenir le code...
Ce MechaCon tire son nom de la mécanique qu'il surveille, à savoir le lecteur optique et la mémoire flash, sauf que ces petits malins de Sony lui ont confié bien plus que ça... En effet, cette bestiole sais déchiffrer les cartes mémoire MagicGate, et surtout c'est elle qui décide si le disque que vous venez d'insérer est authentique ou pas. Donc une PS2 dont le MechaCon est raide mort, ça devient une jolie brique
La puce, soudée sur une carte mère Sony de 1999 (
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Pour aller lire dedans, il a fallu y aller à la manière forte... La puce a donc été ouverte chimiquement pour mettre le silicium à nu, puis lue au microscope. C'est une opération délicate qui consiste à recopier optiquement le contenu de la ROM directement depuis le circuit. C'est lent, et c'est source d'erreur, mais ces dumps crasseux n'étaient pas le but, mais plutôt le moyen... En effet, Libby, un autre hacker qui a collaboré au projet, y a trouvé une faille exploitable, et c'est cette faille qui a ensuite permis de sortir le contenu de la puce via logiciel.
Comme ça, plus besoin de sacrifier une console pour en lire une.
Le firmware extrait, ouvert dans un éditeur hexadécimal : les chaînes laissées par le développeur Sony sont encore dedans (
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Après attention, il s'agit pour le moment uniquement du premier MechaCon, c'est à dire de celui des PS2 d'avant les SCPH-500xx. Celui des modèles suivants, un ARM que Sony avait baptisé Dragon, était déjà tombé au combat, et c'est de ce dump-là qu'était sorti par la suite
l'exploit MechaPwn
. Donc ni les Slim ni les dernières Fat ne sont concernées ici par ce nouvel exploit.
Alors qu'est-ce que ça débloque ?
TechPowerUp
écrit qu'il y a de bonnes chances que ça finisse par permettre un vrai émulateur de lecteur optique, un de ces boîtiers qui remplacent le bloc optique par une carte SD, ce que les fans réclament depuis des années. Sauf qu'un des développeurs qui ont participé au reverse
est allé démentir ça sur Hacker News
: les dumps seuls ne donnent pas assez d'informations pour fabriquer un tel boîtier. En effet, il manque de quoi rejouer le dialogue côté lecteur, et c'était justement ça la partie difficile.
Après pour lancer des copies de jeux non plus, il n'y a rien de neuf là-dedans puisqu'on les lance déjà depuis une carte mémoire, un disque dur ou l'exploit du lecteur DVD. Ce qui devient envisageable par contre, c'est une puce qui prendrait la place du MechaCon en laissant le processeur de signal de la console continuer à lire les disques. Autrement dit, une console que son MechaCon a brické pourrait être réparée au lieu de finir à la poubelle.
Et ça, je trouve que c'est plutôt une bonne nouvelle même si la méthode d'extraction écrit énormément dans la NVRAM de la console, et ça use le matériel.
Ahet il n'y a pas que des consoles de salon dans l'affaire puisqu'on retrouve également le MechaCon dans des cartes d'arcade à base de PS2, dont les Namco System 246 et System 256.
Quoiqu'il en soit, ces dumps serviront aussi à l'émulation, parce que toute la sécurité des cartes mémoire et des exécutables signés passe par cette puce. Ça devrait être bien utile !
Si vous avez une petite console rétro portable qui traîne, du genre une Miyoo Mini, une TrimUI Brick, une
Anbernic RG35XX
, vous avez sans doute remarqué que l'interface livrée avec fait le job mais sans plus. Ça tombe bien, spruceOS est là pour ça ! Et malgré son nom, ce n'est pas vraiment un système d'exploitation. En réalité, il s'agit d'un frontend codé en Python qui vient se poser sur une base système déjà existante. Le code est public, sous une licence Creative Commons donc pour les plus capitalistes d'entre vous, ça veut dire pas d'usage commercial sans permission écrite de l'équipe.
Sur les Miyoo et les TrimUI, la base en question est le système d'origine de la console, celui du fabricant. Sur les Anbernic à puce H700 et sur la Powkiddy RGB30, il faut d'abord installer une base tierce sur la première carte mémoire, genre BaseOS pour les Anbernic, dArkMoss pour la Powkiddy. La carte spruce, elle, ira dans le second emplacement, le TF2, et elle restera librement échangeable d'un appareil supporté à l'autre. Rien de dramatique donc, mais ça fait une étape de plus et une carte en plus.
Ce que vous y gagnez si vous installez spruceOS, c'est surtout du confort au quotidien. Vous maintenez le bouton HOME pendant trois secondes et le Game Switcher vous laisse sauter d'un état de sauvegarde à l'autre sans quitter votre partie. Quand vous éteignez la console en plein jeu, elle sauvegarde même toute seule son état et vous remet exactement là où vous en êtiez au rallumage. Et si votre console a le Wi-Fi, vous ne repassez plus par le PC pour l'habiller puisque l'outil Theme Garden pioche dans plus de quatre-vingts thèmes communautaires dispo en ligne, le Game Nursery télécharge des portages gratuits / homebrew, et un scraper récupère même les jaquettes des jeux depuis la base libretro.
Le menu principal de spruceOS, avec les quatre icônes du thème SPRUCE par défaut
Ce qu'il vous faut avant de commencer
Il vous faut une carte microSD neuve, d'une vraie marque, achetée chez un revendeur sérieux ainsi qu'un bon lecteur de cartes. Et bien sûr un ordinateur sous Windows, macOS ou Linux avec une connexion Internet.
Et surtout, n'utilisez pas la carte livrée avec la console. C'est pas moi qui le dit mais le wiki du projet qui est catégorique là-dessus, en majuscules dans le texte : "DO NOT USE THAT STOCK SD CARD!", parce qu'elle est mauvaise, que les jeux dessus sont mauvais et que les BIOS le sont aussi. Donc gardez-la dans un tiroir, elle vous servira pour revenir en arrière en cas de foirage.
L'installation en un clic
L'équipe a sorti un installeur tout-en-un, qu'elle présente comme entièrement open source, disponible pour Windows, Linux et macOS. Il formate la carte, télécharge la version que vous choisissez et l'installe, en une seule opération. Une seule précaution, et le projet la signale lui-même : vérifiez bien que le lecteur que vous désignez est votre carte, parce que l'installeur écrit sur celui que vous lui montrez. C'est le chemin recommandé, et c'est aussi lui qui règle le cas des Anbernic et de la Powkiddy : BaseOS et dArkMoss ont chacun leur onglet dans l'application et se téléchargent puis s'installent automatiquement, sans que vous ayez à aller chercher une image ailleurs.
Un détail qui coince sur Mac, et qui n'est écrit nulle part ailleurs que dans le dépôt : macOS interdit aux applications d'écrire sur un disque amovible sans permission explicite, et l'installeur passe par le Terminal. Il faut donc aller dans Réglages Système, Confidentialité et sécurité, Accès complet au disque, ajouter Terminal, puis quitter et rouvrir le Terminal. Ce dernier point compte, la permission ne s'applique pas à une session déjà ouverte.
Sur Mac, Terminal doit figurer dans Accès complet au disque pour que l'installeur puisse écrire sur la carte (
Source
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L'installation à la main
Si vous préférez faire ça vous-même, il vous faut un utilitaire de formatage et 7zip. Vous formatez la carte en FAT32, avec Rufus sous Windows ou l'Utilitaire de disque sous macOS en choisissant MS-DOS (FAT32). Vous récupérez l'archive spruce.vX.X.X.7z sur la page des versions du dépôt, vous l'extrayez sur votre ordinateur, puis vous copiez le contenu extrait sur la carte. Vous éjectez proprement, vous insérez la carte dans la console et vous allumez.
Et là, attention au piège, puisque le paquet contient un dossier caché nommé .tmp_update, et sans lui spruce ne fonctionnera tout simplement pas. Donc affichez les fichiers cachés avant de les copier : sur Mac c'est Commande + Majuscule + point, et sur Ubuntu le dossier est masqué par défaut lui aussi. Sur Mac, pensez aussi à nettoyer les fichiers .dot parasites avant d'éjecter la carte. Un utilitaire comme
CleanEject
fait ça très bien.
Vos jeux et vos BIOS
Les ROMs se rangent ensuite dans un dossier Roms, avec un sous-dossier par machine. La plupart des noms sont évidents, mais certains noms piègent tout le monde comme SFC ou FC. Hé oui, les jeux Super Nintendo vont dans SFC, pour Super Famicom, et pas SNES ; les jeux NES vont dans FC, pour Famicom, et pas NES. Les vidéos et la musique, elles, vont toujours dans MEDIA.
Les BIOS se posent dans un dossier BIOS à la racine de la carte, mais il faut les placer dans le sous-dossier qui va bien par machine et pas tout balancer en vrac. Le BIOS de la Dreamcast veut son sous-dossier, certains sont obligatoires pour que la machine tourne, d'autres pas. Donc je vous invite à vous renseigner en fonction de la machine que vous voulez émuler. Et comme d'hab, le BIOS de la NeoGeo ne va pas dans BIOS mais avec les jeux.
BIOS/dc/dc_boot.bin Dreamcast, obligatoire
BIOS/gba_bios.bin Game Boy Advance, facultatif
Roms/NEOGEO/neogeo.zip NeoGeo, obligatoire, et pas dans BIOS
Et évidemment, le projet ne fournit ni ROMs commerciales ni BIOS et ne vous dira pas où les trouver, donc c'est à vous de voir avec vos propres cartouches et vos propres disques.
Si l'écran reste noir
Maintenant, si c'est tout noir au lancement, vérifiez que le dossier .tmp_update est bien présent sur la carte. Remettez-la dans l'ordinateur, réaffichez les fichiers cachés, et regardez : si vous avez copié sans avoir activé l'affichage, il n'y est pas. L'autre suspect, c'est la carte elle-même. C'est peut-être parce que vous avez acheté une no-name de merde.
Le moment où vous ne pourrez plus revenir en arrière
Tant que vous ne touchez qu'à la carte, vous ne risquez rien de définitif. Sur la famille Anbernic RG35XX, les guides de référence le disent tous : ces firmwares vivent entièrement sur la microSD, et donc on peut passer de l'un à l'autre sans modification permanente de l'appareil. Ailleurs le principe est le même, et pour retrouver votre console en version d'usine il suffit donc de remettre la carte d'origine.
Sauf qu'il y a UNE exception !! spruce embarque un Firmware Updater qui apparaît tout seul dans vos applications si votre console tourne sur un firmware ancien. Celui-là n'écrit pas sur la carte mais dans la mémoire interne de la machine, et le wiki prévient sans détour : "Failure to follow the firmware updating instructions can lead to a bricked device.". En gros si vous le lancez pour faire la mise à jour du firmware, ça peut bricker votre console, donc pensez bien à la brancher sur le courant avant la mise à jour. Le projet documente d'ailleurs deux procédures de débriquage, dont une qui demande carrément d'ouvrir la Miyoo Flip et de débrancher sa batterie, ce qui vous dit assez bien à quel point on a quitté le terrain du réversible...
Et si spruceOS ne vous convient pas, vous ne serez pas coincé pour autant car sur ce même matériel,
le guide de référence de Retro Game Corps
recommande aussi
Knulli
pour son interface EmulationStation, ou encore
muOS
pour la performance d'émulation la plus avancée, à condition que le bricolage de configs customs ne vous rebute pas. Après voilà, chaque "OS" a sa carte et vous changez d'avis quand vous voulez.
Tomb Raider tourne désormais sur une carte de développement équipée d'un ESP32-P4, un microcontrôleur destiné à piloter des appareils électroniques. Le développeur Alejandro Villegas Alonso, connu sous le pseudo alexkid77, y a adapté OpenLara, le moteur libre qui permet de faire fonctionner le premier jeu avec ses données d'origine.
Pas d'émulateur PlayStation ici. Le programme ne cherche pas à reproduire le fonctionnement complet de la console : il exécute une version du moteur adaptée à cette puce, avec le calcul des images assuré par le processeur. Le travail porte donc sur le jeu lui-même et sur son utilisation des ressources disponibles.
La carte retenue s'appelle ESP32-P4-Function-EV-Board. La configuration documentée dispose de deux cœurs à 400 MHz, de 16 Mo de mémoire flash pour stocker le programme et de 32 Mo de mémoire de travail externe. Il faudra ce matériel ou un sérieux travail d'adaptation, pas simplement ressortir n'importe quel ESP32 oublié dans un tiroir.
L'image est calculée en 320 x 240 pixels, puis agrandie pour remplir un écran de 1 024 x 600 pixels. Cette seconde opération utilise le PPA, l'accélérateur de traitement des pixels intégré à la puce, ce qui évite de demander au moteur de dessiner toute la scène dans la définition de l'écran.
Le dépôt annonce 30 images par seconde. Le résultat est assez réjouissant pour une carte qui n'a pas été conçue comme une console de salon.
L'adaptation prend aussi en charge le son, les sauvegardes sur carte microSD et un compteur d'images par seconde que l'on peut afficher avec F12. Un clavier USB est nécessaire pour jouer : les flèches servent aux déplacements, et la barre d'espace permet de sauter.
Pour préparer la carte, le développeur indique d'utiliser ESP-IDF, l'environnement de développement d'Espressif, en version 5.4 ou plus récente. Il faut compiler le projet, puis transférer le programme sur le microcontrôleur. Du coup, ce téléchargement vise surtout ceux qui aiment déjà bricoler du matériel.
Les fichiers du jeu doivent être ajoutés séparément dans un dossier data sur la microSD. OpenLara fournit le moteur, pas les niveaux et les images du Tomb Raider commercial, et le portage ne fonctionne pas sans ces données. La documentation précise aussi que les sauvegardes et le cache sont écrits sur cette carte.
Perso j'aime bien ces projets qui donnent un nouveau terrain de jeu aux vieux moteurs.
Un développeur espagnol, Emilio Cano Pérez, vient de publier le SDK de son CanoFlash, un petit boîtier monté sur un XIAO ESP32-S3 qui se branche sur le port Link d'une Game Boy Advance. Cela ne nécessite aucune modification de la console, ni de fer à souder (cool !), et une fois branché, ça permet à la console de récupérer la connexion Wi-Fi qu'elle n'a jamais eue !
Alors comment ça fonctionne ? Hé bien le truc démarre en mode Multiboot et pousse sa propre application dans la RAM de la console. Ensuite c'est lui qui se coltine la gestion de tout le réseau, pendant que la GBA se contente d'échanger avec lui des paquets de taille fixe. En clair, un jeu n'a pas à connaître l'existence du Wi-Fi. Il parle juste au boîtier à travers le SDK dispo sur GitHub, qui lui apporte le matchmaking public, les salons privés et des parties jusqu'à huit joueurs.
Sauf qu'avant de sortir votre Game Boy du tiroir, il faut lire
la FAQ du créateur
parce qu'il y écrit que le jeu en ligne fonctionnera uniquement dans les jeux qui intègrent son SDK, et qu'il ne transforme pas automatiquement le multijoueur Link des jeux existants en multijoueur Internet. Roooh, c'est dommage quand même. Ça veut donc dire que votre cartouche collante de Pokémon Rubis ne fonctionnera pas via le Wi-Fi... Pour jouer, il vous faudra donc des homebrews compilés avec le kit, plus un boîtier et une console par joueur.
Maintenant, si c'est vraiment vos vieilles cartouches que vous voulez faire jouer à distance, l'appareil qui fait ça, c'est le
GB-Link USB dont je vous ai parlé en juin
. Lui se fait passer pour un câble Link, se relie en USB-C à un ordinateur ou à un smartphone Android, et un client web différent parle le protocole de chaque jeu : les échanges Pokémon des trois premières générations, les parties d'Advance Wars. Dans le même genre,
ChisLink
est un projet à monter soi-même dont le relais transporte les paquets des jeux compatibles avec l'adaptateur sans fil de Nintendo.
Cette limite du CanoFlash n'est d'ailleurs pas une bizarrerie de conception, parce que l'adaptateur sans fil sorti par Nintendo en 2004, c'était exactement pareil. Il était fonctionnel avec seulement à 46 jeux compatibles, tous sortis entre 2004 et 2006. Ça ne remplaçait pas non plus le câble Link.
Du coup, le CanoFlash, son vrai métier, c'est surtout de vous permettre de parcourir vos homebrews et vos sauvegardes personnelles via Wi-Fi, de flasher le jeu de votre choix sur votre cartouche réinscriptible et de synchroniser les sauvegardes, le tout sans PC.
Par contre, cette cartouche réinscriptible compatible dont je vous parle, à base de S29GL256, elle est indispensable et elle n'est ni incluse ni vendue dans la campagne Kickstarter CanoFlash. Même chose pour la batterie, même si le boîtier accepte de tourner sur USB-C. Donc comptez le prix de la cartouche en plus avant de vous emballer, et sachez aussi que la campagne Kickstarter n'est toujours pas lancée à l'heure où j'écris ces lignes.
Le
SDK, lui, est déjà là
, et il se compile sans avoir le moindre boîtier sous la main. Bref, de quoi préparer votre jeu tranquillement en attendant que le matériel existe...