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GBCYouTube - YouTube en direct sur une Game Boy Color

Par : Korben ✨
28 juin 2026 à 06:04

Un bidouilleur du nom de Throaty Mumbo a décidé de s'attaquer à la Game Boy Color (sortie en 1998, ça ne nous rajeunit pas) pour y faire tourner YouTube ! Et du vrai YouTube hein, en streaming, sur 160x144 pixels. Ça s'appelle GBCYoutube et je vous explique tout en détail...

Ce qu'il a fait en fait, c'est se bricoler une cartouche maison avec dedans, un microcontrôleur RP2350B (le cerveau du Raspberry Pi Pico 2) qui fait tourner le lecteur, et une puce ESP32-C6 qui sert juste de pont WiFi. Vous tapez le titre d'une vidéo sur un clavier affiché à l'écran, la console balance l'info à votre PC, et là yt-dlp récupère la vidéo pendant que ffmpeg l'encode à la volée. Les images repartent ensuite par WiFi vers la cartouche qui les pousse à l'écran en flux continu, sans avoir besoin de stocker quoi que ce soit. Je vous laisse mater la vidéo, c'est impressionnant :

Côté rendu, vous avez le choix entre deux modes. Le premier c'est pour avoir du full screen (160x144 à 30 fps, c'est Las Vegas babyyy) et le second monte en couleurs mais tombe à 5 fps, donc forcément, ça ressemble plus à un diaporama qu'à une vidéo. Le son ne passe même pas par le haut-parleur d'origine. Throaty a glissé, pour cela, un petit haut-parleur dédié dans la cartouche, piloté par le RP2350B "pour libérer les cycles CPU de la Game Boy".

Puis comme le son est souvent désynchronisé avec l'image, c'est pas ouf non plus. Mais pour la beauté du geste, je salue !

Et c'est pas la première tentative, vous vous en doutez. Chromalock streamait déjà de la vidéo sur la même console, sauf que ça passait par le câble link, un goulot d'étranglement à 512 kHz qui plafonne vite. Alors que là, on passe au WiFi et à une vraie appli YouTube, avec recherche embarquée et tout le tralala.

Throaty Mumbo n'est pas un inconnu sur la scène, puisque c'est aussi le mec qui a porté Windows CE sur une Nintendo 64 et qui a fait lire des DVD à une Dreamcast . Un spécialiste des trucs aussi débiles qu'impressionnants, dans la lignée du LLM le plus lent du monde qui tourne sur une Game Boy Color ou de ces vraies Game Boy qu'on fait jouer en ligne .

Et surtout pas besoin de charcuter votre console pour reproduire le truc, puisque la cartouche passe par le port standard, donc un modèle d'origine suffit.

Le code est par ici si l'envie vous prend de vous lancer.

Source : Hackaday

Steam Machine - Il passe à 64 Go de RAM et 4 To de SSD avec un simple tournevis

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 16:30
*-- Contient des liens affiliés -- *

La Steam Machine de Valve vient à peine d'arriver dans les salons que le youtubeur ETA Prime l'a déjà éventrée sur son établi. Et je sais pas vous, mais moi j'ai bien envie de voir ça avant de lâcher les 1039 euros qu'elle va couter. Ce petit cube vient de sortir d'usine avec ses 16 Go de mémoire et un SSD de 512 Go ou 2 To, et la vraie question que tous les geeks se posent c'est ... roulements de tambour ... : Est-ce qu'on peut l'ouvrir et bidouiller dedans ?

ET BIEN OUI ! Et c'est même plus facile que ce que vous pensez !!!

Tout commence donc avec deux vis T8 à l'arrière (qui ne tombent pas, elles restent solidaires du châssis, c'est qualiiii) et quatre autres sous les pieds. La façade avant, elle, tient juste avec des aimants.

Un coup de spudger , on fait coulisser tout le bloc hors de sa coque en plastique, et là vous tombez sur un gros radiateur en aluminium avec ses caloducs en cuivre, une alimentation intégrée, et la carte mère prise en sandwich au milieu. C'est propre et ça permet d'éviter le gros bloc d'alim qui traine sous la TV.

Le slot M.2, les ports USB avant, le lecteur SD, les USB arrière et l'Ethernet sont montés sur des petites cartes filles reliées par des nappes, ce qui rend le tout très modulaire. Ainsi, si le connecteur USB vous lâche dans 2 ans, bah y'a juste qu'à remplacer le module concerné et basta !

Même le Wi-Fi et le Bluetooth, soudés sur la carte d'entrées-sorties avant, se changent en remplaçant ce seul bloc. Notez que le seul élément un peu fermé, c'est le ventilateur car il est custom, dessiné spécifiquement pour la machine, donc oubliez votre rêve de coller un Noctua à la place. Et pour accéder à la RAM, par contre, il faut sortir le ventilateur et son carénage, débrancher les antennes Wi-Fi, puis dégager le radiateur.

Bonne nouvelle aussi, y'aura pas besoin de refaire la pâte thermique puisque la carte mère se soulève d'un bloc pour libérer les deux emplacements SO-DIMM en dessous. Valve n'en utilise qu'un seul d'origine, avec une barrette de 16 Go en DDR5 à 5600 MT/s, en single channel. ETA Prime a viré ça pour deux barrettes Crucial de 32 Go, soit 64 Go au total.

Au reboot, SteamOS Holo lui a par contre affiché 62 Go de mémoire système (?). Et pour le stockage, le SSD d'origine est un format court 2230 , mais il y a la place pour un 2280 classique. Du coup notre Youtubeur y a mis un Kingston Fury Renegade de 4 To, cloné depuis le disque d'usine avec Etcher pour garder ses jeux et son compte.

La barrette SO-DIMM DDR5 d'origine, à côté des Crucial de 32 Go

Côté tripes, le menu système le confirme bien... La bête contient un AMD Custom CPU 1772 en architecture Zen 4, six cœurs et douze threads à 4,86 GHz, accompagné d'un GPU RDNA 3 (un Navi 33, pour les curieux) avec 8 Go de VRAM. Malheureusement (et là, vous allez chialer), ces 8 Go de mémoire vidéo sont soudés et donc non extensibles. Donc même avec 64 Go de RAM système, vous ne gagnerez quasiment rien en jeu, puisque c'est la VRAM qui fait le boulot graphique. C'est couillon...

Le menu système après upgrade : 62 Go de RAM, mais toujours 8 Go de VRAM

Cela signifie que vu les prix de la RAM en ce moment, ça ne vaut pas le coup de l'upgrader sur la Steam Machine. Les 16 Go d'origine suffisent largement pour la plupart des gens (Le prix de la mémoire était justement une des raisons pour lesquelles la Steam Machine coûte plus cher qu'une PS5 Pro, haha).

Pareil pour le SSD, payer un M.2 4 To, c'est se faire mal au portefeuille pour rien alors qu'un disque dur externe USB de 5 To coûte trois fois moins cher. Un peu plus lent au chargement, certes, mais c'est largement suffisant pour stocker votre ludothèque.

Mais je suis quand même content de voir que Valve a sorti une vraie machine ouverte, réparable avec un simple tournevis, là où la concurrence nous soude tout comme des déglingos et interdit le moindre accès.

Merci à ETA Prime pour le démontage en règle !!

Source : la vidéo d'ETA Prime

Dolphin - Le Game Boy Player émulé, et c'était pas une blague

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 15:03

Les développeurs de Dolphin viennent de mettre un point final à un truc qu'ils se traînaient depuis 16 ans : leur émulateur GameCube et Wii sait maintenant émuler le Game Boy Player.

Pour tester ça, faut charger une ROM Game Boy via le réglage "Game Boy Player ROM" planqué dans les paramètres GameCube de Dolphin, puis vous lancez le Start-Up disc officiel du Game Boy Player ou le homebrew Game Boy Interface, et c'est parti ! L'émulateur attache alors automatiquement le matériel quand il le faut. Annoncée sous forme de blague le 1er avril, cette version est enfin dispo depuis le 25 juin pour Windows, macOS, Linux et Android.

Maintenant pour ceux qui débarquent et qui ne sont pas très au fait de l'univers de la GameCube, le Game Boy Player c'était un petit boîtier qu'on clipsait sous la GameCube pour jouer à ses cartouches Game Boy Advance sur la télé. En gros c'est une Game Boy sans écran quoi, et ça envoyait l'image et le son à la console et récupérait les inputs de la manette. Nintendo avait même choisi d'y coller une vraie puce GBA plutôt que de coder un émulateur, parce qu'émuler proprement une GBA à l'époque, c'était mission quasi impossible.

Et comme supporter le Game Boy Player, ça voulait dire émuler une GBA entière en plus de sa communication avec la GameCube, bah c'est pour ça que ça a pris quelques années. Personne ne voulait se taper ce chantier monstrueux, que l'équipe appelle elle-même "une curiosité". Puis il y a environ cinq ans, quand mGBA a été intégré à Dolphin pour gérer les jeux GameCube qui causaient avec une GBA, d'un coup, la brique manquante était là !! Endrift, le dev du projet s'est alors lancé sur une implémentation... avant que le projet ne s'endorme et tombe dans l'oubli.

Et ça c'était jusqu'à fin mars, où Billiard, l'un des autres mainteneurs du projet, est retombé sur le code quasi terminé de son précédent collègue et a eu comme idée tordue de le finir pour le sortir le 1er avril.

Quelques jours de rush plus tard (pull request, review, test, merge, wesh tu connais), le support a fini par arriver quelques heures après minuit le jour J. L'équipe a alors posté une image énigmatique sur ses réseaux sans aucune explication, et a regardé la confusion des gens virer à l'excitation. Sauf que dans la foulée, un autre gars nommé extrems (une encyclopédie vivante de la GameCube et l'auteur de Game Boy Interface) a déboulé dans le chat des devs parce qu'il a tout de suite repéré ce que tout le monde avait loupé : un son strident à vous percer les tympans.

Le bug était passé sous le radar parce que les tests avaient été faits sur le Start-Up disc officiel, qui filtre et écrase tellement l'audio que ça sonnait juste un peu pâteux. Ils ont dû corriger vite, et c'est désormais propre.

Après Dolphin c'est pas vraiment un émulateur Game Boy. Il émule la GameCube, la Wii et la Triforce et ce support GB reste un peu en marge, comme une curiosité. C'est pas la meilleure façon de relancer vos jeux Game Boy et pour ça, les émulateurs dédiés font franchement mieux.

Et tant qu'à faire, cette version 2606 rend aussi enfin jouable The Key of Avalon (le dernier jeu Triforce qui résistait encore), corrige un vieux bug graphique en haute résolution qui traînait depuis la nuit des temps, et apporte enfin les RetroAchievements sur les jeux Wii. En tout cas, ça reste le même bon vieux Dolphin avec lequel un dev a réussi à faire parler Animal Crossing avec une IA en hackant la RAM émulée, si vous aviez loupé ce délire.

Voilà... 16 ans d'attente, un poisson d'avril foireux, et le plus vieux ticket du projet enfin refermé ! Bravo la team Dolphin !

À télécharger sur le site officiel .

Source

Game Porting Toolkit 4 - Les jeux Windows enfin fluides sur Mac

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 12:22

Il y a deux ans, Apple lâchait le Game Porting Toolkit en jurant ses grands dieux qu'on pourrait faire tourner des jeux Windows sur un Mac Apple Silicon. À l'époque je vous disais que le gaming Windows sur Mac, c'était donc plié. Hé bien la version 4.0 vient de sortir en bêta, et cette fois les chiffres donnent raison à cette promesse !

La nouvelle version du traducteur maison de GPTK (baptisé D3DMetal 4) transforme dorénavant le DirectX 12 des jeux en Metal 4, le moteur graphique d'Apple.

Le youtubeur Andrew Tsai, dont j'ai mis le test dans cet article, a donc benchmarké 20 gros titres Windows pour mesurer le gain, et certains résultats piquent fort.

Black Myth Wukong passe par exemple de 60 à 80 fps sur un MacBook Pro M3 Max, juste en changeant de système et de version de traduction ! Red Dead Redemption 2 gagne 25% de perfs sur le MacBook Neo, la petite machine d'Apple à 600 balles avec sa puce A18 Pro et ses tout petits 8 Go de RAM (le chip de l'iPhone 16 Pro, quoi).

Black Myth Wukong : à gauche GPTK 3.0 sur macOS 26 (~60 fps), à droite GPTK 4.0 sur macOS 27 bêta (~80 fps).

Et le phénomène c'est 007 First Light, un AAA tout récent que personne ne pensait voir démarrer sur Mac, qui tranquillou nous crache du 70 fps en 1080p sur le M3 Max. Mais bien sûr, y'a un petit piège caché quand même pour celui-là. En fait, à chaque lancement, comptez 20 bonnes minutes de compilation de shaders avant de pouvoir jouer. Mais une fois dans le jeu c'est nickel. CodeWeavers finira sûrement par corriger ça, cela dit...

D'ailleurs, petit ajout, Alexandre, un lecteur, m'a signalé qu'un utilisateur de Reddit a pondu un outil open source pour contourner ça, 007 Shader Commander . Le principe, sauvegarder le cache de shaders D3DMetal une fois qu'il est constitué, puis le restaurer avant chaque lancement histoire de ne pas tout recompiler. Résultat chez lui, on passe de 20 minutes à 3 secondes au démarrage. Le projet est tout jeune (v0.0.1) et pensé pour CrossOver, mais si vous galérez sur 007, ça vaut le coup d'œil. Merci à lui !

007 First Light en 1080p sur un MacBook Pro M3 Max, environ 73 fps via GPTK 4.0 et le chemin DirectX 12 vers Metal 4.

Mais alors pourquoi ça va plus vite, ma chère Micheline ?

Hé bien ("ma chère Maïté", allez, on joue le jeu !!) parce que GPTK 4 est taillé pour Apple Silicon et ne traîne plus ce boulet qu'est la compatibilité Intel. Ça débloque donc des trucs comme l'interpolation d'images de MetalFX. Notez qu'en dessous, c'est toujours CrossOver et ce bon vieux Wine qui font le sale boulot de traduction, comme depuis le début.

Autre bonne surprise, les fameuses fuites mémoire des jeux Naughty Dog. Avant, Uncharted 4 ou The Last of Us 2 qui vous bouffaient 34 Go de RAM en quelques minutes, ben maintenant il vous faudra des heures pour atteindre le même niveau de conso RAM. C'est donc pas encore parfait, mais c'est largement jouable.

De son côté, comme on peut le voir dans la vidéo, Spider-Man 2 nous colle un magnifique bug de T-pose si vous n'avez pas une puce M5, parce que le jeu réclame des fonctions GPU absentes des puces précédentes. Et de leur côté, Monster Hunter Wilds bégaie, Street Fighter 6 plante une fois sur deux.

Spiderman en T-Pose

Bref, on est sur de la bêta, faut le savoir.

Mais quand ça marche, ça marche fort ! Rien que Tekken 8 qui tourne à 60 fps en ligne, c'est le plus fluide que ce jeu ait jamais eu sur un Mac. Star Wars Battlefront 2 dépasse aussi les 120 fps et Hellblade 2, Expedition 33 ou Resident Evil 9 tournent sans broncher.

Pour jouer correctement, prévoyez quand même un Mac avec de la RAM et de quoi installer la bêta de macOS 27.

En tout cas, voir un James Bond next-gen tourner sur un MacBook, moi ça me plait !

Source (les 20 benchmarks d'Andrew Tsai) et AppleInsider .

ANES - Il greffe une seconde puce graphique dans sa NES

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 09:15

Decrazyo vient de sortir ANES , un mod hardware qui transforme votre vieille NES en lui collant un deuxième PPU, la puce graphique de la console.

Résultat, plus de couleurs à l'écran, plus de sprites, et même du parallax scrolling, ces décors qui défilent sur plusieurs plans comme sur les bornes d'arcade. Que des trucs que la petite Nintendo de 1985 n'a jamais su faire, la miskine.

Le hic, c'est qu'il vous faut deux NES pour ça. Une qu'on garde, et une qu'on démonte pour lui piquer son PPU (le fameux RP2C02) pour ensuite le greffer sur la première via une carte maison bardée de logique. Ensuite (et attention, ça devient technique), un démultiplexeur 74LS139 aiguille le processeur vers l'un ou l'autre PPU selon l'adresse mémoire, un latch 74LS373 verrouille les signaux, et 8 Ko de RAM statique dédiée alimentent le second PPU.

En gros, le CPU jongle entre deux cartes graphiques au lieu d'une. C'est tout ce que vous devez savoir.

Pour comprendre pourquoi c'est énorme comme news, faut bien se rappeler les limites de la bestiole. La NES affiche 25 couleurs à l'écran maximum, piochées dans une palette de 64. Et elle ne dessine que 8 sprites par ligne horizontale, d'où le clignotement légendaire des persos quand ça se bouscule (les vétérans de Mega Man voient de quoi je parle). Alors qu'avec deux PPU qui bossent en parallèle, vous doublez le budget graphique d'un coup.

Decrazyo est le premier à reconnaître que personne ne va se lancer là-dedans parce que c'est bien relou à faire. Faut déjà sacrifier deux consoles, sortir le fer à souder, dessouder des puces et se taper du wire-wrap sur une carte prototype. On est dans de la bidouille de l'extrême, celle qu'on fait pour la beauté du geste .

Sauf que, bonne nouvelle les amis, vous allez pouvoir goûter au résultat sans flinguer la moindre console puisque decrazyo a forké l'émulateur Mesen2 pour simuler le double PPU. C'est dispo en build "Dual PPU Mesen 2.1.1" sur Windows, Linux et macOS, Intel comme Apple Silicon. Vous chargez la démo, et vous voyez de vos yeux ce que donnerait une NES dopée.

Ça me rappelle vraiment pourquoi j'adore toujours la scène homebrew NES , 40 ans après. Ces gens sans amis, ni famille (je plaisante, humour, humour, pas taper !) qui continuent de tordre ce hardware dans tous les sens juste pour voir jusqu'où il peut aller, c'est fou ! Les schémas KiCad et le code sont sur le GitHub de Decrazyo , sous licence GPL, si vous voulez fouiller.

New 3D Golf - Il greffe du Virtual Boy dans une Mega Drive

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 08:29

Matt Sephton, alias gingerbeardman, a passé une nuit d'avril à arracher un parcours de golf des entrailles d'un vieux jeu, et il en est ressorti avec une idée bien plus tordue. Vous connaissez New 3D Golf Simulation, la série de T&E Soft qui tournait sur PC-9801 dès 1989 ?

La Mega Drive en avait déjà eu quatre épisodes japonais à l'époque. Sauf que Matt a trouvé le moyen d'y faire entrer des parcours qui n'y avaient jamais mis les pieds puisqu'il a reverse-engineeré le format des données de terrain du jeu. Une fois ce format compris, vous ne lisez donc plus une cartouche, vous lisez une carte. Il a ensuite balancé tout ça dans un visualiseur Three.js dans son navigateur, et en une semaine son petit bricolage ressemblait déjà à un vrai jeu de golf 3D jouable.

À partir de là, il a pu extraire trois parcours nés ailleurs et les patcher direct dans la ROM Mega Drive. T&E Selection et Eight Lakes étaient planqués sur des disquettes additionnelles du PC-9801, et Papillon C.C. dormait carrément dans T&E Virtual Golf sorti sur le Virtual Boy de Nintendo. Des parcours Virtual Boy qui tournent sur Mega Drive, c'est pas quelque chose que j'aurais pensé voir un jour, j'avoue.

Et surtout, côté technique, c'est une jolie leçon de débrouille ambiance années 80 car la Mega Drive n'a pas de depth buffer pour gérer quel polygone passe devant quel autre. Du coup l'ordre de dessin est gravé à l'avance dans les données du parcours, du fond vers l'avant (le bon vieil algorithme des peintres ^^).

Et c'est précisément ce qui a mis Matt sur la piste. Comme l'ordre de tri ne collait pas avec celui du PC-9801 d'origine, cela voulait dire que quelqu'un avait retravaillé les données spécialement pour la console de Sega. Pour démêler tout ça, il a donc sorti l'artillerie du désassemblage moderne, rizin pour fouiller le binaire 68000, vasmm68k pour réassembler, et l'émulateur BlastEm pour vérifier que ses bidouilles ne plantaient pas la machine.

Et en bonus, Matt a même déterré une jolie histoire sur le jeu original. En 1989, T&E Soft n'avait pas pompé le parcours de golf Augusta de loin avec des photos, ils avaient signé un vrai contrat avec le club et bossé sur les plans officiels du parcours.

Et le club ne rigolait pas avec sa réputation car selon Matt, "Augusta a renvoyé environ 60 corrections", du genre arbres trop courts et trop espacés, fleurs trop roses, sable des bunkers de la mauvaise couleur. Le tout codé en grande partie par un seul gars, Eiji Kato, ce qui vous fait mieux comprendre pourquoi ces données valent la peine qu'on aille les déterrer 37 ans plus tard.

Mon détail préféré de ce jeu reste quand même la physique puisque le trou est trois fois trop gros, aspirant n'importe quelle balle qui passe à moins de 17 centimètres, soit le triple du rayon réel. Les balles tombent donc de bien plus loin qu'on ne le croit, ce qui est une petite triche d'ergonomie planquée là depuis trente ans que personne n'avait vraiment remarquée avant qu'on rouvre le code.

Après, je vais être clair sur l'état du chantier : ce n'est pas une ROM finie à télécharger pour ce week-end. Faut voir plutôt ça comme une démo expérimentale. Mais l'intérêt n'est pas là. Non, ce qui est beau, je trouve, c'est cette archéologie qui traite un jeu comme un site de fouilles et qui permet de mettre au jour de très belles choses enfouies dans le code.

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EmuDevz - Le jeu où vous codez votre émulateur NES

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 07:39

Afska, le développeur derrière une flopée d'outils pour Game Boy Advance, a eu avec son studio [r]labs une idée géniale ! Ça s'appelle EmuDevz, et c'est un jeu vidéo dans lequel vous devez coder votre propre émulateur NES. Et pas en cliquant sur des boutons comme un loser, hein mais en pissant du vrai code pour le processeur, la puce graphique et la puce audio de la console de Nintendo.

L'émulation, normalement, c'est un truc réputé aride où vous passez des semaines le nez dans la nesdev wiki à piger comment le 6502 gère ses cycles d'horloge. Et pourtant, là, tout devient clair et facile puisque vous avez un éditeur de code intégré façon shell Unix, et vous implémentez le CPU, le PPU et l'APU dans l'ordre que vous voulez. Puis au fil de votre progression, vous débloquez des ROMs et des homebrews à faire tourner dans l'émulateur que vous venez de pondre. Et pour vérifier que votre code tient la route, le jeu fournit même des tests unitaires, des tests vidéo et des tests audio.

Mais le truc qui m'a scotché dans ce "jeu", c'est le debugger. Dans celui-ci, vous avez droit à un visualiseur de mémoire, un log d'instructions, les nametables, la CHR, les sprites, les palettes, les canaux APU affichés un par un, le monitoring du contrôleur... l'arsenal complet du mec qui développe pour de vrai, mais emballé dans une interface gaming. Y'a même un tuto interactif pour apprendre l'assembleur 6502 si vous débarquez sans rien connaître...

Voilà, c'est génial pour apprendre des concepts liés à l'émulation et au développement de jeux retro. On savait déjà qu'il était possible d' apprendre Prolog grâce aux Pokemon ou de recréer une carte 3dfx de zéro et voilà que maintenant, on nous propose carrément de dompter l'émulation de la NES.

Puis surtout, une fois que vous maitriserez un peu plus, le mode libre de EmuDevz vous permettra de commencer à coder des émulateurs pour d'autres systèmes. Ah et y'a même une bande son retro-synthwave dans l'appli pour se mettre dans l'ambiance.

Et je vous l'ai dit ou pas que c'était open source, trouvable sur Steam mais surtout jouable directement depuis votre navigateur ???

La vie est belle ! Et bonne canicule à tous 🥵 !

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GB-Link USB - Faites jouer vos vraies Game Boy en ligne

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 07:25

Le bidouilleur Starlarkus vient de sortir son nouveau projet, le GB-Link USB V2 qui n'est ni plus ni moins qu'un petit adaptateur permettant de brancher une VRAIE Game Boy sur le net.

Le truc se fait passer pour un câble link tout ce qu'il y a de plus normal, et la console n'y voit que du feu. D'un côté y'a le port link de la Game Boy, de l'autre un port USB-C que vous branchez sur un ordi ou un smartphone Android. Et là, tout passe ensuite par le navigateur en WebUSB. Vous ouvrez une page web et vous pouvez retrouver un autre joueur et enfin échanger des Pokemon comme en 1999 ou vous mettre sur la gueule avec un Tetris, tout ça à distance.

C'est magique ! Sous la coque en plastique de l'appareil, on retrouve surtout un PCB maison monté sur une puce RP2040 (la même puce que dans le Raspberry Pico) et ça cause avec la Game Boy, la Game Boy Color et la Game Boy Advance, et même avec les clones FPGA modernes .

Côté jeux, ça va de Dr. Mario à Advance Wars en passant par tous les Pokémon de la première à la troisième génération.

Le firmware, le client web et le launcher sont tous open source et le GB-Link USB V2 en lui-même sera bientôt dispo dans un crowdfunding .

Si vous avez encore une Game Boy qui prend la poussière dans un tiroir, c'est peut-être donc le moment de lui offrir une seconde vie connectée !

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Half-Life 2 dans le navigateur - Le hack d'un lycéen

Par : Korben ✨
25 juin 2026 à 22:34

Vous vous souvenez de la première fois que vous avez lancé Half-Life 2 et que vous avez attrapé une caisse avec le gravity gun ? Eh bien un lycéen qui se fait appeler slqnt vient de remettre tout ça dans votre navigateur, gratuitement, sans avoir à installer Steam ni à télécharger le moindre gros paquet. Ça se passe sur hl2.slqnt.dev , c'est en ligne depuis hier, et le jeu tourne tout en fluidité, largement au-dessus des 60 images par seconde directement sous Chrome.

Sur mobile par contre, il vous faudra un clavier branché parce que les contrôles tactiles sont quasi inexistants pour l'instant, mais sur un PC, vous lancez la page et vous voilà à Black Mesa East.

Maintenant, le plus intéressant c'est comment il s'y est pris, parce que porter un jeu bâti sur le moteur Source de Valve (le même que celui de 2004, successeur de GoldSrc) dans un onglet, ça ne se fait pas en claquant des doigts.

Et slqnt n'est pas parti de zéro puisque c'est un copain qui lui a montré un portage de Portal fait par un autre dev nommé weliveinhell. Ce projet open source était d'ailleurs lui-même un fork de nillerusr/source-engine , c'est-à-dire une version modifiée de la fuite du code du moteur Source de Team Fortress 2 qui a circulé en 2020. Voilà pour la base du truc qui n'est ni plus ni moins que le moteur leaké patiemment retapé par la communauté.

L'astuce de ce portage tient dans un mode de rendu appelé ToGLES. En gros le moteur sait parler OpenGLES, le truc qu'on utilise d'habitude pour les applis Android, sauf qu'Emscripten sait traduire ces appels en WebGL2 dans le navigateur. Résultat, slqnt n'a eu quasiment aucun travail à faire côté affichage, le plus dur étant déjà fait.

Le casse-tête par contre, ça a été d'abord les assets, parce que cette version du moteur date d'avant la réédition anniversaire de HL2 et ne supportait pas ses fichiers. Il a donc fallu basculer sur la branche steam_legacy de Steam, puis dépaqueter tous les VPK du jeu et les redécouper en fichiers .data, un par carte, pour que le navigateur les charge au fur et à mesure.

Et puis il y a eu les animations faciales. C'était l'une des grandes fiertés techniques de HL2 à sa sortie, la façon dont les visages bougeaient en parlant. Sauf que ça faisait tellement planter le portage que slqnt a fini par désactiver complètement le système pour avoir quelque chose de stable.

Du coup le G-Man vous fait son monologue d'intro avec un visage figé, mais au moins ça tourne. Le reste de son journal de bord est également une jolie liste de galères de bidouilleur, vu de l'intérieur avec au hasard, les sauvegardes à recâbler sur le système de fichiers d'Emscripten, les batteries et medkits qui ne fonctionnaient pas, le gravity gun qu'Alyx vous tend mais qui n'arrivait jamais dans l'inventaire, les PNJ qui s'effondraient et mouraient au hasard, les headcrabs qui ne faisaient aucun dégât, l'eau toute noire et j'en passe...

Petit détail qui parle à quiconque a déjà bidouillé un jeu, il a dû remapper l'accroupissement sur la touche C, parce que CTRL déclenchait des raccourcis du navigateur qui pourrissent la partie.

Reste maintenant la question que tout le monde se pose : Est-ce que Valve est au courant ? Parce qu'un portage qui repose sur du code moteur leaké et sur les assets du jeu, légalement, c'est une zone grise bien grise qui tire vers le noir.

Valve a toujours été plutôt cool avec sa communauté de moddeurs, mais ça pourrait disparaître du jour au lendemain. Après si l'idée d'un jeu Source qui tourne dans un onglet vous fait marrer, c'est exactement le même esprit que ce Portal 2 transformé en serveur web , ou que ce Doom qui tourne avec juste du CSS . Mettre les vieux FPS dans le navigateur, c'est presque devenu un sport, je vous en parlais déjà avec Wolfenstein 3D .

Bref, foncez essayer tant que c'est en ligne. Et si vous y arrivez sur mobile sans clavier, écrivez vite un bouquin pour raconter comment vous avez fait !

Source

Windows NT sur GameCube - Parce que pourquoi pas

Par : Korben ✨
19 juin 2026 à 07:29

La GameCube, on la connaît pour avoir fait tourner la meilleure version de Smash Bros et pour son look de petit cube vaguement "rectangulaire". Mais on ne la connait pas vraiment pour faire tourner un système d'exploitation de bureau du milieu des années 90.

Et pourtant, une bande de bidouilleurs emmenée par Rairii (alias Wack0), épaulé par NTx86 et stonedDiscord, s'est amusée à virer les jeux pour loger un vrai Windows NT là-dedans. Oui, le vrai NT de Microsoft.

Merveilleux non ?

Et le plus beau, c'est que ce n'est même pas de l'émulation, c'est carrément un portage natif. Le truc que j'ignorais, c'est qu'à une époque Microsoft avait sorti une version PowerPC de Windows NT, du temps où le système supportait encore des architectures un peu exotiques. Or la GameCube tourne justement sur un processeur PowerPC, le fameux Gekko.

Les deux étaient donc faits pour se rencontrer, et il ne manquait qu'un type assez taré pour les marier. Le projet s'appelle entii-for-workcubes , et il ne s'arrête pas à la GameCube. Vous pouvez aussi le booter sur une Wii, sur une Wii Mini (qui réclame quand même un petit hardmod pour la carte SD), et même dans le mode vWii de la Wii U.

Petit retour en arrière quand même pour les plus jeunes... Dans les années 90, Windows NT n'était pas du tout le truc Windows-x86-only qu'on connaît aujourd'hui. Il tournait sur MIPS, sur DEC Alpha, sur PowerPC, parce que Microsoft voulait un OS portable, qui ne soit pas marié à un seul fabricant de puces. L'histoire a tranché en faveur du x86 et tout le reste est tombé dans l'oubli. Sauf que ces vieux binaires PowerPC existent toujours, et c'est ce qui rend ce hack possible 25 ans plus tard.

Pour l'installer, vous balancez une image ISO de NT 3.51 ou 4.0 sur une carte SD, vous chargez le loader via Swiss sur GameCube ou via le Homebrew Channel sur Wii, et vous vous laissez guider par l'installeur de NT comme en 1996.

C'est une version assez dégradée, mais parfaitement fonctionnelle de l'expérience poste de travail d'époque. Le seul vrai casse-tête, c'est la saisie. La GameCube n'a jamais eu de clavier digne de ce nom, donc il faut ruser avec des méthodes de saisie à la manette. À moins de mettre la main sur une de ces rarissimes manettes GameCube qui planquaient un clavier complet en plein milieu. Oui oui, ça a vraiment existé.

Maintenant, ne vous attendez pas non plus à un miracle car tout ne fonctionne pas. Pas de réseau, pas de son non plus. Et le bus EXI est lent de fou, donc ça traîne franchement sur les accès disque côté GameCube. Le pilote graphique GDI tourne également avec du code pas optimisé pour un sou, le branchement à chaud de l'USB n'est pas géré, et le système peut planter au redémarrage de temps en temps. Bref, c'est un poste de travail des années 90 sur un jouet des années 2000, avec les compromis qui vont avec.

À noter d'ailleurs que ce hack n'est pas tout frais, la dernière version date de mars 2025. C'est juste qu'il refait surface en ce moment, et je pense qu'il le mérite. La Dreamcast affichait fièrement "Compatible with Microsoft Windows CE" imprimé sur sa coque, la GameCube vient de la rattraper par la petite porte. Et détourner une console pour lui faire avaler un OS qui n'a rien à y faire, ça reste un grand classique, avec le hack qui a fait tourner Linux sur la PS5 et tous ceux qui font tourner Half-Life sur un Nokia de 2007 ou un jeu Mega Drive depuis un vinyle ...

Évidemment, faire tourner Windows NT sur une GameCube ça ne sert strictement à rien, à part pour le challenge et la frime, ça présente donc peu d'intérêt, mais c'est rigolo de voir que ça reste possible. Et c'est pour ça aussi que j'adore ça !

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Super Mario 64 enfin sur Nintendo DS avec un mode coop

Par : Korben ✨
19 juin 2026 à 06:51

À tous les nostalgiques de la Nintendo 64 et notamment de Super Mario 64, j'ai un petit truc cool à vous montrer. Tobi Friedly vient de sortir un portage du jeu sur Nintendo DS, et pas n'importe lequel, puisque celui-ci tourne sur la vraie console de 2004, et pas seulement sur la DSi qui embarquait quatre fois plus de mémoire vive. Et comme si ça suffisait pas, il y a même mis un mode deux joueurs.

C'est vrai que le truc qui coince d'habitude, c'est que la DS originale n'a pas assez de RAM pour charger toute la ROM du jeu d'un coup. Tobi a donc contourné le problème en faisant streamer les assets à la demande via NitroFS , le système de fichiers des cartouches DS.

Du coup, au lieu de tout balancer en mémoire d'un bloc, le jeu va piocher les niveaux et les textures au fur et à mesure qu'il en a besoin. C'est grâce à cette méthode ingénieuse qu'il a pu débloquer son portage sur la vraie DS, là où le portage précédent de Hydr8gon restait coincé sur DSi faute de place.

C'est d'ailleurs grâce au boulot de Hydr8gon que Tobi a construit le sien, en le modifiant et en l'adaptant suffisamment pour qu'il tourne sur tous les modèles de DS.

Au passage il a rebouché aussi deux bugs qui traînaient, et maintenant le jeu est finissable à 120 étoiles, et le son fonctionne enfin (avant c'était silence radio). La stabilité générale a aussi pris un bon coup de polish.

Le mode multijoueur, lui, réclame deux DS, chacune avec sa propre copie du jeu. C'est du coop local, parfait pour explorer le château à deux ou juste pour déconner ensemble, entre moustachus, dans un niveau de Mario.

Attention quand même, ce n'est pas un fichier .nds prêt à double-cliquer. Faut dumper vous-même la ROM de votre propre cartouche Super Mario 64, puis compiler le truc via Docker. Si vous bidouillez un peu l'émulation ou si vous utilisez des cartouches de type flashcart, vous savez que c'est le prix d'entrée habituel pour ce genre de projet de décompilation, notamment pour rester du bon côté niveau droits.

Super Mario 64, faut dire, c'est un peu le terrain de jeu favori de la scène decomp... on l'a déjà vu débarquer sur PlayStation 1 dans un sacré bordel technique, tourner en coop et en 4K sur PC avec SM64CoopDX, et on sait même que le jeu gaspillait joyeusement la mémoire de la N64 à l'origine grâce à ce genre de portage.

Si le projet vous intéresse, tout est sur le GitHub de Tobi Friedly .

Et si votre vieille DS a rendu l'âme, un émulateur comme melonDS fera tout aussi bien l'affaire.

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Un Yoshi tout n'œuf

Par : Remouk
17 juin 2026 à 10:17
- Article rédigé par l'ami Remouk (DansTonChat) - Merci à lui -

Sûrement un des dinosaures les plus connus de toute la planète, il est vert mais ce n'est pas Denver... Je parle de Yoshi bien sûr ! Fidèle ami et destrier de Mario. Un de nos personnages favoris de chez Nintendo. Le voilà de retour dans un jeu bien à lui, dans lequel il est le personnage principal mais partage la vedette avec toutes les créatures propres à son univers. C'est Yoshi and the Mysterious Book !

Derrière ses apparences de jeu de plateforme ultra mignon, mais ultra classique, se cache en réalité un jeu très original. On incarne le yoshi que l'on veut (de la couleur que l'on souhaite), heu oui parce que yoshi c'est à la fois le prénom de Yoshi mais aussi le nom de son espèce, donc tous les yoshis s'appellent Yoshi (à quelques exceptions près comme Broshi le goat).

Je m'égare.

On incarne donc un yoshi et on va littéralement entrer dans un livre (le fameux livre mystérieux dont il est question dans le titre) pour explorer une illustration (= un niveau) dans lequel il y a un problème à résoudre. Dans chaque niveau, on va rencontrer une nouvelle créature, avec des pouvoirs et comportements bien particuliers.

Par exemple, y en a qui crachent des bulles, dans lesquelles on peut entrer et ainsi flotter quelques temps dans les airs. D'autres ont un museau en forme de foreuse, nous permettant de creuser dans le sol ! D'autres nous font rebondir super haut en faisant une note de musique... Et si on faisait une mélodie avec les notes en question, ça donnerait quoi ?

Les possibilités sont vraiment nombreuses ! Il s'agit donc d'explorer, d'observer, d'interagir avec les différentes bestioles afin de connaître leurs manières de réagir à telle ou telle action, et ainsi, réussir l'objectif. On peut leur sauter dessus, les porter, les manger (mais siiii pour faire un œuf) ou leur donner des trucs à manger (des piments par exemple), les arroser... Bref, les utiliser de plein de manières !

Au final, le livre est une encyclopédie, et le but du jeu c'est de la remplir, en jouant avec les bestioles. C'est un jeu d'expérimentation. Il y a plein d'objectifs secondaires, d'objets et endroits secrets, d'interactions surprenantes, à chaque fois qu'on découvre un nouveau comportement, on gagne des étoiles nous permettant d'avancer et nous encourageant à tester plein de trucs.

Débile mais marrant : comme un scientifique avec ses découvertes, on choisit nous-même le nom des créatures que l'on étudie. :D Pétaloz, Sopranimo, Bülpaf, Topitronch... Ou Maskass (faut pas déconner, y en a pour qui j'ai pas su changer le nom :D).

Bref : un jeu très original, bourrés de super idées, un gameplay très très plaisant à jouer et qui se renouvelle constamment, une réalisation magnifique (style dessin crayonné super réussi), franchement, c'est une petite pépite. Bien sûr, qui dit jeu original, dit jeu qui ne plaira pas à tout le monde. Mais si c'est vôtre came : foncezzzzz !

Le jeu est disponible sur la Switch 2 (lien affilié Amazon).

Une alimentation USB-C miniature pour redonner vie au Commodore 64

27 mai 2026 à 13:00

L'alimentation d'origine du Commodore 64 a une fâcheuse réputation : elle a tendance à mourir en cuisant lentement ses propres composants.

Le régulateur, noyé dans la résine, ne dissipe pas la chaleur, surchauffe, et finit par cramer en emportant parfois la machine au passage. Pour un ordinateur de 1982 qui tient encore debout aujourd'hui, c'est un vrai problème.

Du coup, le collectif Side Projects Lab a sorti le PD-64, une alimentation pensée pour ressusciter les C64 sans la peur du toaster. Le truc tient dans la taille du port d'alimentation de la machine, donc franchement minuscule, et fonctionne avec n'importe quel chargeur USB Power Delivery du commerce (la norme qui équipe presque tous les chargeurs USB-C modernes). Vous lui demandez du 12 V via la négociation USB-PD, et le module en tire ce qu'il faut pour alimenter la machine.

À l'intérieur, c'est plus malin qu'il n'y paraît. Le PD-64 sort du 5 V via un convertisseur abaisseur classique (un buck converter, c'est juste un montage qui transforme une tension élevée en une plus basse sans gaspiller en chaleur), ce qui règle le problème historique du régulateur grillé. Mais le C64 a aussi besoin de 9 V en alternatif, ce qui est moins courant sur les alimentations modernes. Pour ça, le module utilise un amplificateur en classe D pour générer un signal alternatif propre.

Le projet est ouvert. Les fichiers source (FreeCAD pour la conception et STL pour l'impression 3D) sont publiés sous licence Creative Commons sur le GitHub de Side Projects Lab. Vous pouvez fabriquer votre propre carte si vous avez l'équipement, ou commander directement une version finie chez eux pour ceux qui n'ont pas envie de se lancer dans la gravure de circuit imprimé.

Le truc qui fait plaisir, au-delà du gadget, c'est de voir des gens se mobiliser pour préserver le matériel vintage. Le C64 reste l'ordinateur le plus vendu de tous les temps avec ses 17 millions d'unités écoulées, et il en traîne encore beaucoup dans les greniers ou en collection. Sauf que voilà, sans alim qui tient, ces machines partent à la benne ou prennent la poussière. Avec ce genre de projet, on prolonge leur durée de vie de plusieurs décennies sans sacrifier l'expérience d'origine.

Au passage, ça pose une vraie question pour le matériel rétro en général : combien de machines des années 80 et 90 sont sauvables avec une simple alim moderne ? Beaucoup, probablement. La communauté rétro fabrique aujourd'hui des remplacements pour les Amiga, les Atari, les vieux Macs.

Source : Hackaday

Submit This Form - Le jeu où le boss final est un formulaire web

Par : Korben ✨
27 mai 2026 à 08:37

Remplir un formulaire web, c'est sans doute l'activité la plus chiante qu'on puisse faire en ligne. C'est pourquoi Ben, un développeur qui me lit depuis 20 ans (merci !!!), a eu l'idée géniale d'en faire un jeu à part entière. Ça s'appelle Submit This Form, et c'est un puzzle game gratuit accessible via votre navigateur et dont le boss final est... le formulaire lui-même !

Votre objectif c'est donc de soumettre le formulaire. Facile non ? Bah pas tant que ça puisque ce formulaire fait absolument tout pour vous en empêcher. Chaque niveau ajoute une règle de validation plus absurde que la précédente, et c'est à vous de trouver la combine pour passer. J'vous jure, ça ma rappelé des vrais formulaires qui m'ont déjà rendu la vie dure.

Au début, on entre simplement son pseudo, puis les exigences du formulaires se font de plus en plus précises et relou...

Et c'est ça tout le sel du projet est là puisque Submit This Form, c'est une satire jouable de tout ce qu'on déteste dans le web moderne. Les CAPTCHA débiles, les champs qui refusent votre mot de passe parce qu'il manque une majuscule, les formulaires conçus pour vous épuiser jusqu'à l'abandon, et les vrais dark patterns manipulateurs comme les bandeaux cookies qui planquent le bouton refuser.

Ben a tout simplement repris toute cette UX hostile et il en a fait sa mécanique de jeu. D'ailleurs en passant, si les bandeaux cookies vous rendent dingue, un outil comme Consent-O-Matic vous permet de les refuser automatiquement.

Le jeu cache aussi une vraie histoire qui se dévoile au fil des niveaux, avec une difficulté qui grimpe en douceur, donc vous n'êtes pas largué dès le départ. Attention quand même, certains niveaux demandent une bonne dose de débrouille. C'est gratuit, ça tourne directement dans le navigateur et c'est par ici : Submit This Form . Après vous ne verrez plus jamais un champ de saisie de la même façon.

Merci Ben pour le partage !

Pax Historia - Le jeu IA qui vous laisse réécrire l'Histoire

Par : Korben ✨
27 mai 2026 à 07:25

C'est mon plus jeune fils qui m'a fait découvrir ça un soir, et comme j'ai trouvé ça top, bah je vous en parle. C'est un jeu web nommé Pax Historia et ça a été créé par deux colocataires de fac, Eli Bullock-Papa et Ryan Zhang, sur un coin de table durant un hackathon. Et ce n'est ni plus ni moins qu'un bac à sable d'histoire alternative où c'est une IA qui fait vivre le monde autour de vous, un peu comme à son époque, " Un monde meilleur " de FibreTigre.

Dans Pax Historia, vous choisissez un pays et un moment de l'Histoire, et vous réécrivez toute la suite... Et quand je dis réécrire, c'est pas cliquer dans des menus déroulants, non non, là vous tapez en langage naturel ce que vous voulez faire, vous proposez une alliance au pays d'à côté, vous menacez, vous négociez un protectorat, vous déclarez une guerre... et l'IA en face vous répond comme le ferait une vraie chancellerie. Le moteur du jeu est donc carrément un grand modèle de langage (LLM) qui génère chaque réaction à la volée, ce qui ouvre un champ des possibles bien plus large qu'un jeu de stratégie classique.

Dans ce jeu, quand vous annoncez quelque chose, le monde change car les autres nations réagissent, les frontières bougent sur la carte, et de nouveaux foyers de tension apparaissent. Et le truc que j'adore, c'est que le ton de vos messages compte énormément.

Si vous arrivez avec des arguments construits et un minimum de diplomatie, vous réussirez à tisser des relations. Par contre, si vous balancez des menaces creuses comme quand vous êtes sur Twitter, vous transformez vos voisins en ennemis en moins de 2 tours. On est exactement entre le RISK et une vraie partie de Diplomacy, sauf que l'adversaire improvise et qu'il ne vous laisse jamais rejouer le même coup deux fois.

Screenshot

Pour démarrer, vous pouvez partir sur les temps modernes, ou la Seconde Guerre mondiale, parfaits pour se faire la main, mais il y a surtout les 4000 et quelques scénarios créés par la communauté. Ces derniers sont rangés en plusieurs familles, Historical pour les vraies dates de notre Histoire, Alt-Historical pour les uchronies, Historical Fiction pour les récits romancés, et Fantasy ou Science-Fiction pour les mondes complètement inventés sans aucun lien avec le réel (Genre Starwars). Moi, vu que j'adore réimaginer l'Histoire, je me suis rué sur l'Alt-Historical sans hésiter mais si rien ne vous convient, y'a aussi l'option "Play as anything" qui vous laisse incarner à peu près n'importe quoi, une cité-État imaginaire, une faction, ce que vous voulez.

Et autre truc cool, vous pouvez aussi avancer dans le temps... Vous faites défiler les années et le monde évolue à partir de vos dernières actions et comme ça vous pouvez voir cet effet papillon que vous avez initié.

Vous pouvez même fabriquer votre propre monde puisque le mode Create embarque un éditeur de carte où vous dessinez des régions, vous les attribuez à des pays, vous posez le contexte historique et les relations diplomatiques de départ.

Et c'est un vrai jeu de stratègie, parce qu'il faut anticiper plusieurs coups à l'avance. Vous pouvez choisir un niveau de difficulté qui va de Very Easy à Impossible, le mode Normal étant calé pour rester réaliste. Vous choisissez aussi la qualité de l'IA, parce que derrière, le jeu fait tourner une trentaine de modèles différents via OpenRouter, des trucs d'OpenAI, d'Anthropic, de Google, et des modèles open source. Attention par contre, plus le modèle est costaud, plus il bouffe des tokens, donc sauf si vous aimez tomber en rade en plein milieu d'une guerre et être obligé de sortir la CB pour en racheter, démarrez avec les options les moins chères.

Et surtout, comme l'arme principale dans Pax Historia, c'est votre façon de formuler les choses, votre victoire dépend en grande partie de votre talent à argumenter. C'est du prompt engineering déguisé en grand jeu de stratégie, et je trouve que ça rejoint pas mal ce genre d'histoires où des modèles apprennent l'art de la persuasion . Le revers de la médaille, c'est que l'IA est encore beaucoup trop malléable du coup avec la bonne tournure de phrase, vous pouvez la convaincre de presque tout, un peu comme cette IA qu'on a baratinée pour lui faire lâcher 47 000 dollars .

Bref, si comme moi vous aimez triturer l'Histoire et réfléchir trois coups à l'avance, allez tester Pax Historia . C'est encore en alpha, mais j'ai trouvé l'idée brillante.

Tomb Raider 1-3 Remastered - gratuit sur Epic jusqu'au 28 mai

Par : Korben ✨
23 mai 2026 à 05:50

Aspyr et Crystal Dynamics lâchent en ce moment la trilogie Tomb Raider I-III Remastered gratuitement sur l'Epic Games Store , soit 0€ au lieu de 26,99€. Vous pouvez donc récupérer les trois premières aventures de Lara Croft, celles que Core Design a pondues entre 1996 et 1998, remasterisées comme il faut et les garder pour toujours, même quand il repassera payant.

Filez sur la page Epic, cliquez sur Obtenir, et hop, c'est réglé. Et ne traînez pas, parce que l'offre s'arrête le 28 mai et après ça, retour au prix fort.

Dans ce pack, vous avez donc les 3 jeux complets avec leurs extensions d'époque, Unfinished Business pour le premier, Golden Mask pour le deuxième et The Lost Artifact pour le troisième. L'intégrale, secrets et niveaux bonus inclus, ce qui n'était jamais arrivé sur des plateformes modernes jusqu'ici.

Et ce remaster vous laisse basculer d'un coup de touche entre les graphismes refaits (modèles, textures et éclairage retravaillés) et le bon vieux look polygonal de la PS1 (Coucou Quentin Dupieux ^^).

Le jeu propose également 2 modes pour tout ce qui est contrôles. Les contrôles "tank" d'origine, où Lara pivote sur elle-même case par case, et des contrôles modernes type stick analogique. Les puristes vous diront que les contrôles tank n'étaient pas un défaut mais le cœur du gameplay car chaque saut se calculait au carreau près. C'était une partie d'échecs entre vous et le level designer.

Mais avec les gamepads modernes, Lara a commencé à filer dans tous les sens, la caméra part en vrille sur certains passages, et quelques subtilités ne sont expliquées nulle part dans le jeu (du genre dégainer ses flingues pour sauter en arrière, ou la gâchette pour s'agripper aux rebords). Mon conseil c'est donc de tester les deux, pour switcher quand vous voulez, et gardez les contrôles "tank" pour les niveaux de plateforme millimétrés.

Aspyr a aussi ajouté un Challenge Mode gratuit qui vous fait rejouer les niveaux avec des mods pour débloquer 10 nouvelles tenues. Et un mode photo avec 21 poses, si vous aimez tirer le portrait à Lara.

Et si vous voulez pousser le délire plus loin une fois le jeu installé, la communauté a sorti une Gold Edition sur Nexus Mods , c'est-à-dire un gros pack qui balance textures HD, objets 3D refaits, son retravaillé et cinématiques de meilleure qualité, avec un assistant d'installation pour pas s'arracher les cheveux. Les classiques sur PC, ça finit toujours par être bidouillé et c'est ça qui est beau !

Seul bémol, c'est du Windows uniquement, donc les joueurs Mac et Linux repasseront (ou sortiront Proton). Et tant que vous êtes sur Epic, jetez un œil à Down in Bermuda , qui est gratuit lui aussi durant la même période.

Bref, 30 ans après, Lara Croft débarque gratos alors foncez (avant le 28 mai).

Le Fisher Price Pixter ressuscité

12 mai 2026 à 14:34

Le Fisher Price Pixter, ce jouet éducatif à écran tactile que Mattel vendait entre 2000 et 2002, vient de se faire passer au scanner par Dmitry Grinberg .

Alors ce truc n'est pas le truc le plus répandu qui soit, surtout par chez nous, mais on en a trouvé quand même quelques uns à l'époque, et si ça se trouve vous en avez eu un.

C'est un appareil cartouches que les gosses utilisaient pour dessiner et écouter de la musique. Personne ne l'avait jamais documenté correctement. Aucune doc officielle, des cartouches un peu obscures, et un écosystème abandonné depuis 2007.

Et le plus drôle, c'est ce qu'il a trouvé dedans. La version Pixter Color, deuxième génération, embarque un SoC ARM Sharp LH75411. Pour un jouet destiné à un gamin de cinq ans, c'est franchement impressionnant. La version Classic, plus ancienne, tourne sur un 6502, le même processeur que le Commodore 64 ou la NES.

Sauf que par-dessus ce hardware, les ingénieurs avaient ajouté une couche logicielle qui faisait croire au programme qu'il tournait sur une machine totalement différente, en pratique une sorte de processeur virtuel 16 bits pour la Color, 8 bits pour la Classic. Probablement parce qu'à la base ils visaient une autre puce et qu'ils ont dû pivoter en cours de route.

Dmitry a tout passé au crible. Hardware, implémentation audio (qu'il qualifie lui-même de "sauvage"), dump des cartouches une par une, écriture d'émulateurs pour préserver le truc. Il a même rajouté le support du LH75411 dans uARM, son émulateur ARM maison. En quelques semaines. Et au passage, il a porté PalmOS 5 sur le Pixter Color, ce qui n'a strictement aucune utilité mais c'est quand même drôle.

Le pourquoi de tout ça, c'est de la conservation. Ces appareils disparaissent, leurs cartouches se fissurent, leurs piles fuient, et dans dix ans il ne restera plus rien à étudier. Sans des bricoleurs comme Dmitry, des pans entiers de la culture jouet électronique des années 2000 s'effacent doucement.

Source : Hackaday

Dusk - Zelda Twilight Princess en natif sur PC, Mac, Linux et mobile

Par : Korben ✨
11 mai 2026 à 09:09

Plus de 4 000 commits, 5 ans de décompilation acharnée, et selon l'équipe ZeldaRET le plus gros projet de reverse-engineering jamais bouclé sur un jeu Nintendo. Voilà tout ce qu'il a fallu à la team Twilit Realm pour livrer Dusk, leur portage natif de Zelda Twilight Princess sur Windows, macOS, Linux, iOS et même Android.

La sortie officielle a eu lieu samedi dernier, et le projet fait son petit effet dans la communauté retrogaming.

Link traverse les plateformes dans Dusk (capture du site officiel )

Pour faire fonctionner le jeu, vous devez récupérer le binaire Dusk sur GitHub , puis lui fournir votre propre dump du jeu GameCube car la team ne distribue aucun asset de Nintendo pour limiter le risque juridique... Après je vous fais confiance pour en trouver tombé du camion... ^^.

Et hop, en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous vous retrouvez à jouer à Twilight Princess sur votre Steam Deck, votre iPhone, votre laptop M3, votre tour Linux ARM64, peu importe... Tout ça sans émulateur Dolphin puisque le code GameCube a été reverse-engineered au niveau machine puis recompilé pour le matériel moderne, ce qui donne un vrai portage natif avec les avantages habituels : framerate déverrouillé, résolutions HD, modding facilité, performances qui dépotent (sous réserve d'un GPU compatible D3D12, Vulkan ou Metal, les vieux iGPU Intel et certains Adreno galèrent encore).

Le moteur du jeu original tournait à 30 refresh par seconde (en anglais on dit "ticks", c'est le nombre de fois où le moteur rafraîchit / recalcule la 3D du jeu) , c'est-à-dire que la simulation du monde se mettait à jour 30 fois par seconde, point final. La team a gardé ce taux à l'identique pour préserver le comportement de simulation proche de l'original, ce qui rassure surtout les speedrunners.

Sauf que maintenant, le rendu visuel, lui, peut tourner à 144 Hz ou plus. Donc entre deux refresh, Dusk calcule où devraient se trouver les objets et interpole leur position pour produire une image fluide. Vous gardez ainsi la mécanique de 2006, mais l'affichage est de 2026, donc c'est spleennnndiiiiide ! C'est une approche comparable à celle de Ship of Harkinian sur Ocarina of Time.

Côté plateformes, c'est pour Windows x86-64, macOS Intel et Apple Silicon, Linux x86-64 et ARM64, iOS via AltStore et Android en APK direct. Pas de version Switch par contre, et n'ayez pas d'espoir car l'équipe a été claire sur le sujet. Pour des raisons techniques (et j'imagine juridiques) ils n'envisagent pas de port natif sur la console actuelle. Les versions Wii et les autres régions GameCube sont également en chantier, mais pour l'instant ce sont les versions GameCube USA et EUR qui sont supportées. Le projet vérifie même le hash SHA-1 de votre dump pour s'assurer qu'il correspond à une version compatible avant de lancer quoi que ce soit.

Link en wolf enchaîné dans le donjon initial (capture du site officiel )

L'ensemble est sous licence CC0, domaine public, zéro restriction, ce qui veut dire que vous pouvez forker, modifier, redistribuer le code sans contrainte. Le projet repose sur la décompilation zeldaret/tp , menée depuis août 2020 par une communauté internationale de speedrunners et de devs reverse-engineers.

C'est le même schéma juridique qui a permis à Zelda 64 Recompilé de prospérer. Les projets évitent de distribuer des assets Nintendo, mais ça ne supprime pas tout risque de notification DMCA puisque la légalité dépend aussi de votre juridiction et de la manière dont le dump a été obtenu (DMCA section 1201 aux US, qui interdit en principe le contournement de protection, donc la prudence reste de mise).

Maintenant, faut pas se voiler la face sur le destinataire d'une lettre recommandée potentielle puisque Nintendo a fait sauter yuzu et son fork Suyu en 2024 avec 2,4 millions de dollars de règlement à la clé, Ryujinx a mis la clé sous la porte en octobre dernier sous pression directe, Garry's Mod a dû purger 20 années de contenu Nintendo de son workshop, et la société attaque actuellement Palworld sur des brevets de gameplay déposés à la va-vite.

Donc même quand un projet respecte le droit à la lettre, la firme japonaise a les moyens de noyer une équipe bénévole sous des frais d'avocats jusqu'à épuisement total. Les ports type Ship of Harkinian tiennent depuis plusieurs années déjà sans procédure, mais rien ne garantit que Dusk passera entre les gouttes. Si vous voulez profiter du jeu sur PC, je vous conseille donc de cloner le repo en local et de mettre le binaire de côté quelque part, on ne sait jamais....

Link récupère un fragment de coeur (capture du site officiel )

Pour l'installation, vous filez sur le repo GitHub, vous chopez le binaire de votre plateforme, vous pointez le launcher vers votre dump GameCube (que vous avez fait vous-même depuis une Wii moddée en suivant le guide du wiki Dolphin, hein...), et c'est parti mon kiki.

Merci à j0j0b4rj0 pour la découverte.

WorkBoy - Le PDA fantôme de la Game Boy

Par : Korben ✨
6 mai 2026 à 11:47

En 1992, Eddie Gil de la boîte anglaise Source R&D et Frank Ballouz de Fabtek s'étaient mis en tête d'une chose : transformer la Game Boy en PDA. La console à pile AA de Nintendo avec son écran vert pissette devait, dans leurs rêves les plus fous, devenir l'agenda électronique des cadres dynamiques. Le projet s'appelait WorkBoy, et il a même été présenté au CES en 1992, puis... plus rien.

Évaporé durant 28 ans.

Jusqu'à ce qu'en 2020, Liam Robertson, le mec derrière DidYouKnowGaming , retrouve un prototype fonctionnel chez Frank Ballouz lui-même. Ballouz l'avait sur son étagère depuis trois décennies. Quand Robertson l'a contacté, il lui a lâché tranquillou : "Oh yeah, j'ai le WorkBoy derrière moi" et après 7 mois de relances, le proto est finalement arrivé dans les mains de Robertson pour être testé en vidéo :

Le WorkBoy, c'est un clavier QWERTY plus gros que la Game Boy elle-même, avec une cartouche dédiée qui se branche dans l'emplacement où d'ordinaire, on met les jeux. Et à l'intérieur du clavier, il y a une horloge, de la mémoire interne (la Game Boy n'en avait pas, c'était LE problème majeur de l'époque), ainsi que tout un OS de bureautique de poche.

Et au menu des fonctionnalités, on avait donc le droit à un calendrier, un répertoire téléphonique, un convertisseur d'unités (parce qu'en 1992 vous saviez jamais quand ce serait le moment de convertir des pieds en mètres en pleine réunion), une calculatrice, et même un traducteur multilingue.

Mais le clou du spectacle, c'est la carte du monde qui jouait... les hymnes nationaux en 8-bit ! Voilà, je crois que là, tout est dit ! Vous cliquez sur la France, et hop vous avez la Marseillaise version Tetris. Vous cliquez sur l'URSS, vous avez l'Internationale en mode bip-bip. C'était fou pour l'époque !!

Eddie Gil avait passé des années à peaufiner ce truc, et Ballouz utilisait son carnet d'adresses Nintendo (il avait été cadre chez Nintendo Of America du temps des bornes d'arcade) pour pousser le projet en interne. Le lancement était alors prévu pour décembre 1992... l'usine était prête et la certification quasi bouclée.

Et puis Nintendo a annoncé qu'ils allaient faire baisser le prix de la Game Boy !! C'était la cata car d'un coup, l'accessoire WorkBoy, à 90 dollars environ, devenait plus cher que la console qu'il était censé compléter !

Ballouz a refait ses calculs, a fait la grimace, et a annulé la production quelques mois avant le CES. Game over pour le projet. Et voilà comment pendant trois décennies, le seul souvenir tangible du projet, c'était quelques photos floues et une marque déposée.

Mais le truc cool suite à cette redécouverte, c'est que Robertson a aussi mis la main sur le code source du WorkBoy via le fameux Nintendo Gigaleak de 2020 (c'était une fuite massive des serveurs Nintendo qui a balancé pelle-mêle des ROMs prototypes, du code source, des trucs internes...).

Un anonyme sur Twitter lui a alors signalé qu'on pouvait choper la ROM en ligne. Robertson était mal à l'aise avec la source car c'était du code volé, mais bon, il a fini par graver le binaire sur une cartouche et réussi à faire tourner le proto.

Et là, surprise : le truc a fonctionné nickel. "C'est plus rapide que mon ancien smartphone", a balancé Robertson. Faut dire qu'en 1992, avoir une UI réactive sur un écran 160×144 pixels en 4 nuances de vert, c'était de l'orfèvrerie. À l'époque, les développeurs savaient optimiser leur code au cycle CPU près, et ça se voyait...

Par contre, le WorkBoy nécessitait obligatoirement le hardware physique pour fonctionner correctement car l'horloge et la mémoire interne sont dans le clavier et pas dans la cartouche. Du coup, l'émulation pure ne suffisait pas. C'est probablement pour ça qu'on n'en avait jamais entendu parler avant que Ballouz daigne sortir le sien du grenier.

Ce WorkBoy disparu était l'incarnation parfaite de cette ère charnière où on cherchait à entasser de la productivité dans tout ce qui avait un microprocesseur. Comme quoi, bien avant le PalmPilot (1996), dans la foulée du Psion 3 (sorti un an plus tôt), Nintendo et ses partenaires avaient donc déjà flairé le truc.

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