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Quand le set LEGO Game Boy prend vie

Par : Korben
2 octobre 2025 à 12:32

J’espère que votre semaine se passe bien. Moi c’est la course comme d’hab… Mais je viens de tomber sur un truc que j’ai trouvé super cool et je ne résiste pas à l’envie de partager ça avec vous. Vous avez vu le nouveau set LEGO Game Boy officiel (lien affilié) qui vient de sortir ? 421 pièces, une soixantaines d’euros, une réplique à l’échelle 1:1 avec des cartouches Link’s Awakening et Super Mario Land faits de briques… C’est joli, c’est nostalgique, mais ça ne fait strictement rien. C’est juste décoratif.

Et bien selon The Verge , une moddeuse australienne du nom de Natalie the Nerd a trouvé ça carrément abusé, alors elle a fait ce que ferait n’importe quel geek qui se respecte : elle l’a transformé en vraie console Game Boy fonctionnelle. Et attention, je ne vous parle pas d’un vulgaire Raspberry Pi Zero planqué dedans avec un émulateur. Non, non, non, elle y a mis des vrais morceaux de Game Boy, avec de VRAIES cartouches qui tournent, ainsi qu’un circuit imprimé qu’elle a conçu elle-même.

Bah oui, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?

Pour arriver à ses fins, elle a dû miniaturiser toute la logique d’une Game Boy sur un PCB de la taille d’un timbre-poste. Elle a installé l’écran le plus petit du marché (ce qui l’a obligée à retirer quelques briques LEGO au passage), passé un port USB-C pour l’alimentation, et même prévu des boutons totalement fonctionnels.

D’ailleurs, en août dernier, Natalie avait fait aussi le buzz avec une Game Boy Color entièrement transparente , circuit imprimé inclus. Elle a conçu un PCB en matériau acrylique transparent où on voit tous les fils de cuivre flotter dans le vide. Super beau, super technique, mais elle-même disait que c’était juste un projet artistique pour montrer son travail, et pas quelque chose de très pratique.

Elle a même fondé le Modded Gameboy Club , une communauté avec un Discord et un Wiki où les gens partagent leurs tutos pour réparer, modifier, upgrader leurs vieilles consoles Nintendo. Elle vend aussi des composants de seconde main pour les modders et partage ses designs de circuits en open source.

Et bonne nouvelle pour ceux qui voudraient reproduire sa version fonctionnelle de la LEGO Game Boy puisqu’elle a annoncé qu’elle publierait les schémas et les plans une fois qu’elle serait satisfaite du résultat final. Donc si vous avez des compétences en soudure et que l’idée de fabriquer un PCB custom ne vous fait pas peur, vous pourrez bientôt tenter l’aventure.

En tout cas, moi je trouve ça trop super méga génial !

Arrival Radar - 128 pixels pour découvrir le contrôle aérien

Par : Korben
19 septembre 2025 à 09:30

Si vous avez déjà joué avec des simulateurs de contrôle aérien, vous savez à quel point ça peut vite devenir un super casse-tête… Des écrans remplis d’informations, des interfaces complexes, des dizaines de paramètres à gérer… Et puis, il y a Arrival Radar , un petit jeu de simulation qui tient dans un carré de 128x128 pixels et qui vous fait comprendre l’essence même du métier d’aiguilleur du ciel en quelques minutes.

Ce jeu, créé par xkqr, c’est tout le contraire de ce qu’on pourrait attendre d’un simulateur moderne. Y’a pas de graphismes photoréalistes, pas d’interface bourré de boutons, pas de tuto de 45 minutes. Non, y’a juste l’essentiel, la base de la base à savoir faire atterrir des avions en évitant qu’ils se rentrent dedans.

Arrival Radar tourne sur PICO-8 , cette fameuse “console fantasy” qui imite volontairement les limitations techniques des années 80. En gros si vous ne connaissaient pas, PICO-8 c’est un petit univers clos où les développeurs s’imposent des contraintes drastiques telles qu’une palette de 16 couleurs, une résolution de 128x128 pixels, une mémoire limitée…etc

Mais alors comment on joue à Arrival Radar ? Hé bien comme je vous le disais, votre boulot, c’est de guider les avions qui arrivent vers leur approche finale. Et comme vous ne pouvez pas donner de cap ou d’altitude aux pilotes, à la place, vous assignez chaque avion à une route d’arrivée standard.

Les commandes tiennent en quelques touches : les flèches gauche/droite pour sélectionner un avion, haut/bas pour choisir sa route d’arrivée, X pour confirmer l’instruction et Z pour ajuster le point d’entrée sur cette route. Vous pouvez même accélérer le temps en maintenant X enfoncé. C’est tout. Pas de menus cachés, pas de raccourcis clavier chelou à mémoriser. Le développeur a passé seulement quelques heures à créer ce simulateur, mais pourtant il capture parfaitement l’essence du métier.

Et l’interface vous montre des lignes grises qui projettent la trajectoire de chaque avion pour la minute suivante,c e qui en fait un peu votre boule de cristal pour anticiper les croisements dangereux. Le jeu recommande de maintenir au moins 30 secondes d’écart entre les appareils, et croyez-moi, ça paraît simple dit comme ça, mais quand vous avez 6 avions qui convergent vers le même aéroport… C’est chaud, de fou.

Bref, Arrival Radar c’est de la créativité contrariée, qui permet de se concentrer sur l’essentiel : le gameplay pur. Pas de surcharges graphiques pour masquer un game design bancal, pas d’effets spéciaux pour compenser un manque d’inspiration… Juste une idée brute, mise en forme avec les moyens du bord.

Et vous verrez comme les bonnes bornes d’arcade des années 80, Arrival Radar s’apprend en 30 secondes mais demande des heures pour être maîtrisé…

A vous de jouer maintenant !

Il connecte Animal Crossing à l'IA en hackant la mémoire de sa GameCube

Par : Korben
10 septembre 2025 à 07:09

20 ans plus tard, les vieilles consoles continuent de nous surprendre… La preuve avec ce hack complètement barré qui transforme une GameCube de 2001 en client pour nos IA modernes.

Josh Fonseca a en effet réussi l’exploit de connecter ChatGPT à Animal Crossing via l’émulateur Dolphin. Pas de mod de la cartouche, pas de modification du code original, mais juste du bon vieux Python qui lit et écrit dans la RAM émulée pendant que le jeu tourne.

Hé oui, le mec n’a même pas touché une seule ligne du code original du jeu. Il a “simplement” identifié les adresses mémoire où le jeu stocke les dialogues (0x81298360 pour les curieux) et remplacé le texte à la volée. L’émulateur Dolphin pense faire tourner les dialogues d’origine, mais en fait il affiche du contenu généré par une IA qui tourne sur un serveur cloud.

Techniquement, c’est malin comme approche puisque la GameCube n’a que 24 MB de RAM et un processeur PowerPC à 485 MHz. Il lui est donc impossible de faire tourner un LLM dessus. Du coup il a créé une sorte de pont mémoire entre l’émulateur et le LLM. Son script Python surveille cette adresse en mémoire via le processus Dolphin, récupère le contexte du dialogue, l’envoie à l’IA, et réinjecte la réponse dans la mémoire émulée.

Ce qui complique vraiment les choses, c’est qu’Animal Crossing n’utilise pas du texte brut pour ses dialogues. Le jeu a son propre langage de contrôle avec des codes pour les pauses, les émotions, les effets sonores. Un peu comme du HTML mais version Nintendo 2001, ce qui fait qu’il a fallu créer deux IA : une première qui génère le dialogue créatif (le “Writer AI”) et une autre qui ajoute tous les codes techniques (le “Director AI”).

Voici un extrait :

# A small sample of the control codes I had to encode/decode
CONTROL_CODES = {
 0x00: "<End Conversation>",
 0x03: "<Pause [{:02X}]>", # e.g., <Pause [0A]> for a short pause
 0x05: "<Color Line [{:06X}]>", # e.g., <Color Line [FF0000]> for red
 0x09: "<NPC Expression [Cat:{:02X}] [{}]>", # Trigger an emotion
 0x59: "<Play Sound Effect [{}]>", # e.g., <Play Sound Effect [Happy]>
 0x1A: "<Player Name>",
 0x1C: "<Catchphrase>",
}

# The magic byte that signals a command is coming
PREFIX_BYTE = 0x7F

Je trouve ça cool comme projet car les joueurs rêvent depuis longtemps de dialogues plus variés dans Animal Crossing. En effet, si comme moi, vous n’êtes pas pro-gamer sur Animal Crossing, vous ignorez surement que Nintendo limite les villageois à 8 types de personnalité, ce qui rend les conversations hyper répétitives après quelques heures de jeu.

Avec ce hack, les villageois peuvent donc maintenant discuter de l’actualité mondiale, critiquer Tom Nook sur ses pratiques immobilières douteuses, ou même avoir des conversations philosophiques sur le sens de la vie dans votre village virtuel. Le mod est sur Github pour ceux qui veulent tester sur émulateur.

Notez que la communauté de décompilation d’Animal Crossing a joué un rôle crucial dans ce projet car sans leur travail pour convertir le code PowerPC en C lisible, identifier ces adresses mémoire spécifiques aurait été un cauchemar. C’est grâce donc à eux que le développeur a pu comprendre comment le jeu gère ses dialogues en interne.

Bref, je trouve ça assez marrant qu’une console vielle de +20 ans capable de fonctionner totalement offline (car à l’époque Nintendo était allergique à Internet), soit finalement indirectement “connectée” (via l’émulateur) pour utiliser ce qui se fait de plus hype en ce moment, à savoir l’IA (les LLMs plus exactement).

Comme je vous le disais, pour l’instant, ce hack fonctionne sur la version GameCube originale du jeu via l’émulateur Dolphin. L’auteur mentionne qu’une adaptation sur du vrai matériel serait possible avec le Broadband Adapter officiel, mais nécessiterait beaucoup plus de travail. Les versions ultérieures sorties sur DS, Wii ou Switch utiliseraient une architecture mémoire différente, mais techniquement, rien n’empêche d’adopter une approche similaire.

Comme quoi, avec un peu d’ingéniosité, on peut moderniser n’importe quel jeu rétro !

Indiana Jones et le prototype perdu du Commodore 64

Par : Korben
8 septembre 2025 à 17:22

Je viens de tomber sur une pépite qui va faire chavirer le cœur des nostalgiques du Commodore 64 !

Le site Games That Weren’t a déniché un prototype jouable d’Indiana Jones and the Last Crusade ! Mais attention, ce n’est pas un prototype officiel de l’époque. Il s’agit d’une conversion fan-made de la version aventure point-and-click propulsée par le moteur SCUMM que les adeptes du C64 n’ont jamais eu la chance d’essayer à l’époque.

Mais avant de vous en dire plus, je vous emmène avec moi en 1989. Lucasfilm Games sort 2 jeux Indiana Jones. D’un côté, il y a le jeu d’action / plateforme qui a bel et bien débarqué sur C64. Et de l’autre, le jeu d’aventure graphique qui tourne grâce au fameux moteur SCUMM (oui, celui de Monkey Island, pour les connaisseurs). Mais voilà, coup dur pour les fans du C64 c’est que cette version aventure ne s’est jamais frayé un chemin jusqu’à leur machine chérie. Elle est malheureusement restée l’exclusivité des ordinateurs 16 bits.

Et en 2012, un certain Thorsten Harth, alias “Brick Bambi”, développeur allemand audacieux de son état, se dit : “Et si je portais ce jeu SCUMM sur Commodore 64 ?” Un défi de taille quand on mesure les limitations techniques de la bécane 8 bits face à ses homologues 16 bits. Le bonhomme s’est acharné pendant plusieurs années sur cette conversion homebrew, jonglant entre graphiques bitmap et caractères pour optimiser la mémoire. Il avait même réservé 4K de RAM juste pour le son (de $A000 à $AFFF pour les experts).

D’ailleurs, côté musique, Joachim Wijnhoven avait été recruté en 2016 pour s’occuper de la bande-son. Thorsten lui avait commandé la “Raiders March” pour l’écran titre et de fin, mais aussi toute une série de thèmes spécifiques : la musique de la carte, de Venise, des catacombes, du château Brunwald, la marche d’Hitler, le piano d’Henry, la salle du Graal… Un travail de titan ! Roland Hermans, une autre recrure devait même s’occuper des effets sonores comme les coups frappés dans la bibliothèque, la cascade ou les étagères qui tombent. Le jeu devait alors alterner entre musique et effets sonores… Hé oui, pas les deux en même temps, question de limitations techniques.

Mais voilà, malgré l’aide apportée par d’autres personnes, la réalité a fini par rattraper notre développeur. Entre trois jeunes enfants à élever et un job à assurer, Thorsten se retrouve à court de temps. En 2017, une sortie cartouche avait même été discutée, mais Thorsten avait répondu que la complexité du jeu demanderait encore plusieurs années… le problème n’était pas les limitations de la RAM ou le CPU, mais bien les limites de temps. Du coup, en 2018, le projet est annoncé comme abandonné…

Snif…

A l’époque, son objectif initial c’était de boucler au moins le premier chapitre complet : Barnet College, la maison d’Henry, Venise, la bibliothèque et les catacombes. Tout ce qui précède le château Brunwald en fait. Et bonne nouvelle : c’est exactement ce que contient le prototype de Thorsten qui vient d’être retrouvé ! Joachim Wijnhoven, qui avait reçu une preview en décembre 2018, l’a généreusement partagée avec Games That Weren’t. C’est d’ailleurs une démo impressionnante avec beaucoup de contenu et d’interactions possibles.

Pour les fans de l’époque, l’absence de la version SCUMM d’Indy III sur C64 sonnait comme le glas et beaucoup ont commencé à lorgner du côté de l’Amiga ou du PC après cette déception. Alors voir aujourd’hui ce prototype homebrew refaire surface, même s’il date de 2012-2018 et non de 1989, c’est comme déterrer un trésor perdu digne du Dr. Jones lui-même.

Ce prototype de Thorsten est donc désormais archivé et dispo pour tous les nostalgiques qui souhaitent explorer ce qui aurait pu être l’une des conversions homebrew les plus audacieuses du Commodore 64. Et en bonus, pour les amateurs, les musiques composées par Joachim ont été publiées en 2023 dans une release appelée “Archimedes’ Dial” , et vous pouvez même retrouver les vidéos originales de Brick Bambi sur YouTube montrant le jeu en action.

Voilà, qui sait, peut-être qu’un jour quelqu’un reprendra le flambeau pour finir cette conversion légendaire…

Tata yoyo, le jeu vidéo

Par : Korben
11 juillet 2025 à 17:00

— Article rédigé par l’ami Remouk (DansTonChat) – Merci à lui —

Vous fouillez une brocante et vous trouvez une vieille console portable… Un modèle que vous ne connaissez pas. En parfait état et pas chère, qu’est-ce que vous faites ? Vous l’achetez et une fois rentré chez vous, hop on met quelques piles et on lance le seul jeu fourni avec : Pipistrello and the Cursed Yoyo !

Voilà pour le contexte, en fait, je crois que ça sert simplement à expliquer pourquoi le jeu est “à l’ancienne”, en pixel art, musiques 8-bit, la myriade d’options graphiques, etc. Comme si on avait besoin d’explications ?! Peu importe, le jeu est lancé, alors autant y jouer. :)

LEGO Island Portable – Le retour du classique de 1997 sur toutes les plateformes

Par : Korben
27 juin 2025 à 12:10

Attention les nostalgiques ! Si vous avez grandi dans les années 90 avec un PC sous Windows 95 et que vous étiez fan de LEGO, y’a de fortes chances que vous ayez passé des heures sur LEGO Island. Ce jeu culte de 1997 où on incarnait Pepper Roni, le livreur de pizzas le plus cool de l’île, vient de recevoir une seconde jeunesse grâce au projet isle-portable.

Pour ceux qui ne connaissent pas, LEGO Island c’était LE jeu en monde ouvert avant l’heure. On pouvait se balader librement sur une île peuplée de personnages loufoques qui se démontaient dans tous les sens pour nous faire marrer. Entre les courses de jet-ski, les missions de dépannage et la fameuse poursuite en hélicoptère où on balançait des pizzas sur le méchant Brickster (oui, des pizzas, le truc qui l’avait aidé à s’échapper), c’était du grand n’importe quoi mais qu’est-ce qu’on adorait ça !

Comment modder une Game Boy avec du matos basique de chez basique

Par : Korben
24 avril 2025 à 09:40

Quand j’étais jeune, j’ai eu la chance d’avoir une Game Boy originale et au fil des années, j’avais accumulé pas mal de jeux. Malheureusement un jour, un membre malfaisant de ma famille a quasiment tout volé pour les revendre à je ne sais qui, mais j’ai quand même réussi à sauver ma GB d’origine et surtout Tetris qui est, encore aujourd’hui, mon jeu préféré.

Je n’y joue pas souvent, mais je sais que si un jour elle tombe en panne, grâce à ce projet, je pourrais la réparer sans souci et même avoir de nouvelles fonctionnalités super cools. D’ailleurs qui n’a jamais rêvé de pimper sa bonne vieille Game Boy tout en conservant son look d’origine indémodable ?

Knight on the Moon - Un nouveau clone de Zelda version SF sur la NES

Par : Korben
15 avril 2025 à 16:50

Savez-vous ce qu’on peut faire avec 2 MHz de puissance de calcul, 2 Ko de RAM et une palette de 52 couleurs ? Non ? Et bien avec ça, en 1986, Nintendo créait The Legend of Zelda, le chef-d’œuvre qui a changé nos vies !

Et en 2025 pendant que certains perdent leur temps à emmerder le monde avec leurs obsessions pathologiques, d’autres comme le développeur kn56k ont décidé de relever le même défi que Nintendo à l’époque pour créer de nouvelles aventures. C’est le cas de Knight on the Moon, un jeu qui transpose le gameplay légendaire de Zelda sur une mystérieuse lune extraterrestre. Exit Hyrule et la fantasy médiévale, bonjour les vaisseaux spatiaux et les aliens hostiles !

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