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Aujourd’hui — 28 juin 2026Flux principal

ANES - Il greffe une seconde puce graphique dans sa NES

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 09:15

Decrazyo vient de sortir ANES , un mod hardware qui transforme votre vieille NES en lui collant un deuxième PPU, la puce graphique de la console.

Résultat, plus de couleurs à l'écran, plus de sprites, et même du parallax scrolling, ces décors qui défilent sur plusieurs plans comme sur les bornes d'arcade. Que des trucs que la petite Nintendo de 1985 n'a jamais su faire, la miskine.

Le hic, c'est qu'il vous faut deux NES pour ça. Une qu'on garde, et une qu'on démonte pour lui piquer son PPU (le fameux RP2C02) pour ensuite le greffer sur la première via une carte maison bardée de logique. Ensuite (et attention, ça devient technique), un démultiplexeur 74LS139 aiguille le processeur vers l'un ou l'autre PPU selon l'adresse mémoire, un latch 74LS373 verrouille les signaux, et 8 Ko de RAM statique dédiée alimentent le second PPU.

En gros, le CPU jongle entre deux cartes graphiques au lieu d'une. C'est tout ce que vous devez savoir.

Pour comprendre pourquoi c'est énorme comme news, faut bien se rappeler les limites de la bestiole. La NES affiche 25 couleurs à l'écran maximum, piochées dans une palette de 64. Et elle ne dessine que 8 sprites par ligne horizontale, d'où le clignotement légendaire des persos quand ça se bouscule (les vétérans de Mega Man voient de quoi je parle). Alors qu'avec deux PPU qui bossent en parallèle, vous doublez le budget graphique d'un coup.

Decrazyo est le premier à reconnaître que personne ne va se lancer là-dedans parce que c'est bien relou à faire. Faut déjà sacrifier deux consoles, sortir le fer à souder, dessouder des puces et se taper du wire-wrap sur une carte prototype. On est dans de la bidouille de l'extrême, celle qu'on fait pour la beauté du geste .

Sauf que, bonne nouvelle les amis, vous allez pouvoir goûter au résultat sans flinguer la moindre console puisque decrazyo a forké l'émulateur Mesen2 pour simuler le double PPU. C'est dispo en build "Dual PPU Mesen 2.1.1" sur Windows, Linux et macOS, Intel comme Apple Silicon. Vous chargez la démo, et vous voyez de vos yeux ce que donnerait une NES dopée.

Ça me rappelle vraiment pourquoi j'adore toujours la scène homebrew NES , 40 ans après. Ces gens sans amis, ni famille (je plaisante, humour, humour, pas taper !) qui continuent de tordre ce hardware dans tous les sens juste pour voir jusqu'où il peut aller, c'est fou ! Les schémas KiCad et le code sont sur le GitHub de Decrazyo , sous licence GPL, si vous voulez fouiller.

À partir d’avant-hierFlux principal

Kawaii - La GameCube découpée au scalpel qui tient dans la poche

Par : Korben ✨
6 mai 2026 à 05:37

Mackie Kannard-Smith vient de sortir Kawaii , une GameCube qui tient dans un porte-clés avec une vraie carte mère Nintendo dedans. Pas d'émulation ni de Raspberry Pi déguisé mais juste du silicium d'origine charcuté à mort pour rentrer dans 60 × 60 × 15,8 mm ! Pour vous donner une idée, c'est plus petit qu'une Game Boy Color et c'est le boîtier en alu bleu anodisé qui fait office de dissipateur thermique passif.

Le truc tourne en réalité sur une carte mère de Wii sévèrement modifiée. Mackie a choisi la Wii (sortie en 2006) plutôt que la GameCube d'origine, parce que la Wii partage la même architecture mais avec une finesse de gravure plus récente. Du coup, c'est plus facile à miniaturiser même si pour arriver à ses fins, il a dû appliquer une technique baptisée Omega Trim qui consiste à tronçonner la PCB multicouche au scalpel et à reconnecter chaque piste à la main avec du fil ultra-fin. Pas simple quand on a des gros doigts ^^.

L'encodeur AV est délocalisé, la NAND flash relogée ailleurs, et le processeur est sous-volté dynamiquement via un régulateur custom. Vous chargez alors les jeux sur une carte microSD qui est scellée à l'intérieur !

Alors pour changer de jeu, il n'y a pas d'autre choix que de littéralement désassembler la console. C'est pas top côté pratique mais comme c'est du prototype de l'extrême et pas une console destinée au grand public, je pense que ça passe ^^.

Et là où c'est bien fichu je trouve, c'est avec le dock magnétique composé de pogo-pins, de 4 ports manettes GameCube d'origine, d'un USB-C pour l'alim, et d'une sortie AV analogique. Comme ça vous posez simplement la console sur la base et vous vous retrouvez avec un setup de salon classique.

Côté température, sans ventilo externe, ça chauffe vite par contre. Le boîtier alu fait son boulot, mais y'a quand même des limites physiques qu'on ne peut pas changer... Donc impossible de l'utiliser trop longtemps sans y ajouter un refroidissement actif en plus (genre ventilo ou watercooling).

Après, vous le savez, j'adore ce genre d'exploit et ce n'est d'ailleurs pas le premier mod du genre que je vous présente. Je vous avais déjà parlé du Short Stack de loopj, qui réduisait une Wii au format d'un paquet de cartes. Et devinez quoi, loopj a aussi contribué à Kawaii !

En réalité, cette communauté de tarés du fer à souder se retrouve sur le forum BitBuilt , où ils s'échangent les techniques de découpe extrême depuis des années, alors si vous voulez vous lancer, c'est the place to be !

Les fichiers de conception de la console Kawaii sont publiés sur GitHub , mais Mackie prévient : y'a aucun guide de build, et la réplication est "extrêmement difficile". En clair, c'est pas un mod du dimanche.

Faut une station de soudage à l'air chaud, une loupe binoculaire, des nerfs en acier et une connaissance fine de l'architecture Wii. À vrai dire, c'est sûrement plus simple d'attendre qu'un mod commercial inspiré du projet sorte un jour (coucou la GameCube Mini qui sortira probablement un jour...). Maintenant, si vous voulez voir la bête en action, Macho Nacho Productions a sorti une review de 21 minutes qui fait bien le tour de la machine :

Bref, Kawaii ça sert à rien, c'est techniquement aberrant comme dirait l'autre, et c'est exactement pour ça que c'est classe !

Source

OpenCiv3 - Civilization III renaît en open source

Par : Korben
31 mars 2026 à 08:15

Vous vous souvenez de Civilization III ? Hé bien des fans ont décidé de le recréer de zéro en open source avec OpenCiv3 , et franchement ça a de la gueule, vous allez voir !

En fait, leur idée c'était pas juste de cloner le jeu de Sid Meier tel quel, mais plutôt de le réimaginer en corrigeant tous les trucs qui étaient cassés à l'époque, mais aussi en virant les limites arbitraires du moteur original et en poussant le modding aussi loin que possible. En gros, ils nous ont pondu un Civ3 comme il aurait dû être si les développeurs avaient eu le temps de tout finir.

Côté technique, c'est du Godot avec du C#, ça tourne sur Windows, Linux et Mac et c'est sous licence MIT. Du coup vous pouvez forker le truc et en faire votre propre version si ça vous chante.

Après, voilà, on est encore en pré-alpha. La version 0.3 "Dutch" est sortie en décembre dernier, et permet de lancer une partie, explorer la carte, créer des villes et taper sur vos voisins. Mais la fin du jeu n'est pas encore là. Et le truc sympa, c'est que contrairement à d'habitude, le jeu fonctionne en mode standalone avec des graphismes de remplacement, donc pas forcément besoin d'avoir Civ3 installé. Après si vous avez l'édition Conquests ou Complete qui traîne quelque part sur votre disque dur, OpenCiv3 est capable d'importer les graphismes originaux pour un rendu fidèle !

Mais comme vous l'avez compris, le vrai kiff du projet, c'est le modding. Le Civ3 original vous laissait modifier trois bricoles via des fichiers texte, et c'était pas ouf... Mais OpenCiv3, lui, veut ouvrir toutes les portes en changeant les règles de combat, en ajoutant des mécaniques de jeu, en créant des scénarios complets, voire en inventant de toutes pièces de nouvelles civilisations... bref tout est prévu pour être modifiable. Ça rappelle un peu ce qu' UnCiv fait avec Civ V sur Android , sauf que c'est sur PC.

Voilà, c'est encore super jeune mais si vous avez la nostalgie des soirées "encore un tour", ça vaut le coup de garder un œil dessus !

À découvrir ici : OpenCiv3

C'était le dernier mystère de Splinter Cell

Par : Korben
18 novembre 2025 à 14:04

L’expert en sécurité Lander, a passé des semaines à cracker le format .lin de Splinter Cell sur la Xbox originale. C’est un format de fichier qui est resté mystérieux pendant deux décennies et c’est pas parce qu’il était ultra-sécurisé ou chiffré de fou.

Non, c’est juste parce qu’il était optimisé pour du matos obsolète !

En effet, les fichiers .lin, c’est le format utilisé par la version Xbox de Splinter Cell pour stocker tous les assets du jeu. Ce sont des archives compressées en zlib contenant des packages Unreal Engine 2, sauf que contrairement aux formats classiques que vous pouvez ouvrir tranquille avec n’importe quel outil d’extraction, ceux-là résistaient à tout depuis +20 ans. Hé oui, durant toutes ces années, la communauté modding essayait de les décoder mais sans succès…

On pensait que le problème venait du chiffrement mais en fait, pas du tout ! Le problème c’est que ce format était juste conçu d’une manière totalement inadaptée aux outils modernes. C’est ce que Lander appelle dans son article un “non-seekable format with lazy loading and interleaved exports”. En gros, vous pouviez pas juste pointer sur un offset et lire le fichier car tout était entrelacé, chargé à la demande, et optimisé pour la RAM limitée de la Xbox originale.

Du coup, impossible d’utiliser les extracteurs classiques d’archives UE2. La seule solution qu’il restait c’était donc de comprendre exactement comment le jeu chargeait ces fichiers en mémoire sur la console d’origine.

Lander a alors sorti l’artillerie lourde. D’abord l’émulateur xemu pour faire tourner la Xbox sur PC et ensuite il a posé des breakpoints mémoire pour capturer le moment exact où le jeu charge un fichier .lin.

Il a ensuite sorti IDA Pro pour analyser le code assemblé du jeu et quand l’analyse statique suffisait plus, il a patché directement le binaire du jeu pour forcer certains comportements…

Et bien sûr, pour notre plus grand plaisir, il documente tout ça dans un article avec des captures d’écran d’IDA Pro et des explications sur les structures de données. Bref, c’est du bon gros reverse engineering pur et dur, à l’ancienne, avec hex editor et la patience d’un moine bouddhiste.

Lander a ainsi réussi à extraire une partie du contenu tels que les textures, certains fichiers système, des données sur les niveaux du jeu, mais surtout, il a documenté la structure complète du format. Et ça, c’est peut-être plus important que l’extraction elle-même, parce que dans 10 ans, quand un autre passionné voudra bosser sur la préservation de Splinter Cell Xbox, il aura la doc. Il comprendra pourquoi ce format était comme ça, comment ça fonctionnait, quelles étaient les contraintes hardware de l’époque et j’en passe…

Voilà, une fois encore la préservation du jeu vidéo, c’est pas juste télécharger des ROMs mais c’est aussi comprendre les architectures, documenter les formats propriétaires, et reverse engineerer le code avant que ce ne soit trop tard !

Bravo Lander !

Quand le set LEGO Game Boy prend vie

Par : Korben
2 octobre 2025 à 12:32

J’espère que votre semaine se passe bien. Moi c’est la course comme d’hab… Mais je viens de tomber sur un truc que j’ai trouvé super cool et je ne résiste pas à l’envie de partager ça avec vous. Vous avez vu le nouveau set LEGO Game Boy officiel (lien affilié) qui vient de sortir ? 421 pièces, une soixantaines d’euros, une réplique à l’échelle 1:1 avec des cartouches Link’s Awakening et Super Mario Land faits de briques… C’est joli, c’est nostalgique, mais ça ne fait strictement rien. C’est juste décoratif.

Et bien selon The Verge , une moddeuse australienne du nom de Natalie the Nerd a trouvé ça carrément abusé, alors elle a fait ce que ferait n’importe quel geek qui se respecte : elle l’a transformé en vraie console Game Boy fonctionnelle. Et attention, je ne vous parle pas d’un vulgaire Raspberry Pi Zero planqué dedans avec un émulateur. Non, non, non, elle y a mis des vrais morceaux de Game Boy, avec de VRAIES cartouches qui tournent, ainsi qu’un circuit imprimé qu’elle a conçu elle-même.

Bah oui, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?

Pour arriver à ses fins, elle a dû miniaturiser toute la logique d’une Game Boy sur un PCB de la taille d’un timbre-poste. Elle a installé l’écran le plus petit du marché (ce qui l’a obligée à retirer quelques briques LEGO au passage), passé un port USB-C pour l’alimentation, et même prévu des boutons totalement fonctionnels.

D’ailleurs, en août dernier, Natalie avait fait aussi le buzz avec une Game Boy Color entièrement transparente , circuit imprimé inclus. Elle a conçu un PCB en matériau acrylique transparent où on voit tous les fils de cuivre flotter dans le vide. Super beau, super technique, mais elle-même disait que c’était juste un projet artistique pour montrer son travail, et pas quelque chose de très pratique.

Elle a même fondé le Modded Gameboy Club , une communauté avec un Discord et un Wiki où les gens partagent leurs tutos pour réparer, modifier, upgrader leurs vieilles consoles Nintendo. Elle vend aussi des composants de seconde main pour les modders et partage ses designs de circuits en open source.

Et bonne nouvelle pour ceux qui voudraient reproduire sa version fonctionnelle de la LEGO Game Boy puisqu’elle a annoncé qu’elle publierait les schémas et les plans une fois qu’elle serait satisfaite du résultat final. Donc si vous avez des compétences en soudure et que l’idée de fabriquer un PCB custom ne vous fait pas peur, vous pourrez bientôt tenter l’aventure.

En tout cas, moi je trouve ça trop super méga génial !

ToddlerBot - Le robot humanoïde à 4300 $ qui ridiculise les géants de la tech

Par : Korben
12 septembre 2025 à 07:52

Voici une info qui risque de faire grincer des dents chez Boston Dynamics et Tesla (ou pas ^^). Un doctorant de Berkeley, du nom de Haochen Shi, a décidé de partager généreusement avec le monde entier les plans d’un robot humanoïde fonctionnel pour seulement 4300 dollars de base. Oui, le prix d’une Nintendo Switch 2 (je rigole ^^) pour un robot bipède capable d’apprendre par lui-même.

Notre petit prodige s’appelle ToddlerBot , il mesure 33 centimètres de haut et possède 17 degrés de liberté. Pour vous donner une idée, c’est largement suffisant pour qu’il puisse marcher, manipuler des objets avec ses bras et effectuer des tâches complexes. Le tout avec des pièces imprimées en 3D et des servomoteurs qu’on trouve sur AliExpress.

Et notre ami Shi n’a pas juste mis en ligne un énième projet de robotique universitaire. Non, le gars a carrément publié l’intégralité du projet en open source sur GitHub sous licence MIT. Les fichiers CAD, le code Python, les schémas électroniques, tout y est. Vous pouvez donc littéralement cloner le repo et commencer à imprimer votre robot ce soir.

Côté hardware, l’architecture repose sur un Jetson Nano ou un Raspberry Pi selon votre budget. Les servomoteurs pour les jambes offrent un couple respectable pour cette échelle, pendant que les bras utilisent des modèles plus légers. Au final, le coût de base est de 4300 $, mais peut varier selon où vous achetez vos composants et les options que vous choisissez.

Mais attendez, le hardware n’est que la moitié de l’histoire. Du côté software, ToddlerBot intègre un système de téléopération complet qui permet de le contrôler à distance pour collecter des données d’entraînement. Cette approche de collecte de données est cruciale pour l’apprentissage par renforcement.

D’ailleurs, par rapport aux autres projets de robots humanoïdes low-cost, ToddlerBot se démarque par sa simplicité d’assemblage. Là où des projets comme Poppy nécessitent des compétences avancées en électronique, ToddlerBot peut être monté relativement facilement avec des outils basiques.

Ce qui change vraiment la donne ici, c’est l’écosystème qui commence à se former autour. Des makers du monde entier partagent déjà leurs modifications… certains ont ajouté des caméras pour la vision par ordinateur, d’autres expérimentent avec des matériaux différents pour les pièces imprimées. Les possibilités de personnalisation sont infinies.

Pour l’entraînement IA, le projet propose des environnements de simulation préconfigurés. Ça rend le transfert sim-to-real, comme disent les chercheurs, accessible au commun des mortels. Vous pouvez donc apprendre à votre robot à marcher, ramasser des objets ou même jouer au foot miniature. Les modèles pré-entraînés sont disponibles, mais rien ne vous empêche de partir de zéro avec vos propres algorithmes d’apprentissage par renforcement.

Un aspect que je trouve particulièrement cool dans ce projet c’est que ToddlerBot est conçu pour être modulaire. Vous voulez des bras plus longs ? Modifiez les fichiers CAD. Besoin de plus de puissance de calcul ? Remplacez le Raspberry Pi par un Jetson Orin. Cette flexibilité transforme chaque robot en plateforme d’expérimentation unique.

Les implications sont énormes car si n’importe qui peut construire un robot humanoïde pour le prix d’une console de jeu, on entre dans une nouvelle ère de la robotique. Fini le monopole des labos universitaires, des millionnaires et des géants de la tech. Bien sûr, il faut quand même des compétences techniques pour exploiter pleinement le potentiel du projet, mais la barrière d’entrée n’a jamais été aussi basse.

Et ce côté DIY ajoute une dimension émotionnelle qu’on ne retrouve pas avec un produit commercial. C’est votre création, votre code, vos améliorations.

Alors vous voulez vous lancer, commencez par commander les servomoteurs (comptez 3-4 semaines de livraison depuis la Chine) et pendant ce temps, imprimez les pièces et familiarisez-vous avec le code. La documentation du projet est bien faite et la communauté est vraiment accueillante avec les débutants.

N’empêche, un robot humanoïde fonctionnel à imprimer en 3D… Qui l’aurait cru ?

Comment modder une Game Boy avec du matos basique de chez basique

Par : Korben
24 avril 2025 à 09:40

Quand j’étais jeune, j’ai eu la chance d’avoir une Game Boy originale et au fil des années, j’avais accumulé pas mal de jeux. Malheureusement un jour, un membre malfaisant de ma famille a quasiment tout volé pour les revendre à je ne sais qui, mais j’ai quand même réussi à sauver ma GB d’origine et surtout Tetris qui est, encore aujourd’hui, mon jeu préféré.

Je n’y joue pas souvent, mais je sais que si un jour elle tombe en panne, grâce à ce projet, je pourrais la réparer sans souci et même avoir de nouvelles fonctionnalités super cools. D’ailleurs qui n’a jamais rêvé de pimper sa bonne vieille Game Boy tout en conservant son look d’origine indémodable ?

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