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GBCYouTube - YouTube en direct sur une Game Boy Color

Par : Korben ✨
28 juin 2026 à 06:04

Un bidouilleur du nom de Throaty Mumbo a décidé de s'attaquer à la Game Boy Color (sortie en 1998, ça ne nous rajeunit pas) pour y faire tourner YouTube ! Et du vrai YouTube hein, en streaming, sur 160x144 pixels. Ça s'appelle GBCYoutube et je vous explique tout en détail...

Ce qu'il a fait en fait, c'est se bricoler une cartouche maison avec dedans, un microcontrôleur RP2350B (le cerveau du Raspberry Pi Pico 2) qui fait tourner le lecteur, et une puce ESP32-C6 qui sert juste de pont WiFi. Vous tapez le titre d'une vidéo sur un clavier affiché à l'écran, la console balance l'info à votre PC, et là yt-dlp récupère la vidéo pendant que ffmpeg l'encode à la volée. Les images repartent ensuite par WiFi vers la cartouche qui les pousse à l'écran en flux continu, sans avoir besoin de stocker quoi que ce soit. Je vous laisse mater la vidéo, c'est impressionnant :

Côté rendu, vous avez le choix entre deux modes. Le premier c'est pour avoir du full screen (160x144 à 30 fps, c'est Las Vegas babyyy) et le second monte en couleurs mais tombe à 5 fps, donc forcément, ça ressemble plus à un diaporama qu'à une vidéo. Le son ne passe même pas par le haut-parleur d'origine. Throaty a glissé, pour cela, un petit haut-parleur dédié dans la cartouche, piloté par le RP2350B "pour libérer les cycles CPU de la Game Boy".

Puis comme le son est souvent désynchronisé avec l'image, c'est pas ouf non plus. Mais pour la beauté du geste, je salue !

Et c'est pas la première tentative, vous vous en doutez. Chromalock streamait déjà de la vidéo sur la même console, sauf que ça passait par le câble link, un goulot d'étranglement à 512 kHz qui plafonne vite. Alors que là, on passe au WiFi et à une vraie appli YouTube, avec recherche embarquée et tout le tralala.

Throaty Mumbo n'est pas un inconnu sur la scène, puisque c'est aussi le mec qui a porté Windows CE sur une Nintendo 64 et qui a fait lire des DVD à une Dreamcast . Un spécialiste des trucs aussi débiles qu'impressionnants, dans la lignée du LLM le plus lent du monde qui tourne sur une Game Boy Color ou de ces vraies Game Boy qu'on fait jouer en ligne .

Et surtout pas besoin de charcuter votre console pour reproduire le truc, puisque la cartouche passe par le port standard, donc un modèle d'origine suffit.

Le code est par ici si l'envie vous prend de vous lancer.

Source : Hackaday

Beam Universe Splitter - Le hasard quantique fait maison

Par : Korben ✨
28 juin 2026 à 05:36

David Noel Ng, un chercheur installé à Munich, en avait marre du pile ou face et des tirages de dés truqués par les ordinateurs, alors il a construit une machine qui pose directement la question à l'univers. Son engin, le Beam Universe Splitter, fabrique alors du hasard pur en laissant une particule de lumière choisir à votre place. Et la réponse n'est pas 42 ! ^^

Le principe c'est qu'un photon, un simple grain de lumière, fonce vers un miroir semi-réfléchissant. Au moment où il y parvient, il a alors 2 possibilités : Soit il le traverse, soit il rebondit. Et dans l'état actuel de la science, absolument rien au monde ne permet d'anticiper ce qu'il fera. Un détecteur attend bien sûr de chaque côté... Si c'est le premier qui capte le photon, ça donnera un 0 et si c'est le second, ça donnera un 1. C'est la nature qui tranche, sans algorithme.

Pour rendre tout ça palpable, David a surtout branché sa machine sur une sorte de boule magique en ligne (les fameuses 8-ball). Vous tapez votre question existentielle du moment, l'appareil fait défiler ses bits quantiques en direct depuis sa cave bavaroise, et il vous sort LA réponse (non, c'est toujours pas 42).

Et comme l'expliquent certains experts de la physique quantique, chaque possibilité qui s'offre à vous, arrive forcément quelque part dans un univers parallèle, vous ne faites finalement que tomber sur le votre. Oui, je sais c'est barré.

L'Univers m'a dit que Patreon , c'était mal barré...

Pour repérer ses photons, il a fait de la récup et a chopé deux photomultiplicateurs Hamamatsu sur du vieux matériel de labo d'analyse de protéines parti à la benne. Ensuite, c'est piloté via une carte FPGA Red Pitaya qui a pour rôle de trier les signaux des millions de fois à la seconde. En ignorant au passage les affreux rayons cosmiques qui viendraient parasiter la mesure.

J'adore ces histoires de physique quantique. Puis ça bouge dans tous les sens en ce moment, entre l'informatique quantique qui passe en open source et les physiciens du CERN qui fabriquent un qubit avec de l'antimatière . Mais là, avec sa 8-ball directement branchée à l'univers, il n'a pas eu besoin d'un labo à plusieurs millions mais juste d'une LED, d'un miroir et de pas mal de débrouille.

Après pourquoi se donner tout ce mal alors que votre PC sait déjà cracher du hasard ?

Hé bien parce que JUSTEMENT, le hasard de nos ordis c'est l'arnaque. C'est basé sur un algo qui imite très bien le chaos, mais qui reste prévisible si on connaît son point de départ. Tout le défi, comme le raconte David sur son blog , ça a été de prouver que ces bits sont du vrai hasard quantique et pas juste les ratés de son détecteur qui jouent les imposteurs. Mais bonne nouvelle, sa machine a passé tous les tests statistiques de référence du NIST sur 1 milliard de bits. Donc je pense qu'il est bon, y'a pas de schéma prédictible caché dans sa machine.

Après si vous voulez vous en faire une pour prendre toutes les décisions importantes de votre vie, sachez quand même que c'est lent de fou. On est à 2300 bits par seconde et comme ça tourne dans le labo de David, ça peut parfois se retrouver hors ligne.

Mais peu importe, c'est génial comme idée je trouve ! Bravo à lui !

Source

DNS4EU refuse de bloquer les sites pirates de la BREIN

Par : Korben ✨
27 juin 2026 à 15:19

DNS4EU dont je vous ai causé y'a pas longtemps, c'est le service de DNS co-financé par l'UE et opéré par une société tchèque nommée Whalebone. Et bizarrement, depuis des mois, cette société récupère auprès de l'organisation anti-piratage néerlandaise (la BREIN) des listes de sites pirates.

Du coup, les utilisateurs commencent à se poser des questions... Pourquoi faire ?

Et bien d'après les dernières nouvelles, ils ne s'en servent pas.

La BREIN envoie automatiquement sa liste contenant +300 sites bloqués vers DNS4EU comme ils le font déjà avec les FAI, et je pense qu'ils voyaient ça comme une bonne astuce pour bloquer un maximum de sites illégaux.

Mais pas de bol, Whalebone a fini par expliquer que comme la BREIN n'était pas une vraie autorité de régulation, bah y'avait aucune raison qu'ils utilisent leur liste pour faire du DNS filtrant. Hé ouiiii.

Vous allez voir la nuance... En fait dans le cadre de l'appel d'offre de la Commission européenne en 2022, il était demandé à ce que le prestataire filtre le contenu illégal "sur base légale", donc sur ordonnance d'un tribunal. Par exemple, ça a déjà été le cas avec la France, qui a ordonné par décision de justice de bloquer certains sites sur DNS4EU .

Mais cette liste de la BREIN s'appuie uniquement sur des décisions de justice obtenues CONTRE les FAI néerlandais et pas contre DNS4EU. Ah ils sont trop malins !

Après côté usage, ça reste un DNS classique avec cinq profils au choix, un qui bloque juste le malware et le phishing, un qui ajoute le blocage des pubs, un avec protection des enfants, la combinaison des deux, et un "unfiltered" sans le moindre filtre (86.54.11.100 si ça vous tente). Le filtrage, c'est vous qui choisissez, les blocages imposés par la justice mis à part.

Et sur les 63 millions de blocages décidés par DNS4EU lui-même, l'écrasante majorité c'est du phishing et des arnaques, pas du téléchargement. On est donc trèèèès loin de ces cinglés de flics du copyright. Pour l'instant en tout cas...

Je dis "pour l'instant" parce qu'actuellement, on est dans un contexte où la justice européenne serre la vis partout, avec par exemple la France qui ordonne aux VPN de filtrer ou encore l' Italie avec son Piracy Shield qui veut faire plier Cloudflare. Mais bon, pour le moment, ce DNS souverain a su dire qui dit "nee" (c'est comme ça qu'on dit "non" en néerlandais) à ces fifous d'ayants droit et pour ça, je les remercie.

Après, un DNS qui propose en option de bloquer ou non les pubs, ça ne me gêne pas une seconde. Mais si un jour c'est pour faire du DNS menteur histoire de faire plaisir aux ayants droit, là ce sera boycott direct pour moi. Bref, je surveille ça de près et je ne manquerai pas de vous tenir au courant.

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Steam Machine - Il passe à 64 Go de RAM et 4 To de SSD avec un simple tournevis

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 16:30
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La Steam Machine de Valve vient à peine d'arriver dans les salons que le youtubeur ETA Prime l'a déjà éventrée sur son établi. Et je sais pas vous, mais moi j'ai bien envie de voir ça avant de lâcher les 1039 euros qu'elle va couter. Ce petit cube vient de sortir d'usine avec ses 16 Go de mémoire et un SSD de 512 Go ou 2 To, et la vraie question que tous les geeks se posent c'est ... roulements de tambour ... : Est-ce qu'on peut l'ouvrir et bidouiller dedans ?

ET BIEN OUI ! Et c'est même plus facile que ce que vous pensez !!!

Tout commence donc avec deux vis T8 à l'arrière (qui ne tombent pas, elles restent solidaires du châssis, c'est qualiiii) et quatre autres sous les pieds. La façade avant, elle, tient juste avec des aimants.

Un coup de spudger , on fait coulisser tout le bloc hors de sa coque en plastique, et là vous tombez sur un gros radiateur en aluminium avec ses caloducs en cuivre, une alimentation intégrée, et la carte mère prise en sandwich au milieu. C'est propre et ça permet d'éviter le gros bloc d'alim qui traine sous la TV.

Le slot M.2, les ports USB avant, le lecteur SD, les USB arrière et l'Ethernet sont montés sur des petites cartes filles reliées par des nappes, ce qui rend le tout très modulaire. Ainsi, si le connecteur USB vous lâche dans 2 ans, bah y'a juste qu'à remplacer le module concerné et basta !

Même le Wi-Fi et le Bluetooth, soudés sur la carte d'entrées-sorties avant, se changent en remplaçant ce seul bloc. Notez que le seul élément un peu fermé, c'est le ventilateur car il est custom, dessiné spécifiquement pour la machine, donc oubliez votre rêve de coller un Noctua à la place. Et pour accéder à la RAM, par contre, il faut sortir le ventilateur et son carénage, débrancher les antennes Wi-Fi, puis dégager le radiateur.

Bonne nouvelle aussi, y'aura pas besoin de refaire la pâte thermique puisque la carte mère se soulève d'un bloc pour libérer les deux emplacements SO-DIMM en dessous. Valve n'en utilise qu'un seul d'origine, avec une barrette de 16 Go en DDR5 à 5600 MT/s, en single channel. ETA Prime a viré ça pour deux barrettes Crucial de 32 Go, soit 64 Go au total.

Au reboot, SteamOS Holo lui a par contre affiché 62 Go de mémoire système (?). Et pour le stockage, le SSD d'origine est un format court 2230 , mais il y a la place pour un 2280 classique. Du coup notre Youtubeur y a mis un Kingston Fury Renegade de 4 To, cloné depuis le disque d'usine avec Etcher pour garder ses jeux et son compte.

La barrette SO-DIMM DDR5 d'origine, à côté des Crucial de 32 Go

Côté tripes, le menu système le confirme bien... La bête contient un AMD Custom CPU 1772 en architecture Zen 4, six cœurs et douze threads à 4,86 GHz, accompagné d'un GPU RDNA 3 (un Navi 33, pour les curieux) avec 8 Go de VRAM. Malheureusement (et là, vous allez chialer), ces 8 Go de mémoire vidéo sont soudés et donc non extensibles. Donc même avec 64 Go de RAM système, vous ne gagnerez quasiment rien en jeu, puisque c'est la VRAM qui fait le boulot graphique. C'est couillon...

Le menu système après upgrade : 62 Go de RAM, mais toujours 8 Go de VRAM

Cela signifie que vu les prix de la RAM en ce moment, ça ne vaut pas le coup de l'upgrader sur la Steam Machine. Les 16 Go d'origine suffisent largement pour la plupart des gens (Le prix de la mémoire était justement une des raisons pour lesquelles la Steam Machine coûte plus cher qu'une PS5 Pro, haha).

Pareil pour le SSD, payer un M.2 4 To, c'est se faire mal au portefeuille pour rien alors qu'un disque dur externe USB de 5 To coûte trois fois moins cher. Un peu plus lent au chargement, certes, mais c'est largement suffisant pour stocker votre ludothèque.

Mais je suis quand même content de voir que Valve a sorti une vraie machine ouverte, réparable avec un simple tournevis, là où la concurrence nous soude tout comme des déglingos et interdit le moindre accès.

Merci à ETA Prime pour le démontage en règle !!

Source : la vidéo d'ETA Prime

Dolphin - Le Game Boy Player émulé, et c'était pas une blague

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 15:03

Les développeurs de Dolphin viennent de mettre un point final à un truc qu'ils se traînaient depuis 16 ans : leur émulateur GameCube et Wii sait maintenant émuler le Game Boy Player.

Pour tester ça, faut charger une ROM Game Boy via le réglage "Game Boy Player ROM" planqué dans les paramètres GameCube de Dolphin, puis vous lancez le Start-Up disc officiel du Game Boy Player ou le homebrew Game Boy Interface, et c'est parti ! L'émulateur attache alors automatiquement le matériel quand il le faut. Annoncée sous forme de blague le 1er avril, cette version est enfin dispo depuis le 25 juin pour Windows, macOS, Linux et Android.

Maintenant pour ceux qui débarquent et qui ne sont pas très au fait de l'univers de la GameCube, le Game Boy Player c'était un petit boîtier qu'on clipsait sous la GameCube pour jouer à ses cartouches Game Boy Advance sur la télé. En gros c'est une Game Boy sans écran quoi, et ça envoyait l'image et le son à la console et récupérait les inputs de la manette. Nintendo avait même choisi d'y coller une vraie puce GBA plutôt que de coder un émulateur, parce qu'émuler proprement une GBA à l'époque, c'était mission quasi impossible.

Et comme supporter le Game Boy Player, ça voulait dire émuler une GBA entière en plus de sa communication avec la GameCube, bah c'est pour ça que ça a pris quelques années. Personne ne voulait se taper ce chantier monstrueux, que l'équipe appelle elle-même "une curiosité". Puis il y a environ cinq ans, quand mGBA a été intégré à Dolphin pour gérer les jeux GameCube qui causaient avec une GBA, d'un coup, la brique manquante était là !! Endrift, le dev du projet s'est alors lancé sur une implémentation... avant que le projet ne s'endorme et tombe dans l'oubli.

Et ça c'était jusqu'à fin mars, où Billiard, l'un des autres mainteneurs du projet, est retombé sur le code quasi terminé de son précédent collègue et a eu comme idée tordue de le finir pour le sortir le 1er avril.

Quelques jours de rush plus tard (pull request, review, test, merge, wesh tu connais), le support a fini par arriver quelques heures après minuit le jour J. L'équipe a alors posté une image énigmatique sur ses réseaux sans aucune explication, et a regardé la confusion des gens virer à l'excitation. Sauf que dans la foulée, un autre gars nommé extrems (une encyclopédie vivante de la GameCube et l'auteur de Game Boy Interface) a déboulé dans le chat des devs parce qu'il a tout de suite repéré ce que tout le monde avait loupé : un son strident à vous percer les tympans.

Le bug était passé sous le radar parce que les tests avaient été faits sur le Start-Up disc officiel, qui filtre et écrase tellement l'audio que ça sonnait juste un peu pâteux. Ils ont dû corriger vite, et c'est désormais propre.

Après Dolphin c'est pas vraiment un émulateur Game Boy. Il émule la GameCube, la Wii et la Triforce et ce support GB reste un peu en marge, comme une curiosité. C'est pas la meilleure façon de relancer vos jeux Game Boy et pour ça, les émulateurs dédiés font franchement mieux.

Et tant qu'à faire, cette version 2606 rend aussi enfin jouable The Key of Avalon (le dernier jeu Triforce qui résistait encore), corrige un vieux bug graphique en haute résolution qui traînait depuis la nuit des temps, et apporte enfin les RetroAchievements sur les jeux Wii. En tout cas, ça reste le même bon vieux Dolphin avec lequel un dev a réussi à faire parler Animal Crossing avec une IA en hackant la RAM émulée, si vous aviez loupé ce délire.

Voilà... 16 ans d'attente, un poisson d'avril foireux, et le plus vieux ticket du projet enfin refermé ! Bravo la team Dolphin !

À télécharger sur le site officiel .

Source

Dream Server - Un serveur IA complet chez vous en une commande

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 14:41

Monter une vraie IA à la maison, c'est vite une galère. Vous achetez une super machine puis vous collez dessus toute votre liste au père Noël (Chat local, reco vocale, génération d'image, RAG et compagnie) et vous voilà à empiler des dockers à n'en plus finir. Eh bien Light Heart Labs en a eu marre de ces bricolages et nous a pondu Dream Server, un outil qui câble tout ce petit monde à votre place !

Une seule commande et c'est parti mon kiki (Linux et macOS) :

curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Light-Heart-Labs/DreamServer/main/dream-server/get-dream-server.sh | bash

Ou Windows :

Set-ExecutionPolicy -Scope Process -ExecutionPolicy Bypass
git clone https://github.com/Light-Heart-Labs/DreamServer.git
cd DreamServer
.install.ps1

Ça va lancer le script qui va ensuite tout paramétrer tout seul et choisir le modèle d'IA qui collera le plus à votre matériel, et cela que vous ayez une RTX 4090, un Mac M4 avec mémoire unifiée ou encore une puce AMD Strix Halo voire un vieux PC sans GPU.

Edit : un lecteur m'a remonté un piège si vous êtes sous Linux configuré en français (ou n'importe quelle locale qui écrit les décimales avec une virgule). Le script génère tout seul les valeurs de votre fichier .env en suivant le format de nombres de votre système, et il vous colle des 16,0 au lieu de 16.0. Du coup l'install se vautre avec une erreur dans le genre COMFYUI_CPU_LIMIT: expected number, got '16,0'. La parade, confirmée par un des auteurs, c'est de relancer l'installeur en forçant la locale C (celle qui met des points à la place des virgules) :

LC_ALL=C ./install.sh

Ensuite, pendant que le LLM se télécharge à fond les ballons, un autre petit modèle de 1,5 milliards de paramètres en backup afin que vous puissiez quand même "discuter" avec votre Dreamserver.

Le rôle de Dreamserver c'est donc juste de prendre toutes les briques de l'IA pour vous en faire un truc clé en main. Open WebUI pour le chat, llama-server pour l'inférence, Whisper et Kokoro pour la voix, ComfyUI pour les images, Qdrant pour le RAG, SearXNG pour la recherche web sans mouchard, et bien sûr n8n pour brancher tout ça à vos automatisations.

Et une fois que c'est en route, suffit de lancer la commande dream et là vous pourrez tout faire.

Par exemple dream status pour visualiser l'état des services et du GPU, dream model swap T3 pour changer de "palier" sur votre matos, dream enable n8n pour activer une extension ou encore dream mode hybrid pour avoir de l'inférence en local avec possibilité de basculer sur une IA dans le cloud via une API.

Dreamserver reste un orchestrateur, et pas un moteur IA magique, donc si vous adorez tout assembler vous-même, vous n'avez clairement pas besoin de ça. Par contre, si vous vous en foutez, et que vous voulez juste votre IA qui tourne ce soir, ça vous fera gagner des heures de bidouille.

Faut dire qu'à mesure que l'IA devient une infrastructure de base, dépendre à 100% d'un abonnement cloud qui peut tripler ses tarifs ou couper votre accès du jour au lendemain, ça craint un peu. Donc je pense qu'on est tous bien contents d'avoir des solutions clé en main comme celle-ci.

Si ça vous tente, c'est sur le dépôt de Dream Server .

Game Porting Toolkit 4 - Les jeux Windows enfin fluides sur Mac

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 12:22

Il y a deux ans, Apple lâchait le Game Porting Toolkit en jurant ses grands dieux qu'on pourrait faire tourner des jeux Windows sur un Mac Apple Silicon. À l'époque je vous disais que le gaming Windows sur Mac, c'était donc plié. Hé bien la version 4.0 vient de sortir en bêta, et cette fois les chiffres donnent raison à cette promesse !

La nouvelle version du traducteur maison de GPTK (baptisé D3DMetal 4) transforme dorénavant le DirectX 12 des jeux en Metal 4, le moteur graphique d'Apple.

Le youtubeur Andrew Tsai, dont j'ai mis le test dans cet article, a donc benchmarké 20 gros titres Windows pour mesurer le gain, et certains résultats piquent fort.

Black Myth Wukong passe par exemple de 60 à 80 fps sur un MacBook Pro M3 Max, juste en changeant de système et de version de traduction ! Red Dead Redemption 2 gagne 25% de perfs sur le MacBook Neo, la petite machine d'Apple à 600 balles avec sa puce A18 Pro et ses tout petits 8 Go de RAM (le chip de l'iPhone 16 Pro, quoi).

Black Myth Wukong : à gauche GPTK 3.0 sur macOS 26 (~60 fps), à droite GPTK 4.0 sur macOS 27 bêta (~80 fps).

Et le phénomène c'est 007 First Light, un AAA tout récent que personne ne pensait voir démarrer sur Mac, qui tranquillou nous crache du 70 fps en 1080p sur le M3 Max. Mais bien sûr, y'a un petit piège caché quand même pour celui-là. En fait, à chaque lancement, comptez 20 bonnes minutes de compilation de shaders avant de pouvoir jouer. Mais une fois dans le jeu c'est nickel. CodeWeavers finira sûrement par corriger ça, cela dit...

D'ailleurs, petit ajout, Alexandre, un lecteur, m'a signalé qu'un utilisateur de Reddit a pondu un outil open source pour contourner ça, 007 Shader Commander . Le principe, sauvegarder le cache de shaders D3DMetal une fois qu'il est constitué, puis le restaurer avant chaque lancement histoire de ne pas tout recompiler. Résultat chez lui, on passe de 20 minutes à 3 secondes au démarrage. Le projet est tout jeune (v0.0.1) et pensé pour CrossOver, mais si vous galérez sur 007, ça vaut le coup d'œil. Merci à lui !

007 First Light en 1080p sur un MacBook Pro M3 Max, environ 73 fps via GPTK 4.0 et le chemin DirectX 12 vers Metal 4.

Mais alors pourquoi ça va plus vite, ma chère Micheline ?

Hé bien ("ma chère Maïté", allez, on joue le jeu !!) parce que GPTK 4 est taillé pour Apple Silicon et ne traîne plus ce boulet qu'est la compatibilité Intel. Ça débloque donc des trucs comme l'interpolation d'images de MetalFX. Notez qu'en dessous, c'est toujours CrossOver et ce bon vieux Wine qui font le sale boulot de traduction, comme depuis le début.

Autre bonne surprise, les fameuses fuites mémoire des jeux Naughty Dog. Avant, Uncharted 4 ou The Last of Us 2 qui vous bouffaient 34 Go de RAM en quelques minutes, ben maintenant il vous faudra des heures pour atteindre le même niveau de conso RAM. C'est donc pas encore parfait, mais c'est largement jouable.

De son côté, comme on peut le voir dans la vidéo, Spider-Man 2 nous colle un magnifique bug de T-pose si vous n'avez pas une puce M5, parce que le jeu réclame des fonctions GPU absentes des puces précédentes. Et de leur côté, Monster Hunter Wilds bégaie, Street Fighter 6 plante une fois sur deux.

Spiderman en T-Pose

Bref, on est sur de la bêta, faut le savoir.

Mais quand ça marche, ça marche fort ! Rien que Tekken 8 qui tourne à 60 fps en ligne, c'est le plus fluide que ce jeu ait jamais eu sur un Mac. Star Wars Battlefront 2 dépasse aussi les 120 fps et Hellblade 2, Expedition 33 ou Resident Evil 9 tournent sans broncher.

Pour jouer correctement, prévoyez quand même un Mac avec de la RAM et de quoi installer la bêta de macOS 27.

En tout cas, voir un James Bond next-gen tourner sur un MacBook, moi ça me plait !

Source (les 20 benchmarks d'Andrew Tsai) et AppleInsider .

ANES - Il greffe une seconde puce graphique dans sa NES

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 09:15

Decrazyo vient de sortir ANES , un mod hardware qui transforme votre vieille NES en lui collant un deuxième PPU, la puce graphique de la console.

Résultat, plus de couleurs à l'écran, plus de sprites, et même du parallax scrolling, ces décors qui défilent sur plusieurs plans comme sur les bornes d'arcade. Que des trucs que la petite Nintendo de 1985 n'a jamais su faire, la miskine.

Le hic, c'est qu'il vous faut deux NES pour ça. Une qu'on garde, et une qu'on démonte pour lui piquer son PPU (le fameux RP2C02) pour ensuite le greffer sur la première via une carte maison bardée de logique. Ensuite (et attention, ça devient technique), un démultiplexeur 74LS139 aiguille le processeur vers l'un ou l'autre PPU selon l'adresse mémoire, un latch 74LS373 verrouille les signaux, et 8 Ko de RAM statique dédiée alimentent le second PPU.

En gros, le CPU jongle entre deux cartes graphiques au lieu d'une. C'est tout ce que vous devez savoir.

Pour comprendre pourquoi c'est énorme comme news, faut bien se rappeler les limites de la bestiole. La NES affiche 25 couleurs à l'écran maximum, piochées dans une palette de 64. Et elle ne dessine que 8 sprites par ligne horizontale, d'où le clignotement légendaire des persos quand ça se bouscule (les vétérans de Mega Man voient de quoi je parle). Alors qu'avec deux PPU qui bossent en parallèle, vous doublez le budget graphique d'un coup.

Decrazyo est le premier à reconnaître que personne ne va se lancer là-dedans parce que c'est bien relou à faire. Faut déjà sacrifier deux consoles, sortir le fer à souder, dessouder des puces et se taper du wire-wrap sur une carte prototype. On est dans de la bidouille de l'extrême, celle qu'on fait pour la beauté du geste .

Sauf que, bonne nouvelle les amis, vous allez pouvoir goûter au résultat sans flinguer la moindre console puisque decrazyo a forké l'émulateur Mesen2 pour simuler le double PPU. C'est dispo en build "Dual PPU Mesen 2.1.1" sur Windows, Linux et macOS, Intel comme Apple Silicon. Vous chargez la démo, et vous voyez de vos yeux ce que donnerait une NES dopée.

Ça me rappelle vraiment pourquoi j'adore toujours la scène homebrew NES , 40 ans après. Ces gens sans amis, ni famille (je plaisante, humour, humour, pas taper !) qui continuent de tordre ce hardware dans tous les sens juste pour voir jusqu'où il peut aller, c'est fou ! Les schémas KiCad et le code sont sur le GitHub de Decrazyo , sous licence GPL, si vous voulez fouiller.

New 3D Golf - Il greffe du Virtual Boy dans une Mega Drive

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 08:29

Matt Sephton, alias gingerbeardman, a passé une nuit d'avril à arracher un parcours de golf des entrailles d'un vieux jeu, et il en est ressorti avec une idée bien plus tordue. Vous connaissez New 3D Golf Simulation, la série de T&E Soft qui tournait sur PC-9801 dès 1989 ?

La Mega Drive en avait déjà eu quatre épisodes japonais à l'époque. Sauf que Matt a trouvé le moyen d'y faire entrer des parcours qui n'y avaient jamais mis les pieds puisqu'il a reverse-engineeré le format des données de terrain du jeu. Une fois ce format compris, vous ne lisez donc plus une cartouche, vous lisez une carte. Il a ensuite balancé tout ça dans un visualiseur Three.js dans son navigateur, et en une semaine son petit bricolage ressemblait déjà à un vrai jeu de golf 3D jouable.

À partir de là, il a pu extraire trois parcours nés ailleurs et les patcher direct dans la ROM Mega Drive. T&E Selection et Eight Lakes étaient planqués sur des disquettes additionnelles du PC-9801, et Papillon C.C. dormait carrément dans T&E Virtual Golf sorti sur le Virtual Boy de Nintendo. Des parcours Virtual Boy qui tournent sur Mega Drive, c'est pas quelque chose que j'aurais pensé voir un jour, j'avoue.

Et surtout, côté technique, c'est une jolie leçon de débrouille ambiance années 80 car la Mega Drive n'a pas de depth buffer pour gérer quel polygone passe devant quel autre. Du coup l'ordre de dessin est gravé à l'avance dans les données du parcours, du fond vers l'avant (le bon vieil algorithme des peintres ^^).

Et c'est précisément ce qui a mis Matt sur la piste. Comme l'ordre de tri ne collait pas avec celui du PC-9801 d'origine, cela voulait dire que quelqu'un avait retravaillé les données spécialement pour la console de Sega. Pour démêler tout ça, il a donc sorti l'artillerie du désassemblage moderne, rizin pour fouiller le binaire 68000, vasmm68k pour réassembler, et l'émulateur BlastEm pour vérifier que ses bidouilles ne plantaient pas la machine.

Et en bonus, Matt a même déterré une jolie histoire sur le jeu original. En 1989, T&E Soft n'avait pas pompé le parcours de golf Augusta de loin avec des photos, ils avaient signé un vrai contrat avec le club et bossé sur les plans officiels du parcours.

Et le club ne rigolait pas avec sa réputation car selon Matt, "Augusta a renvoyé environ 60 corrections", du genre arbres trop courts et trop espacés, fleurs trop roses, sable des bunkers de la mauvaise couleur. Le tout codé en grande partie par un seul gars, Eiji Kato, ce qui vous fait mieux comprendre pourquoi ces données valent la peine qu'on aille les déterrer 37 ans plus tard.

Mon détail préféré de ce jeu reste quand même la physique puisque le trou est trois fois trop gros, aspirant n'importe quelle balle qui passe à moins de 17 centimètres, soit le triple du rayon réel. Les balles tombent donc de bien plus loin qu'on ne le croit, ce qui est une petite triche d'ergonomie planquée là depuis trente ans que personne n'avait vraiment remarquée avant qu'on rouvre le code.

Après, je vais être clair sur l'état du chantier : ce n'est pas une ROM finie à télécharger pour ce week-end. Faut voir plutôt ça comme une démo expérimentale. Mais l'intérêt n'est pas là. Non, ce qui est beau, je trouve, c'est cette archéologie qui traite un jeu comme un site de fouilles et qui permet de mettre au jour de très belles choses enfouies dans le code.

Source

EmuDevz - Le jeu où vous codez votre émulateur NES

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 07:39

Afska, le développeur derrière une flopée d'outils pour Game Boy Advance, a eu avec son studio [r]labs une idée géniale ! Ça s'appelle EmuDevz, et c'est un jeu vidéo dans lequel vous devez coder votre propre émulateur NES. Et pas en cliquant sur des boutons comme un loser, hein mais en pissant du vrai code pour le processeur, la puce graphique et la puce audio de la console de Nintendo.

L'émulation, normalement, c'est un truc réputé aride où vous passez des semaines le nez dans la nesdev wiki à piger comment le 6502 gère ses cycles d'horloge. Et pourtant, là, tout devient clair et facile puisque vous avez un éditeur de code intégré façon shell Unix, et vous implémentez le CPU, le PPU et l'APU dans l'ordre que vous voulez. Puis au fil de votre progression, vous débloquez des ROMs et des homebrews à faire tourner dans l'émulateur que vous venez de pondre. Et pour vérifier que votre code tient la route, le jeu fournit même des tests unitaires, des tests vidéo et des tests audio.

Mais le truc qui m'a scotché dans ce "jeu", c'est le debugger. Dans celui-ci, vous avez droit à un visualiseur de mémoire, un log d'instructions, les nametables, la CHR, les sprites, les palettes, les canaux APU affichés un par un, le monitoring du contrôleur... l'arsenal complet du mec qui développe pour de vrai, mais emballé dans une interface gaming. Y'a même un tuto interactif pour apprendre l'assembleur 6502 si vous débarquez sans rien connaître...

Voilà, c'est génial pour apprendre des concepts liés à l'émulation et au développement de jeux retro. On savait déjà qu'il était possible d' apprendre Prolog grâce aux Pokemon ou de recréer une carte 3dfx de zéro et voilà que maintenant, on nous propose carrément de dompter l'émulation de la NES.

Puis surtout, une fois que vous maitriserez un peu plus, le mode libre de EmuDevz vous permettra de commencer à coder des émulateurs pour d'autres systèmes. Ah et y'a même une bande son retro-synthwave dans l'appli pour se mettre dans l'ambiance.

Et je vous l'ai dit ou pas que c'était open source, trouvable sur Steam mais surtout jouable directement depuis votre navigateur ???

La vie est belle ! Et bonne canicule à tous 🥵 !

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GB-Link USB - Faites jouer vos vraies Game Boy en ligne

Par : Korben ✨
26 juin 2026 à 07:25

Le bidouilleur Starlarkus vient de sortir son nouveau projet, le GB-Link USB V2 qui n'est ni plus ni moins qu'un petit adaptateur permettant de brancher une VRAIE Game Boy sur le net.

Le truc se fait passer pour un câble link tout ce qu'il y a de plus normal, et la console n'y voit que du feu. D'un côté y'a le port link de la Game Boy, de l'autre un port USB-C que vous branchez sur un ordi ou un smartphone Android. Et là, tout passe ensuite par le navigateur en WebUSB. Vous ouvrez une page web et vous pouvez retrouver un autre joueur et enfin échanger des Pokemon comme en 1999 ou vous mettre sur la gueule avec un Tetris, tout ça à distance.

C'est magique ! Sous la coque en plastique de l'appareil, on retrouve surtout un PCB maison monté sur une puce RP2040 (la même puce que dans le Raspberry Pico) et ça cause avec la Game Boy, la Game Boy Color et la Game Boy Advance, et même avec les clones FPGA modernes .

Côté jeux, ça va de Dr. Mario à Advance Wars en passant par tous les Pokémon de la première à la troisième génération.

Le firmware, le client web et le launcher sont tous open source et le GB-Link USB V2 en lui-même sera bientôt dispo dans un crowdfunding .

Si vous avez encore une Game Boy qui prend la poussière dans un tiroir, c'est peut-être donc le moment de lui offrir une seconde vie connectée !

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Half-Life 2 dans le navigateur - Le hack d'un lycéen

Par : Korben ✨
25 juin 2026 à 22:34

Vous vous souvenez de la première fois que vous avez lancé Half-Life 2 et que vous avez attrapé une caisse avec le gravity gun ? Eh bien un lycéen qui se fait appeler slqnt vient de remettre tout ça dans votre navigateur, gratuitement, sans avoir à installer Steam ni à télécharger le moindre gros paquet. Ça se passe sur hl2.slqnt.dev , c'est en ligne depuis hier, et le jeu tourne tout en fluidité, largement au-dessus des 60 images par seconde directement sous Chrome.

Sur mobile par contre, il vous faudra un clavier branché parce que les contrôles tactiles sont quasi inexistants pour l'instant, mais sur un PC, vous lancez la page et vous voilà à Black Mesa East.

Maintenant, le plus intéressant c'est comment il s'y est pris, parce que porter un jeu bâti sur le moteur Source de Valve (le même que celui de 2004, successeur de GoldSrc) dans un onglet, ça ne se fait pas en claquant des doigts.

Et slqnt n'est pas parti de zéro puisque c'est un copain qui lui a montré un portage de Portal fait par un autre dev nommé weliveinhell. Ce projet open source était d'ailleurs lui-même un fork de nillerusr/source-engine , c'est-à-dire une version modifiée de la fuite du code du moteur Source de Team Fortress 2 qui a circulé en 2020. Voilà pour la base du truc qui n'est ni plus ni moins que le moteur leaké patiemment retapé par la communauté.

L'astuce de ce portage tient dans un mode de rendu appelé ToGLES. En gros le moteur sait parler OpenGLES, le truc qu'on utilise d'habitude pour les applis Android, sauf qu'Emscripten sait traduire ces appels en WebGL2 dans le navigateur. Résultat, slqnt n'a eu quasiment aucun travail à faire côté affichage, le plus dur étant déjà fait.

Le casse-tête par contre, ça a été d'abord les assets, parce que cette version du moteur date d'avant la réédition anniversaire de HL2 et ne supportait pas ses fichiers. Il a donc fallu basculer sur la branche steam_legacy de Steam, puis dépaqueter tous les VPK du jeu et les redécouper en fichiers .data, un par carte, pour que le navigateur les charge au fur et à mesure.

Et puis il y a eu les animations faciales. C'était l'une des grandes fiertés techniques de HL2 à sa sortie, la façon dont les visages bougeaient en parlant. Sauf que ça faisait tellement planter le portage que slqnt a fini par désactiver complètement le système pour avoir quelque chose de stable.

Du coup le G-Man vous fait son monologue d'intro avec un visage figé, mais au moins ça tourne. Le reste de son journal de bord est également une jolie liste de galères de bidouilleur, vu de l'intérieur avec au hasard, les sauvegardes à recâbler sur le système de fichiers d'Emscripten, les batteries et medkits qui ne fonctionnaient pas, le gravity gun qu'Alyx vous tend mais qui n'arrivait jamais dans l'inventaire, les PNJ qui s'effondraient et mouraient au hasard, les headcrabs qui ne faisaient aucun dégât, l'eau toute noire et j'en passe...

Petit détail qui parle à quiconque a déjà bidouillé un jeu, il a dû remapper l'accroupissement sur la touche C, parce que CTRL déclenchait des raccourcis du navigateur qui pourrissent la partie.

Reste maintenant la question que tout le monde se pose : Est-ce que Valve est au courant ? Parce qu'un portage qui repose sur du code moteur leaké et sur les assets du jeu, légalement, c'est une zone grise bien grise qui tire vers le noir.

Valve a toujours été plutôt cool avec sa communauté de moddeurs, mais ça pourrait disparaître du jour au lendemain. Après si l'idée d'un jeu Source qui tourne dans un onglet vous fait marrer, c'est exactement le même esprit que ce Portal 2 transformé en serveur web , ou que ce Doom qui tourne avec juste du CSS . Mettre les vieux FPS dans le navigateur, c'est presque devenu un sport, je vous en parlais déjà avec Wolfenstein 3D .

Bref, foncez essayer tant que c'est en ligne. Et si vous y arrivez sur mobile sans clavier, écrivez vite un bouquin pour raconter comment vous avez fait !

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Adblock for YouTube - 10 millions d'installs et un piège dormant

Par : Korben ✨
25 juin 2026 à 22:20

Mise à jour du 26 juin 2026 : Mathias Rochus, le fondateur d'AdBlock Ltd qui édite l'extension, m'a contacté pour réagir. Il souligne que cette capacité n'a jamais servi (le rapport Island le confirme) et que le scriptlet en cause, trusted-create-element, n'est pas maison : il vient de la bibliothèque open-source de scriptlets d'AdGuard que beaucoup de bloqueurs embarquent. Surtout, il annonce corriger les deux problèmes dès aujourd'hui : suppression pure et simple du scriptlet inutilisé pour qu'aucune config serveur ne puisse l'appeler, et vérification du vrai domaine youtube.com au lieu d'une chaîne posée n'importe où dans l'URL. La nouvelle version doit encore passer la revue de Google.

Une précision quand même, parce que c'est le cœur du sujet : selon le rapport Island, quand le serveur renvoie certains paramètres, l'élément créé est une balise <script> dont le contenu est fourni directement par le serveur. Autrement dit, le verrou qu'on retire servait bien à faire tourner du code venu d'ailleurs. Le correctif, lui, est une bonne nouvelle pour les 10 millions d'utilisateurs. Je reviendrai vérifier une fois la mise à jour en ligne.


Si vous avez installé une extension qui s'appelle "Adblock for YouTube" pour virer les pubs de vos vidéos, prenez deux minutes pour lire mon article.

Les chercheurs Oleg Zaytsev et Shachar Gritzman, de la boîte de sécurité Island, viennent de passer au peigne fin une de ces extensions installée par plus de 10 millions de personnes, et ce qu'ils ont trouvé dedans n'est pas très joli joli. Le truc affiche fièrement un badge "Featured" sur le Chrome Web Store, fait bien le boulot promis (il bloque les pubs), mais il embarque aussi de quoi exécuter n'importe quel bout de JavaScript sur n'importe quel site que vous visitez.

Et ça, ça craint !

Mais avant que vous fermiez l'onglet en panique, sachez tout d'abord qu'il existe plusieurs extensions qui portent ce nom. Celle qui pose problème a un identifiant précis, cmedhionkhpnakcndndgjdbohmhepckk. Donc pour vérifier, tapez chrome://extensions dans votre barre d'adresse, activez le "Mode développeur" en haut à droite, et regardez l'ID affiché sous chaque extension. Si vous tombez sur celui-là, virez-la sans réfléchir. Si c'est un autre identifiant, ce n'est pas l'extension visée par cette analyse, ce qui ne veut pas dire pour autant que tous les bloqueurs du store sont blancs comme neige, hein...

Ce qui inquiète Island, ce n'est pas une ligne de code qui vole vos données là, maintenant mais plutôt une capacité en sommeil. L'extension contient ce que les chercheurs appellent les ingrédients architecturaux pour faire tourner du code arbitraire, et la mèche peut être allumée par un simple changement côté serveur sans que cela se voit.

En clair, du jour au lendemain, le bidule pourrait se mettre à lire vos pages, aspirer vos données et à agir à votre place dans vos comptes perso, vos applis de boulot ou vos panneaux d'admin. Au moment de l'analyse, le mécanisme dormait. Il n'était pas absent.

Et le détail qui fait sourire jaune, c'est quand même ce garde-fou censé limiter l'extension à YouTube. En théorie elle ne s'active que sur le site de Google mais en pratique, elle tourne sur absolument tous les sites, avec une vérification qui regarde juste si la chaîne "youtube.com" apparaît quelque part dans l'URL.

Oui n'importe où, du coup une adresse comme bank.example.com/search?q=youtube.com passe le test sans problème donc autant vous dire que le verrou ne verrouille pas grand chose...

Cette extension traîne sur le store depuis 2014. Au départ c'était donc un bête bloqueur de pub YouTube, jusqu'à un changement de propriétaire en 2018. Les premières versions embarquaient carrément un SDK d'injection de pub baptisé Unistream, finalement retiré en juin 2024, et les chemins d'injection de script pilotables à distance sont présents depuis février 2025. 3 autres extensions de blocage de pub liées au même écosystème ont déjà été dégagées du Chrome Web Store pour cause de malware.

Toutefois, pour le moment, il n'y a aucune preuve qu'un payload malveillant ait réellement été poussé aux utilisateurs, mais c'est la combinaison de plusieurs de ces facteurs qui pue : une extension à 10 millions d'installs, un accès à tous les sites, un canal d'injection téléguidé, un passé d'injection de pub et des cousines déjà bannies. Gloups !

Donc je vous conseille vivement de faire le tour de vos extensions. CRXplorer vous aidera à débusquer celles qui sont louches, et si vous cherchez à bloquer les pubs proprement, j'avais fait le point sur les bonnes méthodes pour ça . Petit rappel au passage, sur Chrome le uBlock Origin complet a été débranché par le passage à Manifest V3, et il ne reste que sa version Lite, forcément moins fortiche.

Donc si vous voulez le vrai, c'est sur Firefox que ça se passe maintenant.

Bref, méfiez-vous des bloqueurs de pub qui réclament la lune et au moindre doute sur l'ID, désinstallez cette merde !

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Windows NT sur GameCube - Parce que pourquoi pas

Par : Korben ✨
19 juin 2026 à 07:29

La GameCube, on la connaît pour avoir fait tourner la meilleure version de Smash Bros et pour son look de petit cube vaguement "rectangulaire". Mais on ne la connait pas vraiment pour faire tourner un système d'exploitation de bureau du milieu des années 90.

Et pourtant, une bande de bidouilleurs emmenée par Rairii (alias Wack0), épaulé par NTx86 et stonedDiscord, s'est amusée à virer les jeux pour loger un vrai Windows NT là-dedans. Oui, le vrai NT de Microsoft.

Merveilleux non ?

Et le plus beau, c'est que ce n'est même pas de l'émulation, c'est carrément un portage natif. Le truc que j'ignorais, c'est qu'à une époque Microsoft avait sorti une version PowerPC de Windows NT, du temps où le système supportait encore des architectures un peu exotiques. Or la GameCube tourne justement sur un processeur PowerPC, le fameux Gekko.

Les deux étaient donc faits pour se rencontrer, et il ne manquait qu'un type assez taré pour les marier. Le projet s'appelle entii-for-workcubes , et il ne s'arrête pas à la GameCube. Vous pouvez aussi le booter sur une Wii, sur une Wii Mini (qui réclame quand même un petit hardmod pour la carte SD), et même dans le mode vWii de la Wii U.

Petit retour en arrière quand même pour les plus jeunes... Dans les années 90, Windows NT n'était pas du tout le truc Windows-x86-only qu'on connaît aujourd'hui. Il tournait sur MIPS, sur DEC Alpha, sur PowerPC, parce que Microsoft voulait un OS portable, qui ne soit pas marié à un seul fabricant de puces. L'histoire a tranché en faveur du x86 et tout le reste est tombé dans l'oubli. Sauf que ces vieux binaires PowerPC existent toujours, et c'est ce qui rend ce hack possible 25 ans plus tard.

Pour l'installer, vous balancez une image ISO de NT 3.51 ou 4.0 sur une carte SD, vous chargez le loader via Swiss sur GameCube ou via le Homebrew Channel sur Wii, et vous vous laissez guider par l'installeur de NT comme en 1996.

C'est une version assez dégradée, mais parfaitement fonctionnelle de l'expérience poste de travail d'époque. Le seul vrai casse-tête, c'est la saisie. La GameCube n'a jamais eu de clavier digne de ce nom, donc il faut ruser avec des méthodes de saisie à la manette. À moins de mettre la main sur une de ces rarissimes manettes GameCube qui planquaient un clavier complet en plein milieu. Oui oui, ça a vraiment existé.

Maintenant, ne vous attendez pas non plus à un miracle car tout ne fonctionne pas. Pas de réseau, pas de son non plus. Et le bus EXI est lent de fou, donc ça traîne franchement sur les accès disque côté GameCube. Le pilote graphique GDI tourne également avec du code pas optimisé pour un sou, le branchement à chaud de l'USB n'est pas géré, et le système peut planter au redémarrage de temps en temps. Bref, c'est un poste de travail des années 90 sur un jouet des années 2000, avec les compromis qui vont avec.

À noter d'ailleurs que ce hack n'est pas tout frais, la dernière version date de mars 2025. C'est juste qu'il refait surface en ce moment, et je pense qu'il le mérite. La Dreamcast affichait fièrement "Compatible with Microsoft Windows CE" imprimé sur sa coque, la GameCube vient de la rattraper par la petite porte. Et détourner une console pour lui faire avaler un OS qui n'a rien à y faire, ça reste un grand classique, avec le hack qui a fait tourner Linux sur la PS5 et tous ceux qui font tourner Half-Life sur un Nokia de 2007 ou un jeu Mega Drive depuis un vinyle ...

Évidemment, faire tourner Windows NT sur une GameCube ça ne sert strictement à rien, à part pour le challenge et la frime, ça présente donc peu d'intérêt, mais c'est rigolo de voir que ça reste possible. Et c'est pour ça aussi que j'adore ça !

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Super Mario 64 enfin sur Nintendo DS avec un mode coop

Par : Korben ✨
19 juin 2026 à 06:51

À tous les nostalgiques de la Nintendo 64 et notamment de Super Mario 64, j'ai un petit truc cool à vous montrer. Tobi Friedly vient de sortir un portage du jeu sur Nintendo DS, et pas n'importe lequel, puisque celui-ci tourne sur la vraie console de 2004, et pas seulement sur la DSi qui embarquait quatre fois plus de mémoire vive. Et comme si ça suffisait pas, il y a même mis un mode deux joueurs.

C'est vrai que le truc qui coince d'habitude, c'est que la DS originale n'a pas assez de RAM pour charger toute la ROM du jeu d'un coup. Tobi a donc contourné le problème en faisant streamer les assets à la demande via NitroFS , le système de fichiers des cartouches DS.

Du coup, au lieu de tout balancer en mémoire d'un bloc, le jeu va piocher les niveaux et les textures au fur et à mesure qu'il en a besoin. C'est grâce à cette méthode ingénieuse qu'il a pu débloquer son portage sur la vraie DS, là où le portage précédent de Hydr8gon restait coincé sur DSi faute de place.

C'est d'ailleurs grâce au boulot de Hydr8gon que Tobi a construit le sien, en le modifiant et en l'adaptant suffisamment pour qu'il tourne sur tous les modèles de DS.

Au passage il a rebouché aussi deux bugs qui traînaient, et maintenant le jeu est finissable à 120 étoiles, et le son fonctionne enfin (avant c'était silence radio). La stabilité générale a aussi pris un bon coup de polish.

Le mode multijoueur, lui, réclame deux DS, chacune avec sa propre copie du jeu. C'est du coop local, parfait pour explorer le château à deux ou juste pour déconner ensemble, entre moustachus, dans un niveau de Mario.

Attention quand même, ce n'est pas un fichier .nds prêt à double-cliquer. Faut dumper vous-même la ROM de votre propre cartouche Super Mario 64, puis compiler le truc via Docker. Si vous bidouillez un peu l'émulation ou si vous utilisez des cartouches de type flashcart, vous savez que c'est le prix d'entrée habituel pour ce genre de projet de décompilation, notamment pour rester du bon côté niveau droits.

Super Mario 64, faut dire, c'est un peu le terrain de jeu favori de la scène decomp... on l'a déjà vu débarquer sur PlayStation 1 dans un sacré bordel technique, tourner en coop et en 4K sur PC avec SM64CoopDX, et on sait même que le jeu gaspillait joyeusement la mémoire de la N64 à l'origine grâce à ce genre de portage.

Si le projet vous intéresse, tout est sur le GitHub de Tobi Friedly .

Et si votre vieille DS a rendu l'âme, un émulateur comme melonDS fera tout aussi bien l'affaire.

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Linux tire un trait sur AppleTalk

18 juin 2026 à 10:12

C'est la fin d'une époque. Le noyau Linux, le cœur du système qui pilote le matériel et les communications, s'apprête à supprimer le support d'AppleTalk, ce vieux protocole réseau qu'Apple utilisait dans les années 80 et 90 pour faire dialoguer ses Mac entre eux avant que TCP/IP, le langage commun d'internet, ne s'impose partout.

À l'époque, c'était plutôt malin: vous branchiez deux machines et une imprimante, et elles se trouvaient toutes seules, sans la moindre configuration, du plug-and-play avant l'heure à un moment où monter un réseau relevait encore du casse-tête réservé aux initiés.

Aujourd'hui, plus grand monde ne parle ce dialecte. Il en subsiste quelques traces dans Bonjour, la techno maison qui détecte automatiquement imprimantes et appareils sur un réseau local, mais le protocole d'origine, lui, est mort depuis longtemps.

Près de 4000 lignes de code vont donc disparaître avec la version 7.2 du noyau, et Apple avait lui-même enterré AppleTalk dès 2009, du temps de Mac OS X Snow Leopard. Autant dire que le préavis a été large.

Le plus étonnant, c'est ce qui a déclenché le grand ménage. Ce n'est pas vraiment l'abandon par les utilisateurs, mais une vague de correctifs générés par intelligence artificielle qui a fini par saturer la liste de diffusion des développeurs réseau.

Depuis quelques mois, des outils basés sur des grands modèles de langage, balancent automatiquement des "corrections" de bugs sur du code que personne n'avait réclamé, pour un protocole que plus aucun matériel ne fait tourner.

Et chaque proposition, même inutile, mobilise un humain qui doit la lire, la tester et vérifier qu'elle ne casse rien ailleurs, du temps précieux soustrait au vrai travail de mainteneurs déjà débordés par les contributions légitimes.

C'est Jakub Kicinski, qui supervise toute la pile réseau du noyau, qui a fini par trancher: plutôt que de faire éplucher par ses équipes des patchs pondus en série par des machines pour réparer une techno morte, il a préféré retirer AppleTalk d'un seul geste.

Et il n'en est pas à son coup d'essai. Au cycle précédent, pour Linux 7.1, il avait déjà passé à la trappe ARCnet, l'ISDN, la radio amateur et toute une collection de vieux pilotes réseau oubliés, soit près de 138 000 lignes effacées d'un coup, dans ce qu'il a lui-même baptisé la "LLM-pocalypse".

Le code d'AppleTalk ne finit quand même pas tout à fait à la poubelle, puisqu'il rejoint AX.25 et la radio amateur dans un dépôt GitHub mis de côté, pour les rares curieux qui voudraient encore bidouiller avec.

Bref, c'est une première: des contributions automatisées qui font retirer du code encore fonctionnel. L'IA ne crée pas toujours. Parfois, elle déblaie.

Source : Phoronix

75 000 pare-feu Fortinet siphonnés : l'attaque FortiBleed touche la moitié du parc mondial

18 juin 2026 à 07:21

Environ 75 000 pare-feu Fortinet ont vu leurs identifiants de connexion volés puis vérifiés un par un, des FortiGate, ces boîtiers qui filtrent l'accès au réseau des entreprises et servent très souvent de porte d'entrée VPN pour les salariés en télétravail.

Baptisée FortiBleed par les chercheurs qui l'ont mise au jour, la campagne couvre 194 pays et plus de 21 000 domaines, soit à peu près la moitié des pare-feu Fortinet exposés sur Internet à l'heure actuelle.

Parmi les organisations dont les accès se sont retrouvés dans la nature, on relève des noms qui n'ont rien d'amateur en matière de sécurité : Foxconn, Samsung, Comcast, Siemens, Lenovo, FedEx, Accenture ou encore Oracle.

Toute l'ironie de l'affaire tient là : le pare-feu, l'appareil précisément chargé de tenir les intrus à l'écart du réseau, s'est transformé en point d'entrée qui leur a ouvert la porte en grand.

Sur le plan technique, les attaquants interceptaient l'authentification du SSL VPN, cet accès distant chiffré qui permet de rejoindre le réseau interne d'une entreprise depuis l'extérieur, récupéraient l'empreinte chiffrée des mots de passe et la cassaient sur une grappe de 45 cartes graphiques pilotée par l'outil Hashtopolis, avant de basculer vers l'Active Directory, l'annuaire qui gère l'ensemble des comptes Windows de l'organisation.

Les volumes traités donnent la mesure de l'opération : 1,16 milliard de tentatives de connexion lancées contre 320 000 équipements FortiGate, et 2,1 milliards d'autres dirigées en parallèle vers 160 000 serveurs de bases de données Microsoft.

Au moins quatre organisations ont été entièrement compromises, avec déplacement des attaquants d'une machine à l'autre à l'intérieur du réseau, au Japon, à Taïwan, au Vietnam, en Irak et en Turquie. Le cas le plus sérieux touche un sous-traitant turc de la défense, membre de l'OTAN, chez qui des documents classifiés ont été volés. Tout ça est attribué à un groupe cybercriminel russophone à plusieurs opérateurs.

C'est le chercheur Bob Diachenko qui a repéré les intrusions, avant que Hudson Rock (une société spécialisée dans l'analyse des données aspirées par les logiciels espions) ne décortique le tout et que Kevin Beaumont confirme que les identifiants étaient bien valides.

Hudson Rock a d'ailleurs mis en ligne une liste des domaines concernés, histoire que chaque entreprise vérifie si elle figure au tableau de chasse.

Fortinet, de son côté, minimise et parle d'un recyclage de données issues d'incidents passés et de simples attaques par force brute, pas d'une nouvelle faille dans ses produits.

Sauf que voilà : la plupart des boîtiers concernés sont toujours en ligne. Recyclées ou pas, ces données ouvrent une porte bien réelle tant que les mots de passe VPN et administrateur n'ont pas été changés, et changer tous les accès d'un pare-feu dans une grande organisation ne se fait pas en claquant des doigts.

Bref, faille ou vieux stock recyclé, ça ne change rien pour les boîtes touchées : on change les mots de passe VPN tout de suite, et on active la double authentification.

Source : The Register

Un Yoshi tout n'œuf

Par : Remouk
17 juin 2026 à 10:17
- Article rédigé par l'ami Remouk (DansTonChat) - Merci à lui -

Sûrement un des dinosaures les plus connus de toute la planète, il est vert mais ce n'est pas Denver... Je parle de Yoshi bien sûr ! Fidèle ami et destrier de Mario. Un de nos personnages favoris de chez Nintendo. Le voilà de retour dans un jeu bien à lui, dans lequel il est le personnage principal mais partage la vedette avec toutes les créatures propres à son univers. C'est Yoshi and the Mysterious Book !

Derrière ses apparences de jeu de plateforme ultra mignon, mais ultra classique, se cache en réalité un jeu très original. On incarne le yoshi que l'on veut (de la couleur que l'on souhaite), heu oui parce que yoshi c'est à la fois le prénom de Yoshi mais aussi le nom de son espèce, donc tous les yoshis s'appellent Yoshi (à quelques exceptions près comme Broshi le goat).

Je m'égare.

On incarne donc un yoshi et on va littéralement entrer dans un livre (le fameux livre mystérieux dont il est question dans le titre) pour explorer une illustration (= un niveau) dans lequel il y a un problème à résoudre. Dans chaque niveau, on va rencontrer une nouvelle créature, avec des pouvoirs et comportements bien particuliers.

Par exemple, y en a qui crachent des bulles, dans lesquelles on peut entrer et ainsi flotter quelques temps dans les airs. D'autres ont un museau en forme de foreuse, nous permettant de creuser dans le sol ! D'autres nous font rebondir super haut en faisant une note de musique... Et si on faisait une mélodie avec les notes en question, ça donnerait quoi ?

Les possibilités sont vraiment nombreuses ! Il s'agit donc d'explorer, d'observer, d'interagir avec les différentes bestioles afin de connaître leurs manières de réagir à telle ou telle action, et ainsi, réussir l'objectif. On peut leur sauter dessus, les porter, les manger (mais siiii pour faire un œuf) ou leur donner des trucs à manger (des piments par exemple), les arroser... Bref, les utiliser de plein de manières !

Au final, le livre est une encyclopédie, et le but du jeu c'est de la remplir, en jouant avec les bestioles. C'est un jeu d'expérimentation. Il y a plein d'objectifs secondaires, d'objets et endroits secrets, d'interactions surprenantes, à chaque fois qu'on découvre un nouveau comportement, on gagne des étoiles nous permettant d'avancer et nous encourageant à tester plein de trucs.

Débile mais marrant : comme un scientifique avec ses découvertes, on choisit nous-même le nom des créatures que l'on étudie. :D Pétaloz, Sopranimo, Bülpaf, Topitronch... Ou Maskass (faut pas déconner, y en a pour qui j'ai pas su changer le nom :D).

Bref : un jeu très original, bourrés de super idées, un gameplay très très plaisant à jouer et qui se renouvelle constamment, une réalisation magnifique (style dessin crayonné super réussi), franchement, c'est une petite pépite. Bien sûr, qui dit jeu original, dit jeu qui ne plaira pas à tout le monde. Mais si c'est vôtre came : foncezzzzz !

Le jeu est disponible sur la Switch 2 (lien affilié Amazon).

Le vieux Pixel de votre tiroir vaut peut-être mieux qu'un serveur

17 juin 2026 à 06:53

Des chercheurs de l'université de Californie à San Diego, épaulés par Google, viennent de prouver un truc contre-intuitif : un Pixel mis au rebut il y a trois ans tient encore tête à un serveur professionnel sur certains calculs, au point qu'on peut en assembler un vrai data center au lieu de le foutre à la poubelle.

L'idée a été posée sur le blog de recherche de Google . Une fois l'appareil ouvert, les chercheurs retirent tout ce qui ne sert plus, l'écran, la batterie au lithium, les caméras et la coque, jusqu'à ne garder que la carte mère et sa puce, ce qu'on appelle un SoC, le processeur qui faisait tourner Android avant qu'on le bascule sur une distribution Linux des plus classiques.

Ce système, le même qui anime déjà l'immense majorité des serveurs de la planète, libère la puce des limites pensées pour un mobile, à commencer par ce bridage qui met les applications en pause dès qu'elles passent à l'arrière-plan. Ensuite, il suffit de relier ces cartes mères entre elles via Kubernetes, l'outil que les géants du web emploient déjà pour piloter les milliers de machines de leurs centres de données comme un seul gros ordinateur.

Le plus déroutant arrive là. Sur la plupart des tests ne mobilisant qu'un seul cœur, un Pixel Fold de 2023 dépasse un serveur ASUS RS720A-E11 pourtant équipé de deux gros processeurs AMD, le genre de bête qu'on retrouve dans les baies des entreprises.

Le serveur empile bien plus de cœurs en parallèle, si bien qu'il faut réunir entre 25 et 50 téléphones pour rivaliser avec son débit total. Mais bon. Dès lors que vous ramassez ces appareils gratuitement au lieu d'acheter du silicium neuf, l'équation se renverse.

Le vrai argument est écologique, puisque près de la moitié des émissions de carbone d'un smartphone sur toute sa vie part dans sa seule fabrication, surtout dans l'assemblage de la carte mère et du processeur, ce fameux carbone gris déjà cramé avant même que l'appareil ne s'allume.

On change pourtant de mobile tous les trois ou quatre ans, en balançant une puissance de calcul encore largement bonne à servir, pendant que les entreprises font fabriquer des serveurs flambant neufs pour les mêmes tâches. Le gâchis est énorme.

L'équipe a pour l'instant fait tourner une grappe de 20 téléphones, qui a encaissé sans broncher le pic de rendu des devoirs d'une classe de plus de 75 étudiants avec une latence plus basse que les services cloud du commerce. Elle prépare déjà un cluster d'environ 2 000 Pixel pour la rentrée, capable d'absorber une centaine de cours d'informatique en même temps pour une fraction du prix du cloud habituel.

Reste à rester lucide. Ces puces ont peu de mémoire, donc on les cantonne aux tâches légères, la correction automatisée ou les carnets de code, loin de l'entraînement d'un gros modèle d'IA.

Mais voir une montagne d'e-déchets se muer en salle de classe numérique, ça donne sacrément envie d'y croire. Surtout vu le nombre de Pixel qui dorment au fond de nos tiroirs, même moi j'en ai deux qui traînent pour tout vous dire.

Source : Techspot

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