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À partir d’avant-hierKorben

Dusk - Zelda Twilight Princess en natif sur PC, Mac, Linux et mobile

Par : Korben ✨
11 mai 2026 à 09:09

Plus de 4 000 commits, 5 ans de décompilation acharnée, et selon l'équipe ZeldaRET le plus gros projet de reverse-engineering jamais bouclé sur un jeu Nintendo. Voilà tout ce qu'il a fallu à la team Twilit Realm pour livrer Dusk, leur portage natif de Zelda Twilight Princess sur Windows, macOS, Linux, iOS et même Android.

La sortie officielle a eu lieu samedi dernier, et le projet fait son petit effet dans la communauté retrogaming.

Link traverse les plateformes dans Dusk (capture du site officiel )

Pour faire fonctionner le jeu, vous devez récupérer le binaire Dusk sur GitHub , puis lui fournir votre propre dump du jeu GameCube car la team ne distribue aucun asset de Nintendo pour limiter le risque juridique... Après je vous fais confiance pour en trouver tombé du camion... ^^.

Et hop, en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous vous retrouvez à jouer à Twilight Princess sur votre Steam Deck, votre iPhone, votre laptop M3, votre tour Linux ARM64, peu importe... Tout ça sans émulateur Dolphin puisque le code GameCube a été reverse-engineered au niveau machine puis recompilé pour le matériel moderne, ce qui donne un vrai portage natif avec les avantages habituels : framerate déverrouillé, résolutions HD, modding facilité, performances qui dépotent (sous réserve d'un GPU compatible D3D12, Vulkan ou Metal, les vieux iGPU Intel et certains Adreno galèrent encore).

Le moteur du jeu original tournait à 30 refresh par seconde (en anglais on dit "ticks", c'est le nombre de fois où le moteur rafraîchit / recalcule la 3D du jeu) , c'est-à-dire que la simulation du monde se mettait à jour 30 fois par seconde, point final. La team a gardé ce taux à l'identique pour préserver le comportement de simulation proche de l'original, ce qui rassure surtout les speedrunners.

Sauf que maintenant, le rendu visuel, lui, peut tourner à 144 Hz ou plus. Donc entre deux refresh, Dusk calcule où devraient se trouver les objets et interpole leur position pour produire une image fluide. Vous gardez ainsi la mécanique de 2006, mais l'affichage est de 2026, donc c'est spleennnndiiiiide ! C'est une approche comparable à celle de Ship of Harkinian sur Ocarina of Time.

Côté plateformes, c'est pour Windows x86-64, macOS Intel et Apple Silicon, Linux x86-64 et ARM64, iOS via AltStore et Android en APK direct. Pas de version Switch par contre, et n'ayez pas d'espoir car l'équipe a été claire sur le sujet. Pour des raisons techniques (et j'imagine juridiques) ils n'envisagent pas de port natif sur la console actuelle. Les versions Wii et les autres régions GameCube sont également en chantier, mais pour l'instant ce sont les versions GameCube USA et EUR qui sont supportées. Le projet vérifie même le hash SHA-1 de votre dump pour s'assurer qu'il correspond à une version compatible avant de lancer quoi que ce soit.

Link en wolf enchaîné dans le donjon initial (capture du site officiel )

L'ensemble est sous licence CC0, domaine public, zéro restriction, ce qui veut dire que vous pouvez forker, modifier, redistribuer le code sans contrainte. Le projet repose sur la décompilation zeldaret/tp , menée depuis août 2020 par une communauté internationale de speedrunners et de devs reverse-engineers.

C'est le même schéma juridique qui a permis à Zelda 64 Recompilé de prospérer. Les projets évitent de distribuer des assets Nintendo, mais ça ne supprime pas tout risque de notification DMCA puisque la légalité dépend aussi de votre juridiction et de la manière dont le dump a été obtenu (DMCA section 1201 aux US, qui interdit en principe le contournement de protection, donc la prudence reste de mise).

Maintenant, faut pas se voiler la face sur le destinataire d'une lettre recommandée potentielle puisque Nintendo a fait sauter yuzu et son fork Suyu en 2024 avec 2,4 millions de dollars de règlement à la clé, Ryujinx a mis la clé sous la porte en octobre dernier sous pression directe, Garry's Mod a dû purger 20 années de contenu Nintendo de son workshop, et la société attaque actuellement Palworld sur des brevets de gameplay déposés à la va-vite.

Donc même quand un projet respecte le droit à la lettre, la firme japonaise a les moyens de noyer une équipe bénévole sous des frais d'avocats jusqu'à épuisement total. Les ports type Ship of Harkinian tiennent depuis plusieurs années déjà sans procédure, mais rien ne garantit que Dusk passera entre les gouttes. Si vous voulez profiter du jeu sur PC, je vous conseille donc de cloner le repo en local et de mettre le binaire de côté quelque part, on ne sait jamais....

Link récupère un fragment de coeur (capture du site officiel )

Pour l'installation, vous filez sur le repo GitHub, vous chopez le binaire de votre plateforme, vous pointez le launcher vers votre dump GameCube (que vous avez fait vous-même depuis une Wii moddée en suivant le guide du wiki Dolphin, hein...), et c'est parti mon kiki.

Merci à j0j0b4rj0 pour la découverte.

WorkBoy - Le PDA fantôme de la Game Boy

Par : Korben ✨
6 mai 2026 à 11:47

En 1992, Eddie Gil de la boîte anglaise Source R&D et Frank Ballouz de Fabtek s'étaient mis en tête d'une chose : transformer la Game Boy en PDA. La console à pile AA de Nintendo avec son écran vert pissette devait, dans leurs rêves les plus fous, devenir l'agenda électronique des cadres dynamiques. Le projet s'appelait WorkBoy, et il a même été présenté au CES en 1992, puis... plus rien.

Évaporé durant 28 ans.

Jusqu'à ce qu'en 2020, Liam Robertson, le mec derrière DidYouKnowGaming , retrouve un prototype fonctionnel chez Frank Ballouz lui-même. Ballouz l'avait sur son étagère depuis trois décennies. Quand Robertson l'a contacté, il lui a lâché tranquillou : "Oh yeah, j'ai le WorkBoy derrière moi" et après 7 mois de relances, le proto est finalement arrivé dans les mains de Robertson pour être testé en vidéo :

Le WorkBoy, c'est un clavier QWERTY plus gros que la Game Boy elle-même, avec une cartouche dédiée qui se branche dans l'emplacement où d'ordinaire, on met les jeux. Et à l'intérieur du clavier, il y a une horloge, de la mémoire interne (la Game Boy n'en avait pas, c'était LE problème majeur de l'époque), ainsi que tout un OS de bureautique de poche.

Et au menu des fonctionnalités, on avait donc le droit à un calendrier, un répertoire téléphonique, un convertisseur d'unités (parce qu'en 1992 vous saviez jamais quand ce serait le moment de convertir des pieds en mètres en pleine réunion), une calculatrice, et même un traducteur multilingue.

Mais le clou du spectacle, c'est la carte du monde qui jouait... les hymnes nationaux en 8-bit ! Voilà, je crois que là, tout est dit ! Vous cliquez sur la France, et hop vous avez la Marseillaise version Tetris. Vous cliquez sur l'URSS, vous avez l'Internationale en mode bip-bip. C'était fou pour l'époque !!

Eddie Gil avait passé des années à peaufiner ce truc, et Ballouz utilisait son carnet d'adresses Nintendo (il avait été cadre chez Nintendo Of America du temps des bornes d'arcade) pour pousser le projet en interne. Le lancement était alors prévu pour décembre 1992... l'usine était prête et la certification quasi bouclée.

Et puis Nintendo a annoncé qu'ils allaient faire baisser le prix de la Game Boy !! C'était la cata car d'un coup, l'accessoire WorkBoy, à 90 dollars environ, devenait plus cher que la console qu'il était censé compléter !

Ballouz a refait ses calculs, a fait la grimace, et a annulé la production quelques mois avant le CES. Game over pour le projet. Et voilà comment pendant trois décennies, le seul souvenir tangible du projet, c'était quelques photos floues et une marque déposée.

Mais le truc cool suite à cette redécouverte, c'est que Robertson a aussi mis la main sur le code source du WorkBoy via le fameux Nintendo Gigaleak de 2020 (c'était une fuite massive des serveurs Nintendo qui a balancé pelle-mêle des ROMs prototypes, du code source, des trucs internes...).

Un anonyme sur Twitter lui a alors signalé qu'on pouvait choper la ROM en ligne. Robertson était mal à l'aise avec la source car c'était du code volé, mais bon, il a fini par graver le binaire sur une cartouche et réussi à faire tourner le proto.

Et là, surprise : le truc a fonctionné nickel. "C'est plus rapide que mon ancien smartphone", a balancé Robertson. Faut dire qu'en 1992, avoir une UI réactive sur un écran 160×144 pixels en 4 nuances de vert, c'était de l'orfèvrerie. À l'époque, les développeurs savaient optimiser leur code au cycle CPU près, et ça se voyait...

Par contre, le WorkBoy nécessitait obligatoirement le hardware physique pour fonctionner correctement car l'horloge et la mémoire interne sont dans le clavier et pas dans la cartouche. Du coup, l'émulation pure ne suffisait pas. C'est probablement pour ça qu'on n'en avait jamais entendu parler avant que Ballouz daigne sortir le sien du grenier.

Ce WorkBoy disparu était l'incarnation parfaite de cette ère charnière où on cherchait à entasser de la productivité dans tout ce qui avait un microprocesseur. Comme quoi, bien avant le PalmPilot (1996), dans la foulée du Psion 3 (sorti un an plus tôt), Nintendo et ses partenaires avaient donc déjà flairé le truc.

Source

Kawaii - La GameCube découpée au scalpel qui tient dans la poche

Par : Korben ✨
6 mai 2026 à 05:37

Mackie Kannard-Smith vient de sortir Kawaii , une GameCube qui tient dans un porte-clés avec une vraie carte mère Nintendo dedans. Pas d'émulation ni de Raspberry Pi déguisé mais juste du silicium d'origine charcuté à mort pour rentrer dans 60 × 60 × 15,8 mm ! Pour vous donner une idée, c'est plus petit qu'une Game Boy Color et c'est le boîtier en alu bleu anodisé qui fait office de dissipateur thermique passif.

Le truc tourne en réalité sur une carte mère de Wii sévèrement modifiée. Mackie a choisi la Wii (sortie en 2006) plutôt que la GameCube d'origine, parce que la Wii partage la même architecture mais avec une finesse de gravure plus récente. Du coup, c'est plus facile à miniaturiser même si pour arriver à ses fins, il a dû appliquer une technique baptisée Omega Trim qui consiste à tronçonner la PCB multicouche au scalpel et à reconnecter chaque piste à la main avec du fil ultra-fin. Pas simple quand on a des gros doigts ^^.

L'encodeur AV est délocalisé, la NAND flash relogée ailleurs, et le processeur est sous-volté dynamiquement via un régulateur custom. Vous chargez alors les jeux sur une carte microSD qui est scellée à l'intérieur !

Alors pour changer de jeu, il n'y a pas d'autre choix que de littéralement désassembler la console. C'est pas top côté pratique mais comme c'est du prototype de l'extrême et pas une console destinée au grand public, je pense que ça passe ^^.

Et là où c'est bien fichu je trouve, c'est avec le dock magnétique composé de pogo-pins, de 4 ports manettes GameCube d'origine, d'un USB-C pour l'alim, et d'une sortie AV analogique. Comme ça vous posez simplement la console sur la base et vous vous retrouvez avec un setup de salon classique.

Côté température, sans ventilo externe, ça chauffe vite par contre. Le boîtier alu fait son boulot, mais y'a quand même des limites physiques qu'on ne peut pas changer... Donc impossible de l'utiliser trop longtemps sans y ajouter un refroidissement actif en plus (genre ventilo ou watercooling).

Après, vous le savez, j'adore ce genre d'exploit et ce n'est d'ailleurs pas le premier mod du genre que je vous présente. Je vous avais déjà parlé du Short Stack de loopj, qui réduisait une Wii au format d'un paquet de cartes. Et devinez quoi, loopj a aussi contribué à Kawaii !

En réalité, cette communauté de tarés du fer à souder se retrouve sur le forum BitBuilt , où ils s'échangent les techniques de découpe extrême depuis des années, alors si vous voulez vous lancer, c'est the place to be !

Les fichiers de conception de la console Kawaii sont publiés sur GitHub , mais Mackie prévient : y'a aucun guide de build, et la réplication est "extrêmement difficile". En clair, c'est pas un mod du dimanche.

Faut une station de soudage à l'air chaud, une loupe binoculaire, des nerfs en acier et une connaissance fine de l'architecture Wii. À vrai dire, c'est sûrement plus simple d'attendre qu'un mod commercial inspiré du projet sorte un jour (coucou la GameCube Mini qui sortira probablement un jour...). Maintenant, si vous voulez voir la bête en action, Macho Nacho Productions a sorti une review de 21 minutes qui fait bien le tour de la machine :

Bref, Kawaii ça sert à rien, c'est techniquement aberrant comme dirait l'autre, et c'est exactement pour ça que c'est classe !

Source

Un Pokémon piégé depuis 15 ans dans un Pokéwalker, et l’issue est terrible pour la pauvre bête

Par : Korben
7 avril 2026 à 15:04

Un passionné a tenté de récupérer son Pokémon coincé dans un Pokéwalker, ce petit podomètre vendu avec Pokémon HeartGold sur DS en 2009, après avoir perdu la cartouche de jeu.

Entre reverse engineering du protocole infrarouge et manipulation du générateur de nombres aléatoires, la tentative est bien technique. Et le résultat est plutôt cruel, pour une raison que personne n'avait anticipée…

Un Pokémon sans cartouche, un vrai problème

Le Pokéwalker, pour ceux qui ne s'en souviennent pas, c'était ce petit podomètre vendu avec Pokémon HeartGold et SoulSilver sur Nintendo DS en 2009. Le principe était simple : vous transfériez un Pokémon de votre partie vers cet accessoire, vous le glissiez dans votre poche, et chaque pas comptait pour gagner des points et débloquer des objets.

Le tout communiquait avec la cartouche DS par infrarouge. Sauf que voilà, si vous perdez la cartouche (ce qui arrive plus souvent qu'on ne le croit après 15 ans), votre Pokémon reste coincé dans le Pokéwalker. Pas de cartouche, pas de transfert retour. C'est exactement le problème auquel s'est retrouvé confronté Etchy, un créateur de contenu spécialisé dans Pokémon Gen 4.

Du reverse engineering à l'ancienne

Le travail de fond, c'est Dmitry qui l'avait fait il y a quelques années en décortiquant complètement le Pokéwalker. A l'intérieur : un microcontrôleur Renesas H8, une EEPROM de 64 Ko, un accéléromètre Bosch et un émetteur infrarouge générique. La communication entre la cartouche et le Pokéwalker passe par un protocole IR à 115 200 bauds, et chaque octet est simplement XOR avec 0xAA avant envoi.

Dmitry avait même réussi à exécuter du code arbitraire sur l'appareil en exploitant un débordement de buffer dans la décompression. Etchy s'est appuyé sur tout ce travail pour tenter sa mission de sauvetage. Son idée : créer une nouvelle sauvegarde avec les bons identifiants pour tromper le Pokéwalker.

Le dispositif ne vérifie que la version du jeu (HeartGold ou SoulSilver), la région et les identifiants du dresseur. En manipulant le générateur de nombres aléatoires du jeu, Etchy a réussi à générer une sauvegarde avec des IDs correspondants.

Le fantôme dans la machine

Et ça a marché. En partie. Le Pokéwalker a accepté la connexion et transféré les données du Pokémon. Sauf que le vrai identifiant unique du Pokémon, son PID, celui qui définit ses stats, sa nature, son apparence, n'existe que sur la cartouche d'origine.

Le Pokéwalker ne stocke qu'une version allégée des données : l'espèce, les attaques, l'objet tenu, le genre. Le PID, lui, restait sur la cartouche perdue. Du coup, le Pokémon récupéré n'est qu'une copie incomplète. Ca ressemble à votre Typhlosion, ça porte son nom, mais ce n'est pas vraiment lui. Comme le résume Etchy dans sa vidéo : il n'y a pas de moyen de sauver un Pokémon piégé dans un Pokéwalker.

C'est le genre d'histoire qui parle à tous ceux qui ont grandi avec une DS dans la poche. On a tous eu ce moment où un accessoire, une sauvegarde ou un périphérique finissait au fond d'un tiroir, avec des données qu'on pensait sans importance.

Etchy et Dmitry montrent qu'il y a une vraie communauté prête à passer des heures sur du reverse engineering pour trois octets de données. C'est beau et un peu absurde en même temps. Le plus cruel dans l'histoire, c'est que Nintendo n'avait visiblement pas prévu qu'on puisse perdre sa cartouche tout en gardant le Pokéwalker. Bref quinze ans plus tard, votre Typhlosion attend toujours dans son petit boîtier, et personne ne viendra le chercher.

Source : Hackaday

La NES-SY2.0 est un synthétiseur qui lit aussi les cartouches Nintendo

Par : Korben
2 avril 2026 à 08:22

Le designer suédois Love Hultén vient de dévoiler la NES-SY2.0, un synthétiseur fait main qui rend hommage à la NES tout en servant de véritable console de jeu. L'objet accepte les cartouches originales et produit de la musique chiptune.

Un objet entre console et instrument

La NES-SY2.0 reprend les codes visuels de la NES originale, avec son slot de cartouche et ses ports manette en façade, le tout habillé dans un boîtier en bois qui lui donne un côté objet d'art.

Le format s'inspire des ordinateurs portables des années 80 : l'appareil s'ouvre comme une valise et révèle un écran, un clavier MIDI Keystep et toute une rangée de boutons et molettes rouges pour manipuler le son en temps réel.

C'est la deuxième version de ce concept. La première, la NES SY37, datait de 2022. Love Hultén est connu pour ses créations artisanales qui mélangent technologie et design rétro, et la NES-SY2.0 est visiblement son projet le plus abouti.

Ce qu'il y a sous le capot

Le moteur sonore est un NES Poly, un synthétiseur polyphonique à 4 voix développé par Arcano Systems. Il émule les sons caractéristiques de la puce audio de la NES avec deux oscillateurs par voix, du vibrato, et la possibilité de basculer entre les formes d'onde en temps réel. Seize paramètres sont contrôlables via des messages MIDI CC.

L'ensemble intègre aussi un module d'effets FS22 avec delay et réverbération, et un visualiseur MIDI créé par l'artiste numérique p1xelfool. Et oui, on peut brancher une manette NES et lancer une cartouche pour jouer à ses classiques 8-bit directement dessus.

Pas de prix, mais beaucoup d'envie

Comme souvent avec les créations de Love Hultén, la NES-SY2.0 est une pièce artisanale en série très limitée. Aucun prix n'a été communiqué, ce qui laisse penser que c'est le genre d'objet qu'on ne trouve pas en rayon chez Fnac. Les précédentes créations du designer suédois se négociaient à plusieurs milliers d'euros.

C'est le genre d'objet qui fait rêver les fans de retrogaming et de musique électronique en même temps. Un synthé polyphonique qui crache du chiptune et qui en plus lit les cartouches NES originales, c'est quand même un sacré programme.

Source : Tom's Hardware

Banjo-Kazooie - Le portage PC 4K est dispo

Par : Korben
28 janvier 2026 à 07:19

Si contrairement à moi, vous avez grandi avec la Nintendo 64, vous avez forcément passé des heures à collecter des Jiggies et à insulter cette sorcière de Gruntilda . Ceux qui savent, savent... Mais ceux qui ne savent pas hé bien préparez-vous aussi à prendre une claque de nostalgie en 4K, car Banjo-Kazooie vient de débarquer sur PC en version 100% native !

Comme d'hab, c'est de la recompilation statique et pas une ROM émulée. C'est le même type de procédé magique qui nous a déjà offert le portage de Zelda Majora's Mask (via N64: Recompiled) ou encore Sonic Unleashed récemment (via XenonRecomp).

En gros, le projet Banjo-Kazooie: Recompiled utilise l'outil N64: Recompiled pour traduire le code original du jeu en une application PC native. Comme ça le jeu tourne sans l'overhead de l'émulation CPU traditionnelle, ce qui nous permet de profiter d'un framerate débloqué (fini les petits ralentissements de l'époque), d'un support pour les écrans ultra-larges, et d'une fluidité absoluuuue.

Et surtout, ce portage intègre le moteur de rendu RT64. Pour l'instant, ça sert surtout à lisser tout ça et à gérer les hautes résolutions, mais le moteur est techniquement capable de gérer le Ray Tracing, ce qui laisse rêveur pour les futures mises à jour. Je vous laisse imagine la fameuse Montagne de Spirale avec des éclairages ultra réalistes... ça va être quelque chose !

Bref, voici ce qu'on retrouve dans ce portage :

  • Support natif du clavier/souris et des manettes modernes.
  • Sauvegarde des notes : Plus besoin de ramasser toutes les notes d'un niveau en une seule fois sans mourir (le traumatisme de mon enfance, je vous jure).
  • Temps de chargement quasi-instantanés.
  • Support des mods et des packs de textures.

Alors comment on y joue ?

C'est assez simple en fait. Comme pour les autres projets de ce style, les dév ne fournissent aucun asset illégal. Vous devez donc posséder votre propre ROM de Banjo-Kazooie. Attention par contre, il faut impérativement la version NTSC 1.0 (US), sinon ça ne passera pas lors de l'extraction. Ensuite, au premier lancement, l'outil va extraire les textures, les modèles et les sons de votre ROM pour construire le jeu PC.

Il y a même un support pour le Steam Deck et Linux via Flatpak, donc vous pouvez emmener l'oiseau et l'ours partout avec vous (sauf sous l'eau, évidemment ^^).

A vous maintenant de foncer récupérer le launcher sur GitHub .

Nintendo peut bannir votre Switch 2 à vie et vous devrez les supplier de vous pardonner

Par : Korben
21 décembre 2025 à 22:18

Y'a des fois où je me dis que certaines entreprises font vraiment tout pour qu'on les déteste. Et Nintendo vient de passer un cap dans le mépris de ses clients.

La Free Software Foundation vient de publier un article au vitriol sur les nouvelles conditions d'utilisation de la Switch 2. En fait, Nintendo s'arroge désormais le droit de rendre votre console "définitivement inutilisable en tout ou en partie" s'ils estiment que vous avez violé leurs conditions. Oui, vous avez bien lu... Vous achetez une console, vous la payez plein pot, et si Nintendo soupçonne que vous avez fait un truc qui leur plaît pas, ils peuvent vous bannir des services en ligne à vie. La console reste utilisable hors-ligne, mais bon courage pour jouer à quoi que ce soit de récent sans téléchargements ni mises à jour.

Et attendez, c'est pas fini car les motifs de bannissement sont d'une largeur hallucinante. Modifier votre console c'est ban, jouer à des jeux de backup c'est ban, utiliser une flashcart c'est ban. Et le pire : acheter un jeu d'occasion peut vous valoir un bannissement !! U n mec a acheté une cartouche sur une marketplace, et sa console a été bannie parce que le précédent proprio avait peut-être cloné le jeu. Certains ont quand même réussi à faire lever le ban en prouvant que leur achat était légitime, mais faut voir la procédure de zinzin... c'est à vous de prouver votre innocence, et surtout pas à Nintendo de prouver votre culpabilité.

Les conséquences peuvent donc être permanentes et sont liées à la console elle-même, et pas à votre compte. Plus d'eShop, plus de téléchargements, plus de mises à jour de sécurité, plus de jeux en ligne. Vos jeux numériques déjà téléchargés restent jouables hors-ligne, et ceux liés à votre compte peuvent être récupérés sur une autre console. Mais si vous revendez la console, le nouveau propriétaire héritera du ban. Sympa pour le marché de l'occasion.

D'ailleurs, quelqu'un a acheté une Switch 2 reconditionnée en pensant faire une bonne affaire... et s'est retrouvé avec du matériel parfaitement fonctionnel mais inutilisable pour les services en ligne et la plupart des jeux récents. Nintendo avait banni la console avant qu'elle soit remise en vente.

Le pire dans tout ça c'est que les conditions d'utilisation incluent une clause d'arbitrage obligatoire. Cela veut dire que vous renoncez à votre droit de poursuivre Nintendo en justice, de participer à un recours collectif, ou même d'avoir un procès avec jury. Il existe un opt-out dans les 30 jours suivant l'achat, mais qui lit vraiment les CGU d'une console de jeu ?

Heureusement, tout le monde n'accepte pas ces conneries puisque le Brésil vient d'ouvrir une enquête contre Nintendo car Procon-SP, l'organisme de protection des consommateurs de Sao Paulo, considère que cette politique viole les droits des utilisateurs à accéder aux services qu'ils ont payés. En Europe, le droit de la consommation offre aussi des protections que les Américains n'ont pas.

Bref, Nintendo continue de prouver qu'on peut faire des jeux exceptionnels tout en traitant ses clients comme des criminels, alors la prochaine fois que vous hésitez entre une Switch et une Steam Deck, pensez-y.

Source

SpaghettiKart - Le portage PC / Switch de Mario Kart 64

Par : Korben
19 novembre 2025 à 07:49

SpaghettiKart est sorti en juin dernier et c’est le portage sur PC / Switch de Mario Kart 64, signé HarbourMasters. Si ce nom vous dit quelque chose, c’est normal car ce sont les mêmes qui ont porté Zelda Ocarina of Time avec Ship of Harkinian, Zelda Majora’s Mask avec 2Ship2Harkinian, et Star Fox 64 avec Starship . Quatre jeux N64 majeurs portés avec la même méthode, ce n’est plus du bricolage. Ils ont industrialisé le portage N64, je pense !

Et la clé, c’est libultraship . Il s’agit d’une lib qui d’éviter le gros du boulot technique pour porter des jeux N64 vers des plateformes modernes. Grâce à ça, chaque nouveau portage devient un projet de quelques mois au lieu de plusieurs années. Ship of Harkinian a défriché le terrain et maintenant, le pipeline est bien rodé.

Le fonctionnement de SpaghettiKart est simple. Vous lui fournissez votre ROM Mario Kart 64 US légale, vous générez un fichier O2R avec l’outil fourni, et vous lancez le jeu ! SpaghettiKart tourne sur Windows, Linux, macOS (pas de binaire dispo encore) et même Nintendo Switch. Comme les backends graphiques supportent DirectX11, OpenGL et Metal, c’est multiplateforme dès le départ.

Et les fonctionnalités sont celles que Nintendo devrait proposer mais ne propose pas comme le support ultrawide et 4K, une fréquence d’images élevées, de l’antialiasing, un niveau de détails poussé au mac et des contrôles personnalisables. Y’a même la possibilité de mettre vos assets customs et d’éditer des circuits donc autant dire que les moddeurs vont de régaler…etc. Bref, tout ce que Mario Kart 64 aurait dû devenir si Nintendo y avait mis 1 % de l’énergie qu’ils mettent à envoyer des DMCA .

Techniquement, SpaghettiKart est encore en work-in-progress, ça peut planter et toutes les fonctionnalités ne sont pas encore implémentées, mais le jeu est déjà jouable et fonctionnel.

HarbourMasters cible les jeux N64 emblématiques que Nintendo refuse de moderniser correctement… Bref, le catalogue N64 est en train de se faire sauver par trois dev bénévoles.

Voilà, donc si vous voulez jouer à Mario Kart 64 en ultrawide à 120 FPS avec vos propres circuits custom, allez voir SpaghettiKart sur GitHub .

Merci au matinal Lorenper pour l’info !

Nintendo et Sony réunis pour le film Zelda - La réconciliation du siècle

Par : Korben
17 novembre 2025 à 18:46

Accrochez-vous à vos paravoiles mes petits potes, parce que Nintendo vient de balancer les premières images officielles de son film The Legend of Zelda et c’est pas le cosplay de Link qui me plait le plus, non, non… C’est le nom juste à côté du générique : Sony Pictures.

Car laissez-moi vous expliquer pourquoi cette collab est probablement l’événement le plus dingue de l’histoire du jeu vidéo.

Mais bon, d’abord les faits !

Nintendo vient d’annoncer que le tournage avait démarré en Nouvelle-Zélande avec Benjamin Evan Ainsworth dans le rôle de Link et Bo Bragason dans celui de Zelda. Le film sortira le 7 mai 2027, soit quelques semaines avant que Macron ne modifie la constitution rester président à vie (j’rigole !!).

Miyamoto a donc posté un message tout gentil avec le compte de Nintendo sur Twitter (oui, ça énerve Musk qu’on continue à dire Twitter, donc vous pouvez compter sur moi) afin de dire que le tournage progresse bien et qu’on doit patienter encore un peu.

Mais revenons à ce qui m’intéresse vraiment : Nintendo + Sony ! Pour vous, ça sonne peut-être comme un partenariat banal, car après tout, Sony Pictures c’est juste la branche ciné de Sony, et pas la division PlayStation. Normal… Sauf que voilà, faut que je vous raconte une histoire.

On est en 1988 et Nintendo domine le marché du jeu vidéo avec sa NES et cherche un partenaire pour développer un lecteur CD pour sa future console. Sony se propose alors et pendant trois ans, les deux boîtes bossent ensemble sur un prototype baptisé PlayStation (oui, déjà ce nom-là). Tout roule jusqu’au jour où Nintendo plante Sony en public lors du Consumer Electronics Show de 1991 pour s’allier avec Philips à la place.

Idée de merde et surtout une humiliation totale pour Sony.

La réaction de ces derniers est alors historique !

Ah ouais ? Bah si c’est comme ça, je vais faire ma propre console alors.

Et c’est exactement ce qu’ils ont fait puisque la PlayStation sort en 1994, et devient la console la plus vendue de sa génération. Éclate alors une gueguerre qui durera 30 ans. Donc quand je vois “Produced by Nintendo and Sony Pictures” sur le film Zelda, je me dis que ces deux-là ont passé trois décennies à se tirer dessus à coups de consoles, de jeux exclusifs et de pubs agressives et maintenant, ils s’associent pour produire ce qui sera probablement le plus gros film de jeu vidéo de 2027 ! Et je trouve ça magique !

Comme des images du tournage ont leaké quelques jours avant l’annonce officielle, Nintendo a décidé de réagir rapidement en publiant les images officielles, histoire de reprendre le contrôle de sa com’. Voici donc les vraies images :

Le film est réalisé par Wes Ball, le gars derrière Maze Runner et Kingdom of the Planet of the Apes. C’est pas le choix le plus évident pour un Zelda, mais c’est pas idiot non plus quand on y réfléchit car il sait gérer l’action, l’émotion et les gros budgets. Et surtout, il tourne en Nouvelle-Zélande, le pays qui a transformé Le Seigneur des Anneaux en trilogie culte.

Les paysages d’Hyrule vont être magnifiques, ça c’est sûr ! (Bon, moins que s’il avait tourné en Auvergne mais quand même…)

Sony Pictures a l’expertise d’Hollywood, Nintendo a l’univers, les personnages, la vision créative, et surtout, ils ont compris après le succès incroyable du film Super Mario Bros qu’il y avait un paquet de fric à se faire dans l’adaptation de leurs licences au cinoche.

Je me suis amusé à faire ce petit fan-art à base d’IA.

Et ce choix de Benjamin Evan Ainsworth pour jouer Link est aussi intéressant… Il a 17 ans et vous l’avez peut-être vu dans The Haunting of Bly Manor (sur Netflix) . On va donc avoir droit à un Link très jeune, dans l’esprit d’Ocarina of Time ou Breath of the Wild, et en regardant les photos, je trouve aussi que les costumes ont l’air super fidèles aux jeux. Zelda porte sa robe bleue royale inspirée de BotW, et Link a sa tunique verte iconique. Bref, ils ont bien respecté le truc.

A voir maintenant ce que ça donnera mais pour cela, faudra attendre 2027.

Duke Nukem: Zero Hour enfin décompilé !

Par : Korben
24 octobre 2025 à 08:40

Duke Nukem a sauvé le Far West de 1848, le futur post-apocalyptique et le Londres victorien de 1888, mais pendant 26 ans, il est resté coincé dans la prison ultime : une cartouche Nintendo 64 dont personne n’avait le code source.

Vous connaissez très probablement Duke Nukem 3D, le FPS culte de 1996 avec ses répliques iconiques et son humour trash, mais vous avez peut-être oublié Duke Nukem: Zero Hour, sorti en 1999 sur N64. C’était un jeu assez différent puisqu’il s’agissait d’un TPS (third-person shooter) développé par Eurocom, où Duke devait voyager dans différentes époques pour sauver le monde. Le concept était sympa, la réalisation correcte, mais c’est un jeu qui a été complètement éclipsé par les Perfect Dark et autres Goldeneye de l’époque. Snif !

Il était donc temps de le faire revenir dans le présent ! Et c’est ce qu’a fait Gillou68310 qui vient après des années de travail, de terminer la décompilation complète de Duke Nukem: Zero Hour . 100% du code machine original a été reconverti en code source C lisible et modifiable.

Le projet est sur GitHub et on y retrouve à la fois la version US et la version française du jeu et grâce à cette décompilation complète, d’autres développeurs peuvent maintenant bosser sur un port PC natif du jeu. Soit avec une approche custom comme le Ship of Harkinian (le port PC de Zelda: Ocarina of Time), soit via N64 Recomp , un projet dont je vous ai déjà parlé plusieurs fois.

Cet outil développé par Wiseguy peut transformer du code N64 en code C natif en quelques secondes (contre des années pour une décompilation traditionnelle) et avec cette décompilation de Zero Hour terminée, la route est toute tracée pour un portage rapide avec support des mods, du ray tracing via RT64 et même de la 4K.

Alors oui, Zero Hour n’était pas le meilleur jeu N64 de l’histoire c’est sûr, mais c’était un Duke Nukem oublié, avec des mécaniques intéressantes et une direction artistique sympa pour l’époque. Et grâce au boulot de Gillou68310 et de la communauté, il va pouvoir s’échapper de sa cartouche et rejoindre notre époque dans les meilleures conditions !

Pour ceux que ça intéresse, le repo GitHub est disponible ici mais attention, vous aurez besoin de votre propre ROM du jeu pour extraire les assets et compiler (c’est légal uniquement si vous possédez le jeu original).

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Nintendo dévoile le premier teaser du film Super Mario Galaxy prévu pour 2026

Par : Korben
15 septembre 2025 à 09:45

C’est officiel les amis !! Nintendo vient de lâcher une bombe lors du Nintendo Direct de vendredi dernier. La suite du carton planétaire “Super Mario Bros. le film” s’appellera “The Super Mario Galaxy Movie” et débarquera dans les salles le 3 avril 2026. Et franchement, rien qu’avec le petit teaser qu’ils nous ont balancé, on sent que ça va envoyer du lourd.

Cette annonce tombe pile poil pour célébrer les 40 ans de Super Mario Bros, sorti le 13 septembre 1985. Shigeru Miyamoto lui-même a déclaré que ce film sera “l’événement principal” de cette célébration anniversaire. Et quand on sait que le premier film a rapporté plus de 1,3 milliard de dollars au box-office mondial, je comprends pourquoi Nintendo et Illumination remettent le couvert.

Le teaser nous montre donc Mario qui fait une petite sieste sous un arbre dans le Royaume Champignon. La caméra s’éloigne doucement, nous fait traverser tout le royaume avec ses créatures emblématiques, puis s’envole vers le château de Peach avant de filer dans l’espace étoilé où le titre apparaît. Simple mais efficace, ça me donne déjà envie de replonger dans cet univers coloré et déjanté.

Côté casting, on retrouve toute la bande qui a fait le succès du premier opus. Chris Pratt reprend son rôle de Mario (oui, je sais, certains auraient préféré Charles Martinet ), Anya Taylor-Joy revient en Princesse Peach, Charlie Day en Luigi et bien sûr l’excellent Jack Black en Bowser. Keegan-Michael Key sera également de retour en Toad et Kevin Michael Richardson reprendra le rôle de Kamek.

Le film s’inspire directement du jeu culte Super Mario Galaxy sorti en 2007 sur Wii. Pour ceux qui n’y ont pas joué (mais qu’est-ce que vous foutez ???), c’était une aventure spatiale où Mario sautait de planète en planète avec une gravité complètement folle. Un gameplay révolutionnaire à l’époque qui a marqué toute une génération de joueurs. Le producteur Chris Meledandri a même teasé que “ce prochain film réserve des surprises pour les fans de toutes les époques de Mario”. On peut donc s’attendre à des références qui parleront autant aux nostalgiques qu’aux nouveaux venus.

Aaron Horvath et Michael Jelenic reprennent également les commandes de la réalisation après avoir brillamment mené le premier film. Matthew Fogel reste au scénario et Brian Tyler revient pour la bande-son. Autant dire que l’équipe gagnante est au complet pour nous offrir une suite à la hauteur de nos espérances.

Universal Pictures distribuera le film dans le monde entier, avec une sortie prévue pour le 1er avril 2026 en France. Les fans japonais quand à eux devront patienter un peu plus longtemps puisque le film sortira là-bas le 24 avril 2026. Snif…

Bref, cette suite spatiale s’annonce comme l’un des événements ciné de 2026 et puis entre nous, qui n’a pas envie de voir Mario naviguer de planètes omme dans le jeu Mario Galaxy ?

En attendant, je vous conseille de vous refaire le jeu original sur Switch (disponible dans Super Mario 3D All-Stars) ou de revoir le premier film pour vous mettre dans l’ambiance. Et si Jack Black nous fait un autre tube comme le “Peaches” du premier film, je signe direct !

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Il connecte Animal Crossing à l'IA en hackant la mémoire de sa GameCube

Par : Korben
10 septembre 2025 à 07:09

20 ans plus tard, les vieilles consoles continuent de nous surprendre… La preuve avec ce hack complètement barré qui transforme une GameCube de 2001 en client pour nos IA modernes.

Josh Fonseca a en effet réussi l’exploit de connecter ChatGPT à Animal Crossing via l’émulateur Dolphin. Pas de mod de la cartouche, pas de modification du code original, mais juste du bon vieux Python qui lit et écrit dans la RAM émulée pendant que le jeu tourne.

Hé oui, le mec n’a même pas touché une seule ligne du code original du jeu. Il a “simplement” identifié les adresses mémoire où le jeu stocke les dialogues (0x81298360 pour les curieux) et remplacé le texte à la volée. L’émulateur Dolphin pense faire tourner les dialogues d’origine, mais en fait il affiche du contenu généré par une IA qui tourne sur un serveur cloud.

Techniquement, c’est malin comme approche puisque la GameCube n’a que 24 MB de RAM et un processeur PowerPC à 485 MHz. Il lui est donc impossible de faire tourner un LLM dessus. Du coup il a créé une sorte de pont mémoire entre l’émulateur et le LLM. Son script Python surveille cette adresse en mémoire via le processus Dolphin, récupère le contexte du dialogue, l’envoie à l’IA, et réinjecte la réponse dans la mémoire émulée.

Ce qui complique vraiment les choses, c’est qu’Animal Crossing n’utilise pas du texte brut pour ses dialogues. Le jeu a son propre langage de contrôle avec des codes pour les pauses, les émotions, les effets sonores. Un peu comme du HTML mais version Nintendo 2001, ce qui fait qu’il a fallu créer deux IA : une première qui génère le dialogue créatif (le “Writer AI”) et une autre qui ajoute tous les codes techniques (le “Director AI”).

Voici un extrait :

# A small sample of the control codes I had to encode/decode
CONTROL_CODES = {
 0x00: "<End Conversation>",
 0x03: "<Pause [{:02X}]>", # e.g., <Pause [0A]> for a short pause
 0x05: "<Color Line [{:06X}]>", # e.g., <Color Line [FF0000]> for red
 0x09: "<NPC Expression [Cat:{:02X}] [{}]>", # Trigger an emotion
 0x59: "<Play Sound Effect [{}]>", # e.g., <Play Sound Effect [Happy]>
 0x1A: "<Player Name>",
 0x1C: "<Catchphrase>",
}

# The magic byte that signals a command is coming
PREFIX_BYTE = 0x7F

Je trouve ça cool comme projet car les joueurs rêvent depuis longtemps de dialogues plus variés dans Animal Crossing. En effet, si comme moi, vous n’êtes pas pro-gamer sur Animal Crossing, vous ignorez surement que Nintendo limite les villageois à 8 types de personnalité, ce qui rend les conversations hyper répétitives après quelques heures de jeu.

Avec ce hack, les villageois peuvent donc maintenant discuter de l’actualité mondiale, critiquer Tom Nook sur ses pratiques immobilières douteuses, ou même avoir des conversations philosophiques sur le sens de la vie dans votre village virtuel. Le mod est sur Github pour ceux qui veulent tester sur émulateur.

Notez que la communauté de décompilation d’Animal Crossing a joué un rôle crucial dans ce projet car sans leur travail pour convertir le code PowerPC en C lisible, identifier ces adresses mémoire spécifiques aurait été un cauchemar. C’est grâce donc à eux que le développeur a pu comprendre comment le jeu gère ses dialogues en interne.

Bref, je trouve ça assez marrant qu’une console vielle de +20 ans capable de fonctionner totalement offline (car à l’époque Nintendo était allergique à Internet), soit finalement indirectement “connectée” (via l’émulateur) pour utiliser ce qui se fait de plus hype en ce moment, à savoir l’IA (les LLMs plus exactement).

Comme je vous le disais, pour l’instant, ce hack fonctionne sur la version GameCube originale du jeu via l’émulateur Dolphin. L’auteur mentionne qu’une adaptation sur du vrai matériel serait possible avec le Broadband Adapter officiel, mais nécessiterait beaucoup plus de travail. Les versions ultérieures sorties sur DS, Wii ou Switch utiliseraient une architecture mémoire différente, mais techniquement, rien n’empêche d’adopter une approche similaire.

Comme quoi, avec un peu d’ingéniosité, on peut moderniser n’importe quel jeu rétro !

Nintendo bannit un joueur Switch 2 pour avoir utilisé des jeux d'occasion - La nouvelle polémique

Par : Korben
11 juillet 2025 à 05:46

Encore une histoire qui m’a fait halluciner… Raz le bol de Nintendo car je viens d’apprendre qu’un utilisateur de la toute nouvelle Switch 2 s’est retrouvé banni du service en ligne de Nintendo après avoir eu le culot… d’acheter des jeux d’occasion sur Facebook Marketplace. Oui, des jeux légitimes, achetés en toute légalité, mais d’occasion. Le crime du siècle, apparemment.

L’affaire nous vient d’un certain dmanthey sur Reddit qui raconte sa mésaventure. Le gars achète tranquillement 4 jeux Switch 1 d’occase sur Facebook, les insère dans sa Switch 2 flambant neuve, lance les mises à jour et va se coucher. Le lendemain matin, surprise ! Son compte est banni des services en ligne. Nintendo a décidé que c’était louche et paf, sanction directe.

Nintendo Switch 2 - Vos sauvegardes peuvent détruire votre console

Par : Korben
17 juin 2025 à 22:12

Vous pensiez que sauvegarder vos propres jeux était légal ? Que nenni car Nintendo a décidé que non, et maintenant ils peuvent carrément détruire votre Switch 2 à distance si vous utilisez une MIG flash cart.

Bienvenue dans le nouvelle ère du gaming totalitaire les amis ! Nintendo vient en effet de franchir une ligne rouge que même Sony ou Microsoft n’avaient jamais osé traverser : ils se donnent maintenant le droit de bricker définitivement votre console si vous ne respectez pas leurs règles. Et le plus fou dans l’histoire, c’est qu’ils peuvent le faire même si vous ne faites que jouer à VOS PROPRES jeux sauvegardés.

Nintendo Switch 2 - Le bug d'autonomie batterie confirmé !

Par : Korben
11 juin 2025 à 21:03

Vous n’en avez peut-être pas conscience, mais cette Nintendo Switch 2 que vous venez de déballer la semaine dernière pourrait bien vous mentir sur son niveau de batterie. C’est pas une blague, c’est Nintendo qui l’avoue dans un document de support officiel. Alors si vous avez l’impression que votre console se vide plus vite qu’un robinet qui fuit, y a peut-être une bonne nouvelle qui vous attend.

L’histoire commence comme ça… des joueurs râlent sur Reddit et ailleurs parce que leur toute nouvelle Switch 2 semble avoir une autonomie de misère. Certains rapportent que leur console affiche une batterie quasi vide alors qu’elle tient encore plusieurs heures de jeu. D’autres voient leur indicateur de charge faire n’importe quoi, passant de 90% à 20% en un claquement de doigts. Tout le monde avait l’impression d’halluciner jusqu’à ce que Nintendo finisse par reconnaître le problème et, Ô miracle, il y a des solutions !

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