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Telehack - Replongez dans l'Internet de 1985

Par : Korben
28 novembre 2025 à 15:03

Quand je revoie des films comme WarGames ou Hackers, je me rends compte que je suis un poil nostalgique de ces écrans noirs avec du texte vert, des modems qui crapotent, et de la magie des connexions longue distance sur des réseaux qui tenaient avec du scotch et des prières… Hé bien cool pour moi (et pour vous, si vous avez la même pathologie de moi) y’a un taré des Internet qui a recréé tout ça, et c’est jouable directement dans votre navigateur.

Ça s’appelle Telehack , et c’est une simulation complète de l’ARPANET et d’Usenet tels qu’ils existaient entre 1985 et 1990. Le site propose 26 600 hôtes virtuels, des milliers de fichiers d’époque, des jeux d’aventure textuels, un interpréteur BASIC fonctionnel et même des utilisateurs historiques reconstitués à partir de vraies archives. Le créateur, connu uniquement sous le pseudo “Forbin” (une ref au film “Le Cerveau d’acier” de 1970), a vraiment pondu un truc de dingue que vous devez tester absolument !

Le plus beau dans tout ça, c’est que vous pouvez vous y connecter comme à l’époque. En telnet sur les ports 13, 1337 ou 8080, en SSH sur le port 2222, et même… avec un vrai numéro de téléphone américain (+1 213 835-3422) accessible en modem analogique 14,4 kbps. Pour les nostalgiques du grésillement, c’est du bonheur.

Une fois connecté, vous vous retrouvez donc avec une invite de commande minimaliste. Tapez ensuite netstat pour voir la liste des hôtes accessibles, puis telnet pour vous connecter à un système distant, ou dial pour composer des numéros de téléphone virtuels comme un vrai phreaker des années 80. Y’a même des outils de hacking d’époque comme wardial.exe et porthack.exe pour progresser dans le jeu et débloquer de nouveaux systèmes.

Côté contenu, c’est également un vrain musée vivant. Toutes les archives Usenet intégrées proviennent de la collection d’Henry Spencer, un type de l’Université de Toronto qui a sauvegardé plus de 2 millions de messages entre 1981 et 1991 sur 141 bandes magnétiques récupérées de justesse avant d’aller à la poubelle.

Ces messages sont les plus anciens posts Usenet encore existants, et vous pouvez donc les lire directement dans Telehack. C’est pas ouf ça ?

Pour les amateurs de jeux, y’a Zork , Adventure et tout un tas de jeux en Z-code jouables directement. L’interpréteur BASIC inclus permet également d’exécuter des centaines de programmes historiques et si vous aimez Star Wars en ASCII , le film complet en animation texte est disponible.

D’ailleurs, la simulation au sein de Telehack va assez loin dans le réalisme puisque comme je vous le disais, les utilisateurs historiques sont reconstitués à partir de vraies archives UUCP de l’époque. Vous pouvez faire un finger @host sur n’importe quel système pour voir qui est “connecté”. Les mots de passe des systèmes sont volontairement faibles (secret, love, trustno1…) comme c’était le cas à l’époque et le côté hacking vous fera gagner des badges (HACK5, HACK10, HACKER) au fur et à mesure que vous compromettez des systèmes.

Telehack est passé à ce jour d’un petit projet en 2010 à une communauté de plus de 50 000 utilisateurs et vu la qualité du truc, c’est mérité. Pour ceux qui ont connu cette époque ou ceux qui veulent comprendre comment c’était avant le web, c’est une expérience unique, les amis !

Pour y accéder : telehack.com dans votre navigateur, ou telnet telehack.com si vous voulez faire les choses proprement. Enjoy !

L'Esport sur Excel existe et des milliers de gens en sont fans !

Par : Korben
28 novembre 2025 à 10:17

Jusqu’à ce matin, je pensais que l’esport était une activité consacrée à 100% aux jeux vidéos et en fait non !! Je viens de découvrir qu’il y a des mecs qui font des compétitions de tableurs Excel à Las Vegas, devant des centaines de spectateurs en IRL et des 60 000 personnes sur YouTube, avec diffusion sur ESPN et une même une ceinture de champion façon catch à remporter !

Bienvenue dans le monde merveilleux du Microsoft Excel World Championship.

Screenshot

Ce truc existe depuis une douzaine d’années, mais ça a vraiment décollé en 2021 quand le Financial Modeling World Cup s’est associé avec Microsoft pour créer un format plus spectaculaire. Parce que regarder des gens faire de la modélisation financière pendant des heures… Disons que c’est pas le contenu Twitch le plus palpitant. Du coup ils ont totalement gamifié le truc !

Et c’est en décembre 2024 que s’est tenue la finale au HyperX Arena de Las Vegas avec un prize pool de 60 000 dollars avec comme grand gagnant Michael Jarman, un Canadien de Toronto qui bosse comme directeur de modélisation financière chez Operis. Le mec a détrôné Andrew Ngai, surnommé “The Annihilator”, qui avait remporté les trois éditions précédentes.

D’ailleurs, le thème de la finale 2024 c’était World of Warcraft et les participants devaient tracker des stats comme l’XP, l’or et les capacités de leur équipe jusqu’au raid final de Molten Core… Le tout dans Excel évidemment. Et les années précédentes, y’a eu des thèmes détective, du Scrabble, des jeux de cartes type poker, et même du décodage. Ça a l’air trop fun !

Le format de la compétition se veut brutal avec 30 minutes par round, des problèmes logiques de plus en plus complexes, et toutes les 5 minutes le dernier du classement dégage. Y’a aussi des questions bonus risquées pour gratter des points supplémentaires et tout ça avec un public de fans hystériques qui beuglent autour des candidats. Bref, mentalement, c’est épuisant !

Pour se qualifier, les joueurs peuvent participer à une série de 10 battles mensuelles appelée “Road to Las Vegas” qui s’étend de janvier à octobre et si vous accumulez assez de points, vous décrochez votre ticket pour la finale.

La prochaine finale aura lieu du 1er au 3 décembre, donc si ça vous chauffe, toutes les infos sont ici !

Alors oui, y’a pas encore d’esport pour les blogueurs, snif, (quoique, un concours de vitesse de frappe avec des fautes d’orthographe obligatoires, ça pourrait le faire) mais si jamais vous êtes du genre à kiffer les problèmes logiques et les tableurs, le MEWC recrute alors foncez !

C'était le dernier mystère de Splinter Cell

Par : Korben
18 novembre 2025 à 14:04

L’expert en sécurité Lander, a passé des semaines à cracker le format .lin de Splinter Cell sur la Xbox originale. C’est un format de fichier qui est resté mystérieux pendant deux décennies et c’est pas parce qu’il était ultra-sécurisé ou chiffré de fou.

Non, c’est juste parce qu’il était optimisé pour du matos obsolète !

En effet, les fichiers .lin, c’est le format utilisé par la version Xbox de Splinter Cell pour stocker tous les assets du jeu. Ce sont des archives compressées en zlib contenant des packages Unreal Engine 2, sauf que contrairement aux formats classiques que vous pouvez ouvrir tranquille avec n’importe quel outil d’extraction, ceux-là résistaient à tout depuis +20 ans. Hé oui, durant toutes ces années, la communauté modding essayait de les décoder mais sans succès…

On pensait que le problème venait du chiffrement mais en fait, pas du tout ! Le problème c’est que ce format était juste conçu d’une manière totalement inadaptée aux outils modernes. C’est ce que Lander appelle dans son article un “non-seekable format with lazy loading and interleaved exports”. En gros, vous pouviez pas juste pointer sur un offset et lire le fichier car tout était entrelacé, chargé à la demande, et optimisé pour la RAM limitée de la Xbox originale.

Du coup, impossible d’utiliser les extracteurs classiques d’archives UE2. La seule solution qu’il restait c’était donc de comprendre exactement comment le jeu chargeait ces fichiers en mémoire sur la console d’origine.

Lander a alors sorti l’artillerie lourde. D’abord l’émulateur xemu pour faire tourner la Xbox sur PC et ensuite il a posé des breakpoints mémoire pour capturer le moment exact où le jeu charge un fichier .lin.

Il a ensuite sorti IDA Pro pour analyser le code assemblé du jeu et quand l’analyse statique suffisait plus, il a patché directement le binaire du jeu pour forcer certains comportements…

Et bien sûr, pour notre plus grand plaisir, il documente tout ça dans un article avec des captures d’écran d’IDA Pro et des explications sur les structures de données. Bref, c’est du bon gros reverse engineering pur et dur, à l’ancienne, avec hex editor et la patience d’un moine bouddhiste.

Lander a ainsi réussi à extraire une partie du contenu tels que les textures, certains fichiers système, des données sur les niveaux du jeu, mais surtout, il a documenté la structure complète du format. Et ça, c’est peut-être plus important que l’extraction elle-même, parce que dans 10 ans, quand un autre passionné voudra bosser sur la préservation de Splinter Cell Xbox, il aura la doc. Il comprendra pourquoi ce format était comme ça, comment ça fonctionnait, quelles étaient les contraintes hardware de l’époque et j’en passe…

Voilà, une fois encore la préservation du jeu vidéo, c’est pas juste télécharger des ROMs mais c’est aussi comprendre les architectures, documenter les formats propriétaires, et reverse engineerer le code avant que ce ne soit trop tard !

Bravo Lander !

Elon Musk a trouvé comment sauver la planète avec des satellites IA - Et c'est complétement con

Par : Korben
7 novembre 2025 à 09:42

Vous avez déjà vu quelqu’un polluer le ciel avec +10 000 satellites puis proposer d’en lancer des millions de plus pour sauver la planète ?

Bienvenue dans l’univers mental dérangé d’Elon Musk, où la solution à la pollution, c’est toujours plus de pollution… mais en mieux, évidemment !

Le 3 novembre dernier, Musk a balancé sur son réseau social de fachos, une idée qui ressemble à du Rick et Morty dans le texte : “Une large constellation de satellites alimentés à l’énergie solaire et dotés d’une IA serait capable d’endiguer le réchauffement climatique en ajustant légèrement la quantité d’énergie solaire atteignant la Terre”.

Hein ?

C’est une propal qui couterait des trillons de dollars, soit environ 200 ans de budget de la NASA et je vous rappelle quand même que c’est le même gars qui dirigeait le “Department of Government Efficiency” (DOGE) dont la mission était de traquer le moindre dollar de dépense publique inutile. Lol.

En plus, les satellites Starlink actuels posent déjà d’importants problèmes, en perturbant notamment les observations astronomiques. La V2 de ses satellites émet quand même 32 fois plus de radiations électromagnétiques que la V1, ce qui fout en l’air pas mal de radio-telescopes.

Et maintenant, son plan ce serait d’en ajouter des millions de plus ? Autant éteindre un incendie avec de l’essence.

Et puis est-ce que techniquement, ça fonctionnerait ?

Hé bien pour réduire le réchauffement climatique de manière significative, il faudrait bloquer environ 1 à 2% du rayonnement solaire qui atteint la Terre. Ça représente une surface de plusieurs millions de km² en orbite, positionnée au point de Lagrange L1 (à environ 2,36 millions de km de la Terre). Pour vous donner un point de comparaison, l’ensemble des satellites Starlink actuels ont une surface totale vraiment ridicule par rapport à ce qui serait nécessaire pour ce projet.

Et le temps de développement estimé par les spécialistes pour un tel projet serait d’environ 25 ans. En gros, 25 ans durant lesquels on pourrait continuer à cramer du charbon et du pétrole en se disant “c’est bon, on est sauvé, le bouclier spatial arrive”. J’ai comme un arrière-goût de Don’t Look Up dans la bouche…

Et puis il y a surtout ce problème du “termination shock”. Si le système tombe en panne, est saboté pendant une guerre, ou simplement arrêté pour maintenance, ça provoquerait une augmentation brutale et catastrophique des températures. Bref, on aurait créé une dépendance dont on ne pourrait plus se passer sans catastrophe majeure. C’est l’arme climatique parfaite déguisée en solution environnementale. Hé oui, le climat, ça ne marche pas vraiment comme un thermostat…

Et au fait, qui contrôlerait ce thermostat planétaire ?

Musk ? SpaceX ? Le gouvernement américain ? L’ONU ? Ils nous feraient payer combien pour avoir un peu plus de luminosité sur nos tomates ? Et si bloquer le soleil pour refroidir l’Europe provoque une sécheresse en Afrique, on fait quoi ?

On vote ? lol

Bah non… Car pour le moment, il n’existe aucun cadre légal international pour gérer ça. L’ Union of Concerned Scientists s’oppose même officiellement au déploiement de la géo-ingénierie solaire parce que ça pose des risques environnementaux, sociaux et géopolitiques inacceptables. L’agence environnementale allemande dit carrément que c’est “hautement risqué et ne représente pas une solution praticable à la crise climatique”.

Mais le pire, c’est que cette idée ne résout rien au problème de fond. Le CO2 continuera de s’accumuler dans l’atmosphère et l’acidification des océans continuera. Ce serait juste un pansement spatial sur un cancer planétaire.

Quand je pense que pour une fraction du coût de cette constellation de satellites, on pourrait décarboner complètement l’économie mondiale avec du renouvelable, du nucléaire, masse d’isolation des bâtiments…etc. En vrai, on a déjà des tas de solutions qui fonctionnent et qui sont moins chers, mais, bon, on préfère croire en des milliardaires qui se prennent pour des Dieux.

Voilà, une encore une belle idée de merde d’Elon Musk !

Ça buzze, et certains pourraient croire que c’est sérieux. Sauf que ça ne l’est pas. C’est techniquement délirant, économiquement absurde, écologiquement risqué, et politiquement ingérable !

Bref…

SARCASM - Ce robot résout un Rubik's Cube en vous insultant

Par : Korben
5 novembre 2025 à 10:04

En mai de cette année, des étudiants de Purdue ont battu le record du monde du robot résolveur de Rubik’s Cube grâce à leur machine, Purdubik’s Cube qui a torché un cube en 0.103 secondes !! Plus rapide que moi mais surtout plus rapide qu’un clin d’œil !

Et pendant ce temps, un autre passionné de Rubik’s Cube, Vindar , bossait tranquillement sur SARCASM , un autre robot qui résout aussi des Rubik’s Cubes, sauf que lui, il prend son temps ! Et surtout, il vous clashe pendant qu’il le fait. Il a une voix, des animations, un système d’humeur, et une personnalité de collègue insupportable ! Il est lent, il est sarcastique, il est inutilement compliqué, et c’est exactement pour ça qu’il est génial, vous allez voir !

SARCASM, ça veut dire Slightly Annoying Rubik’s Cube Automatic Solving Machine . Déjà rien que le nom c’est tout un programme. Et ce robot n’a qu’un seul objectif : résoudre des cubes en étant légèrement casse couilles. Pas hyper rapide, pas hyper efficace, juste chiant ce qu’il faut.

Le projet a démarré pendant COVID, quand tout le monde était enfermé chez soi à chercher des trucs à faire. Certains comme moi ont fait de la brioche, d’autres ont regardé Netflix en boucle et Vindar, lui, s’est dit qu’il allait créer un robot qui insulte les gens. Et nous voilà, 5 ans avec un robot qui vanne. Oui, Vindar est du genre persévérant !

Techniquement, SARCASM est un concentré de tech aussi cool qu’absurde. Le cerveau, c’est un Teensy 4.1, un microcontrôleur ARM Cortex-M7 qui tourne à 600 MHz. Pour la vision, il a utilisé une ESP32-CAM qui capture l’état du cubeet un écran ILI9341 pour afficher une tête avec des animations lip-sync. Des moteurs pas à pas (je crois que c’est comme ça qu’on dit ^^) et des servos pour manipuler le cube, des capteurs de position, un chouette éclairage RGBW, deux batteries 18650 Li-ion avec un port de charge USB-C et il a calé tout ça dans un boîtier imprimé en 3D avec un PCB custom.

Mais le logiciel les amis, c’est là que ça devient vraiment foufou car y’a du text-to-speech avec espeak-ng, des graphiques 2D et 3D custom, des animations qui bougent en temps réel et même comme je vous le disais, un système de dialogues basé sur l’humeur du robot, avec randomisation pour que chaque interaction soit différente.

Evidemment, SARCASM dispose aussi d’un algorithme de résolution du cube avec du décodage JPEG en temps réel pour la reconnaissance des couleurs, du multithreading avec gestion d’interruptions, bref, tout ce qu’il faut pour résoudre des Rubik’s Cube et créer une personnalité à cette machine.

Le robot détecte même quand vous vous foirez en manipulant le cube, juste pour pouvoir vous clasher dessus. Chaque détail technique sert un seul objectif qui est de rendre cette machine “vivante”.

Pour faire tenir tout ça, Vindar a dû modifier le noyau du Teensy. Parce que oui, même avec 600 MHz et un ARM Cortex-M7, il fallait optimiser pour que tout rentre dans la RAM et il a mis tout son code en open-source, sous licence GPL-3.0. Après, comme le précise le dev, son code est incomplet et bordélique mais bon, ça fonctionne…

Et surtout, le robot est autonome. Vous posez un cube standard dessus, il le scanne, il calcule, il résout, tout ça offline sans API ou service de cloud.

Le projet a été présenté en détails sur le forum PJRC , la communauté autour des cartes Teensy et les retours sont unanimement positifs ! Puis au moment, celui-là on s’en souviendra !

Merci à Lorenper pour le partage de cette découverte !

Quand Amazon transforme vos ebooks en manuscrits médiévaux impossible à déchiffrer ou presque

Par : Korben
17 octobre 2025 à 14:19

Voici l’histoire de Pixelmelt, un développeur qui voulait simplement sauvegarder en local un ebook acheté sur Amazon pour le lire avec une autre app parce que l’app Kindle d’Android a crashé une fois de trop à son goût.

Mais c’est impossible. Pas de bouton download, pas d’export, que dalle… Même si vous avez acheté le livre, c’est Amazon qui décide de comment et de quand vous pouvez le lire.

Bref, frustré, il se tourne alors vers le Kindle Cloud Reader, la version web de l’app. Et là, il découvre un truc incroyable ! Amazon a créé un système d’obfuscation tellement complexe qu’il ressemble aux techniques de cryptographie des manuscrits anciens. Mais siii, vous savez, ces textes enluminés que seuls les moines pouvaient déchiffrer au Moyen-Âge. Amazon a réinventé le concept en version numérique.

Pour fonctionner, le Kindle Cloud Reader utilise un endpoint de rendu qui nécessite plusieurs tokens d’authentification. Déjà c’est pas simple. Mais ça se corse un peu plus quand on regarde le texte qui s’affiche car ce ne sont pas des lettres ! Ce sont des glyphes, essentiellement des séries de coordonnées qui dessinent une lettre. Ainsi, au lieu de stocker le caractère ‘T’, Amazon stocke “glyphe 24” qui correspond à une forme dessinée via des commandes SVG. Et ces glyphes changent de mapping toutes les 5 pages, un peu comme un codex (coucou Dan Brown ^^) où l’alphabet se transforme à tous les chapitres.

Du coup, pour son livre de 920 pages, il a fallu faire 184 requêtes API distinctes. Chaque requête récupère un nouveau jeu de glyphes soit au total 361 glyphes uniques découverts, et 1 051 745 glyphes à décoder. Oui, ça fait plus d’un million de symboles à traduire pour lire un seul livre.

Amazon a même ajouté des pièges comme des micro-opérations MoveTo complètement inutiles dans les SVG qui s’affichent parfaitement dans le navigateur mais cassent toute tentative de parsing automatique. C’est de l’anti-scraping placé là volontairement, comme des fausses pistes dans des cryptogrammes médiévaux destinées à tromper les copistes non autorisés.

Face à ce délire, notre développeur est alors devenu malgré lui un crypto-archéologue. Sa méthode a donc été de comparer pixel par pixel chaque caractères, valider chaque hypothèse, pour tout reconstruire patiemment. Je vous passe les détails techniques mais il a sorti chaque glyphe SVG sous la forme d’une image, puis a comparé ces images pour trouver leur correspondance avec les vraies lettres en utilisant un outil (SSIM) qui simule la perception humaine pour évaluer la similarité entre deux images.

Résultat, 100% des glyphes matchés ont un score quasi-parfait ce qui lui a permis de reconstruire un fichier EPUB complet avec le formatage, les styles, les liens internes…etc. Tout y est, c’est trop fort !

Bref, Pixelmelt 1 - Amazon 0 ! Et ça, ça fait plaisir ! Maintenant si vous voulez connaitre tous les détails de ça et refaire la même chez vous (pour rigoler hein, ne vous lancez pas dans dans une opération de piratage massif sinon vous finirez en taule comme Sarko ^^)

Il refait un ChatGPT avec de la redstone Minecraft

Par : Korben
2 octobre 2025 à 14:10

Vous ne trouvez pas que ChatGPT met un peu de temps à répondre parfois ? Et bien imaginez maintenant devoir attendre 2 heures pour obtenir une réponse de 3 mots. Bienvenue dans le monde de CraftGPT, le ChatGPT entièrement construit en redstone Minecraft par un gars du nom de sammyuri !

Ce dernier a créé un vrai modèle de langage avec 5 087 280 paramètres, construit UNIQUEMENT avec de la redstone. Pas de command blocks. Pas de datapacks. Et pas de mods. Juste de la redstone pure et dure, comme à l’ancienne.

Il a pris un dataset d’entraînement (TinyChat, des conversations basiques en anglais), l’a entraîné en Python comme n’importe quel modèle de langage normal, puis a RECRÉÉ toute l’architecture du modèle dans Minecraft. Un modèle avec 6 couches, 1920 tokens de vocabulaire, une dimension d’embedding de 240, et une fenêtre de contexte de 64 tokens. C’est petit mais assez pour des conversations très courtes.

Et le résultat, c’est une cathédrale de redstone qui occupe un volume de 1020 x 260 x 1656 blocs. Soit 439 millions de blocs au total. C’est tellement gigantesque qu’il a dû utiliser le mod Distant Horizons juste pour filmer l’ensemble, ce qui fait que les composants lointains ont l’air un peu bizarres dans la vidéo parce qu’ils sont rendus avec moins de détails.

Mais ce qui est génial ici, c’est pas vraiment l’exploit technique en lui-même. Enfin si, c’est impressionnant, mais c’est surtout ce que ça nous dit sur la nature même du calcul et de l’intelligence artificielle. Parce qu’en réalité, ce que sammyuri vient de prouver c’est qu’on peut faire de l’IA avec N’IMPORTE QUOI. Des cailloux virtuels dans un jeu vidéo, des dominos, de l’eau, peu importe. Tant que vous avez un système Turing-complet, vous pouvez faire tourner un modèle de langage.

Cela veut dire que l’intelligence artificielle, au final, c’est juste de la logique. Ce sont juste des calculs. Des additions, des multiplications, des comparaisons et cela peu importe le support technique. Qu’on utilise du silicium ultra-rapide ou des torches de redstone qui s’allument et s’éteignent dans un monde cubique, le principe reste le même.

Bon, après, c’est lent car même en utilisant MCHPRS (Minecraft High Performance Redstone Server) qui accélère le jeu à 40 000 fois la vitesse normale, CraftGPT met environ 2 heures pour générer une réponse. Sans cette accélération, ça pourrait prendre jusqu’à 10 ans. Dix ans pour une phrase de quelques mots.

Et dire qu’on râle quand ChatGPT met 3 secondes à répondre, alors qu’on a dans nos poches une puissance de calcul qui aurait fait pleurer de joie Alan Turing…

Sinon, histoire de rentrer un peu plus dans le détail, sammyuri a dû faire face aux mêmes problématiques que les chercheurs en IA d’aujourd’hui. Pour faire rentrer son modèle dans Minecraft, il a dû quantifier la plupart des poids à 8 bits. Les poids d’embedding et de LayerNorm sont stockés à 18 et 24 bits respectivement, mais le gros du modèle est compressé. C’est exactement le même débat qu’actuellement sur l’optimisation des LLMs pour les faire tourner sur des machines moins puissantes.

Et le meilleur dans tout ça c’est que le gars a tout mis en open source sur GitHub . Vous pouvez donc télécharger le monde Minecraft (version Vanilla 1.20.4 ou version MCHPRS), récupérer l’émulateur, les poids du modèle, et le guide pour le faire tourner.

Voilà… Encore un chouette projet inutile, certes mais qui nous permet de nous reconnecter aux fondamentaux pour mieux comprendre les technologies du moment.

Tout est sur ce repo CraftGPT de sammyuri .

Source

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